Sök:

Sökresultat:

47 Uppsatser om Gamification - Sida 2 av 4

Gamification - En kedjereaktion av engagemang

Gamification tar sikte på att spels engagerande förmåga borde kunna användas i andra sammanhang än endast i spel, som till exempel på företag, för att engagera kunder eller anställda. Gamification som riktar sig mot företagets anställda kallas intern Gamification och har under de senaste åren ökat i användning. På företag är sociala motiv ofta en viktig drivkraft bakom människors beteenden. Sociala motiv syftar till viljor som relateras till grupper, som till exempel viljan att prestera bättre än andra i en grupp, eller viljan att passa in i en grupp. Trots att socialamotiv ofta är en viktig drivkraft på arbetsplatser saknas studier kring hur intern Gamification kan väcka motivation genom sociala motiv.

Är transportbeteende något att spela om? : -En studie om hur gamification kan stödja de transportpolitiska målen i Stockholmsregionen

The aim of this study is to examine the possibilities to use Gamification to reach thepolitical goals for the transportation system in the Stockholm region. The study has aninterdisciplinary approach and is based around two main building blocks: Gamificationand the transportation system in the Stockholm region. The first part examinesGamification. This includes contemporary use, debate, academic definition and aninvestigation of how gamified applications should be developed. One of the mainfindings is a suggestion that Gamification should be seen as a process rather that a setof predefined game mechanics that can be applied to any activity.

Spelifiering ? ett nytt sätt att motivera

To have motivated employees is important for companies so that they are able to keep valuable competence within the organization. This report treats a relatively new concept for increasing the motivation of employees. It is however, a concept that gets more and more attention. It is called Gamification.Gamification is defined as ?using game design elements in non-gaming contexts?, i.e.

Gamification och dess fallgropar : Mer än det som finns på ytan

Gamification innebär att spelmekanismer och speltänk används för att engagera och motivera användare till att lösa problem. Ämnet slog igenom under slutet av 2010 och Gartner förutspådde 2011 att över 70 % av, de dåvarande, största företagen i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Vissa har även jämfört Gamification som motivationskälla med sex och våld, eller hotet om våld, något som visar på hur starkt det användarengagemang som kan utvinnas ur användande av en gamifierad lösning är men det krävs att användaren känner någon form av extern eller intern motivation till att utföra aktiviteten för att användningen av den gamifierade lösningen ska kunna motivera honom eller henne. Syftet med denna kandidatuppsats inom informatik är att den ska presentera begreppet Gamification och vad det används till för läsaren och de fallgropar som utvecklare bör undvika för att den gamifierade lösningen inte äter upp företagets tid och resurser. Det tillvägagångssätt som anammats under arbetet är ett kvalitativ sådant där intervjuer har använts som primärkällor samt att analys av dokument har använts som sekundärkällor.

Min kompis Kenza och jag

Inom denna studie analyseras grundpelarna inom Gamification-teori samt hur dessa kanimplementeras i en löpträningsapplikation för att öka användarens träningsmotivation. Syftet medstudien var att finna vilket intresse som fanns för att utveckla motivationshöjandeträningsapplikationer med hjälp av konceptet Gamification samt vilka som ansågs vara deviktigaste funktionerna för användaren. Under studien så har enkätsvar från 40 personer genereratgrunden för en prototypspecifikation som senare analyserades genom intervjuer med sex personersom föll inom ramen för vår målgrupp vardagsmotionärer. Det huvudsakliga resultatet påvisade ettövervägande intresse för Gamification inom träningsapplikationer, där funktioner som behandlarstatistik, achievements, tävlan med eller mot andra motionärer samt erfarenhetspoäng ansågs varaviktigast. Allt detta under förutsättning att användandet av dessa funktioner upplevs som ett egetaktivt val och inte som ett krav från applikationen..

?Enter. Play. Stay.? : En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende

Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som Gamification utvecklats och tagits fasta på.I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där Gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det  i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg.Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen. .

Gamification som redskap i ett utvecklingsarbete : En kvalitativ fallstudie om individuellt och organisatoriskt lärande i en bank.

Syftet med denna uppsats är att bidra med kunskap om vilka förutsättningar för lärande som användningen av Gamification skapar inom ett utvecklingsprogram. Forskningsfrågorna har varit: Hur upplever de chefer som deltog i steg 1 sitt lärande i programmet och gamet? Hur upplever de chefer som deltog i steg 2 sitt lärande i programmet och gamet? Vilka skillnader och likheter i uppfattningar finns mellan cheferna som deltagit i olika steg i programmet? Uppsatsens undersökning har genomförts i form av en kvalitativ fallstudie i ett utvecklingsprogram bestående av tre steg, som avser att förbättra en organisations kundnöjdhet. För att uppnå detta användas bland annat en plattform baserad på Gamification då den innehåller poäng, resultattavlor och feedback. Syftet med att använda Gamification i programmet är att öka erfarenhetsutbytet mellan chefer och medarbetare genom att skapa en feedbackkultur som ett naturligt lärande.

