Sök:

Sökresultat:

47 Uppsatser om Gamification - Sida 1 av 4

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet Gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av Gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom Gamification har intervjuats.

Gamification inom hälsa : Inriktning pa? sjukgymnastik/ fysioterapeut kontexten 

Ha?lsofra?gan har blivit betydelsefull o?ver va?rlden. Med en plattform som exempelvis smartphone kan begreppet Gamification fo?rsta?rka mo?jligheterna till beteendefo?ra?ndringar och la?karbehandlingar. Gamification a?r ett relativt nytt begrepp som anva?nder spelelement och speldesigntekniker som appliceras i annan kontext a?n spel.

Visualisera elförbrukning med gamification

Problemet studien ställdes inför var att försöka lösa hur man med hjälp av Gamification kan skapa ett användbart mobilt gränssnitt som visualiserar elförbrukning. Fallstudien har resulterat i ett förslag på hur man kan visualisera elförbrukning i mobila gränssnitt och med inslag av Gamification. Resultatet har arbetats fram med hjälp av metodiken användarcentrerad design där användningstester och iterationer har utförts för att erhålla värdefull information från användare om hur de vill att en sådan här applikation ska se ut och fungera. Resultatet har sedan presenterats och analyserats utifrån den modell som togs fram från teorin. Resultatet är en interaktiv prototyp som vävt in teoridelarna användbarhet, mobila gränssnitt och Gamification för att visualisera elförbrukning på ett användbart sätt..

Gamification. : - Ett nytt sätt att motivera?

Syftet med studien är att undersöka hur Gamification använts och hur det kan skapa motivation till att utföra en uppgift. Den ämnar också undersöka inom vilka kontexter som Gamification har använts, vilka delar av Gamification som skapar motivation och om designen har någon påverkan på motivation. Studien tar sin grund i tidigare forskning om motivation,spelmotivation och Gamification. Tre företag som alla arbetar med Gamification på ett eller annat sätt har varit föremål för undersökningen och valdes ut med ett målinriktat urval.Studien är av kvalitativ karaktär och genomfördes med semi-strukturerade intervjuer där respondenterna fick stor möjlighet att berätta fritt och styra samtalet inom ramarna för vårt syfte och våra frågeställningar. Resultaten visade att Gamification har många element med egenskaper att skapa både yttre och inre motivation hos sina användare samt att det har stora möjligheter att användas som ett verktyg för att öka motivation och engagemang så länge stor hänsyn tas till aktuell målgrupp och kontext.

Game on : Att spela sig till nya höjder av motivation

?Motivation is the desire within a person causing that person to act? (Mathis & Jackson, 2009, p. 24). Motivation is what makes people act. Lately a tool to create more motivation called Gamification has been more and more popular to use. This study is focusing on the subject motivation and also how Gamification can be used as a tool to get more of that.

Gamification av digitalt lärande : En studie av attityder om spelelement i lärplattformar

Society today is characterized by the transforming effect IT has had, the majority of the activities we perform on a daily basis involves one way or another digital technology. One area which has not yet seen the positive effects of IT is education. Despite the progress of technology, the school education has barely changed since it first saw the light of day. Our goal with this study is to investigate the possibility of implementing Gamification elements in educational environments and examine whether it could increase our young students learning motivation. We believe that this kind of implementation will have a positive effect for these young people since they have been interacting with games since they were small and are familiar with the driving force of a reward system.With this study we want to examine the opportunities and challenges that Gamification implementation brings out in a learning environment and therefore encourage and motivate our young ones to study even harder..

Spelifierings påverkan på motivation för fysisk aktivitet med utgångspunkt från Bartles taxonomi

To encourage and increase the motivation to physical activity by using new information and communication technology, in order to change our behaviours into a more healthy lifestyle, could be one approach to promote public health. In our study we examine how Gamification, which is about implementing classical game design elements from the computer world in a non-gaming context, can be a tool to increase the motivation for physical activity. Since similar studies already have been done we chose to focus on analyzing how different player types from Bartle?s taxonomy can be affected by the usage of a Gamification application. A group of students were therefore picked and during a two weeks? period they used the application Fitocracy where they logged their daily excercise.

Integrering av gamification i reklam : utmaningar, möjligheter och problem

In this study, we have explored a new area called ?Gamification? ? a word and concept that was first introduced on the Internet autumn 2010. Gamification concerns integrating game design, with emphasis on game mechanics and game dynamics, into non-gaming contexts ? such as marketing. At its basic definition, it concerns the process of transforming all kinds of activities into games.

Gamification som metod för användarengagemang - En explorativ studie av tre svenska företags inställning till ett nytt sätt att engagera och behålla kunder på nätet

I dagens värld får konsumenter en uppsjö av produkter och tjänster kastade över sig pånätet. Företagen får inte många chanser att lyckas locka kunder med sina erbjudanden avdessa produkter och tjänster. Konsumenten har en lägre uthållighetströskel nu, och kansnabbt byta bort en hemsida eller applikation mot en annan, om den inte snabbt faller ismaken, eller tillfredställer konsumenten. En metod för att binda upp kunder ochanvändare och engagera dem i sin produkt, tjänst eller i sitt system är att användaGamification. Gamification är ett relativt nytt begrepp som innebär användningen avspeltänk och spelmekaniker för att skapa engagemang och för att lösa problem.

