Sök:

Gamification inom träningsapplikationer

Inom denna studie analyseras grundpelarna inom gamification-teori samt hur dessa kanimplementeras i en löpträningsapplikation för att öka användarens träningsmotivation. Syftet medstudien var att finna vilket intresse som fanns för att utveckla motivationshöjandeträningsapplikationer med hjälp av konceptet gamification samt vilka som ansågs vara deviktigaste funktionerna för användaren. Under studien så har enkätsvar från 40 personer genereratgrunden för en prototypspecifikation som senare analyserades genom intervjuer med sex personersom föll inom ramen för vår målgrupp vardagsmotionärer. Det huvudsakliga resultatet påvisade ettövervägande intresse för gamification inom träningsapplikationer, där funktioner som behandlarstatistik, achievements, tävlan med eller mot andra motionärer samt erfarenhetspoäng ansågs varaviktigast. Allt detta under förutsättning att användandet av dessa funktioner upplevs som ett egetaktivt val och inte som ett krav från applikationen.

Författare

OLOF HENRIKS DAVID LINDSTRÖM

Lärosäte och institution

KTH/Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)

Nivå:

"Kandidatuppsats". Självständigt arbete (examensarbete ) om minst 15 högskolepoäng utfört för att erhålla kandidatexamen.

Läs mer..