Introduktion till arbetsplatsen. : Hur gör man den roligare?

Denna uppsats fokuserar på hur en organisation kan arbeta med att engagera nyanställda i introduktionen till det nya arbetet och hur introduktionen kan göras till en en lärorik och intressant lärandeprocess? Ett nytt hjälpmedel som syftar till att stimulera, engagera och göra en lärandeprocess mer intressant för människor är Gamification. Speltänk, spelmekanik och speldesign används i en icke-spelkontext för att göra uppgifter och arbetsprocesser mer motvierande och roligare. Det finns forskning visar på att Gamification har gett positiva resultat när det kommer till att engagera och motivera människor inom olika arbetsområden. Med utgångspunkt i forskning om arbetsintroduktion, motivation, belöning och Gamification samt intervjuer med anställda vid ett mindre, men snabbt expanderande, It-företag har jag inom ramen för uppsatsstudien tagit fram ett förslag till introduktionsprogram.

Spelifiering : En fallstudie med fokus på framställning och slutgiltigt värde

This bachelor thesis is an exploratory investigation about the phenomenon 'Gamification', which by some definitions is about implementing game elements into non-game contexts. For example exercise services as Runkeeper and Nike Plus who both are available on android and iOS platforms. This study is mainly about the potential value of gamified systems and services for companies and its users and how such a system or service is developed. The thesis also discusses the development aspect of gamified systems in order to give the reader a more ?in depth? understanding about the phenomenon.

Gamification och Gameplay : Att höja motivationen med hjälp av gameplay

Denna studie har undersökt hur en användares motivation att samla mynt i ett serious game påverkas av att dessa är sammankopplade med spelets gameplay. För att undersöka detta har två versioner av ett serious game skapats, ett där mynt endast kan användas för att köpa kosmetiska uppgraderingar och ett där uppgraderingarna som kan köpas, utöver kosmetiska förändringar, även påverkar spelets gameplay. 12 personer har deltagit i testet och värderat hur mycket motivation de känt då de spelat spelen. Resultatet tyder på att det inte existerar någon markant skillnad mellan hur mycket motivation testdeltagarna kände inför att samla mynt i de båda versionerna. Undersökningen skulle kunna utvecklas genom att fler tester utförs på flera olika typer av mjukvaror..

Topplistan som motivationsfaktor

Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet Gamification (sv. spelifiering).

Processorienterad verksamhetsutveckling med Gamification som möjliggörare : En fallstudie vid Karlstads kommun

Verksamhetsprocesserna är de värdeskapande processerna inom en organisation, en organisations hjärta. Processorienterad verksamhetsutveckling (POVU) handlar om att en organisation utvecklas genom att låta dessa verksamhetsprocesser vara det centrala i organisationen och hela tiden låta dem vara det styrande medlet. Genom en processorienterad verksamhetsutveckling kommer en högre grad av kundfokusering och kundnytta att uppstå, kostnader kommer att minska och högre kvalitet på leveranser kommer att uppstå. Men för att lyckas med detta så gäller det att begränsa alla problem och utmaningar som kan uppstå. Genom Gamification, som handlar om att applicera spelmekanismer såsom olika belöningssystem osv, utanför spelvärlden så uppnås ett högre engagemang och motivation hos de som använder sig av dessa spelmekanismer.Syftet med denna kandidatuppsats var att redogöra för vilka effekter och utmaningar som en organisation kan uppnå genom användningen av modeller/metoder som stöd för POVU.

Serious games & Gamification : En studie av hur användare motiveras i en lärandeapplikation

SammanfattningEftersom e-lärande applikationer används i både skolan och på fritiden är det viktigt att dessa är både effektiva och roliga att använda. Gamifiering och serious games som handlar om att implementera speldesign i andra typer av applikationer, är viktiga koncept för detta syfte. Denna kvalitativa studie bidrar med kunskap inom detta område genom att utvärdera en applikation som lär ut körkortsteori. Syftet var att analysera tekniker som driver motivation baserat på spelmekanismer, teoretiskt ramverk och analytisk modell. Undersökningen bygger på kvalitativa intervjuer och författarnas egna observationer.

Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet

In today?s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics. In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition.

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'Gamification', eller 'spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->