Gamification inom träningsapplikationer

Inom denna studie analyseras grundpelarna inom Gamification-teori samt hur dessa kanimplementeras i en löpträningsapplikation för att öka användarens träningsmotivation. Syftet medstudien var att finna vilket intresse som fanns för att utveckla motivationshöjandeträningsapplikationer med hjälp av konceptet Gamification samt vilka som ansågs vara deviktigaste funktionerna för användaren. Under studien så har enkätsvar från 40 personer genereratgrunden för en prototypspecifikation som senare analyserades genom intervjuer med sex personersom föll inom ramen för vår målgrupp vardagsmotionärer. Det huvudsakliga resultatet påvisade ettövervägande intresse för Gamification inom träningsapplikationer, där funktioner som behandlarstatistik, achievements, tävlan med eller mot andra motionärer samt erfarenhetspoäng ansågs varaviktigast. Allt detta under förutsättning att användandet av dessa funktioner upplevs som ett egetaktivt val och inte som ett krav från applikationen..

Gamification ? Spelelement och speldesign i arbetslivet

Syftet med studien är att bidra till kunskap och förståelse kring fenomenet Gamification. Denna kartläggning bidrar till att klargöra för- och nackdelar, möjligheter och risker samt eventuella fallgropar med Gamification. Om en organisation är medveten om dessa aspekter kring fenomenet minskar riskerna för att någonting ska gå fel, vilket potentiellt skulle kunna bli kostsamt.Studien vilar på en teoretisk referensram hämtad från såväl managmenent- som psykologiforskningen. Förväntansteorin, self determination theory, flow, McGregors Teori X och Y, principal-agentteorin är några av de teorier som används för analysen av Gamification.Då det handlar om en kartläggning kring ett relativt nytt fenomen behandlas flera exempel på Gamification hämtade från företag som verkar inom branschen. En intervju med speldesignern Henrik Englund finns också med, samt en fallstudie kring polismyndighetens omskrivna användning av spelelement.

Gamification in a sales context : Designing for motivation and commitment

Länge har utvecklare kämpat för att genom kreativa implementationer av gryende teknologi, särskilja och sprida sina applikationer och tjänster i konkurrensen av ett ständigt växande utbud. En av de senaste trenderna för att framkalla ett ökat engagemang och förbättrade prestationer bland användarna är Gamification. Detta innebär processen att införa spelliknande moment i applikationer för att öka deras interaktionförmåga och på så sätt möjliggöra för motivation att uppstå inom användaren. Lyckade exempel på gamifierade applikationer har snabbt sprungit om sina konkurrenter både vad gäller användarlojalitet och popularitet vilket får många att fundera på nya användningsområden för tekniken. I detta arbete vill vi besvara frågor kring hur Gamification kan användas för att öka engagemang, kunskap och prestation hos användarna i ett av dessa nya områden, försäljning.

De åtta grundpelarna för motivation : En vidareutveckling av ett ramverk för implementering av gamification i pedagogiska applikationer

How to motivate yourself to learn has always been an area of interest, Gamification has become a way of capturing and enhancing ones motivation. But how should the learning applications be designded to maximize the users motivation? This paper adresses wether Yu-Kai Chous framework Octalysis, is applicable on learning applications. The study is conducted by using a modified set of heuristics that are applied to the evaluated applications to gather data that is then used to evaluate the framework. The paper concludes that the framework can be used to evaluate learning applications but it should be modified to improve the results.

Gamification som möjliggörare för att motivera användare av system för tillverkningsindustrin

Gamification är en strategi som använder spelmekanismer och spelkomponenter för att skapa motivation och engagemang hos användare av olika typer av system. Denna studie syftar till att undersöka om Gamification kan användas för att motivera användare av system för tillverkningsindustrin.Studien har genomförts med en initial litteraturstudie och kvalitativa intervjuer med experter inom Gamification samt utveckling av system för tillverkningsindustrin. Intervjufrågor har därefter ställts mot tidigare genomförd forskning, för att identifiera möjliga resultat.Resultatet av denna studie visar att spelmekanismer och spelkomponenter skulle kunna användas i ett system för tillverkningsindustrin, förutsatt att det finns ett tydligt affärsmål, mätbar och användbar data samt identifierade drivkrafter hos organisationens maskinoperatörer. Vidare har ett antal punkter identifierats som kan vara motiverande för en användare av system för tillverkningsindustrin:Möjlighet för operatörerna att följa utvecklingen i sitt expertområdeKartläggning av operatörernas drivkrafter, vilken därefter används för att förbättra operatörernas arbetssituation, med exempelvis mer givande uppgifterBelöningar som utdelas är matchade mot operatörernas preferenser, med syfte att vara mer effektiva som motivationsskapare.

Spelifikationers potentiella värdeskapande i projektarbete

Digital games are today avaliable on all kinds of different platform. Games and game thinking is also increasingly being applied within non-traditional contexts. This thesis explores the term "gamifiation" which can be defined as "the use of game design elements in non-game contexts". The purpose of the study was to identify and give perspective on the discourse surrounding the use and applicability of the term today. More specifically, it explores the possibilities of the potentially value creating ability in the context of work, and focused on the application of gamified software in the context of project work.

1 Nästa sida ->