Sök:

Sökresultat:

720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 26 av 48

Establishing a visual style for animated movies in a game engine

Allteftersom 3d-animerade produktioner blir alltmer vanliga både i film och i TV-produktioner och datorer blir kraftfullare varje år: så börjar realtidsrendering bli mer och mer aktuellt. I detta examensarbete kommer jag främst att koncentrera mig på att skapa koncept, modellering, texturering, behandling av material och ljussättning av en prototypkaraktär där målet är att se om det går att uppnå en så pass hög kvalité på det visuella, att det går att använda i en professionell produktion och om detta inte uppnås: ta reda på vad som saknas. Resultatet är en karaktärsmodell med en tecknad visuell stil med tillhörande återanvändbart material, som förhoppningsvis ser tillräckligt bra ut för att kunna användas i till exempel ett animerat barnprogram på TV.

Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer

Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis with a direction towards entertainment. However, as more state administrated and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual Communities with a community-based or commercial direction will increase in a near future. In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On the basis of our experiences, we describe the social elements that form the foundation on which the Virtual Community rely on.

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium..

"en labyrint av vägar" : en kvantitativ och språkfilosofisk studie av taggar och taggstruktur i Stockholms stadsbiblioteks folksonomi

The purpose of this study is to perform both a quantitative and language philosophical analysis of the folksono-my and the tags in the Stockholm public library catalogue, which together with the Umeå university folksonomy, and the folksonomy of the Norrköping public library are the only library folksonomies in Sweden.The purpose of the first part of the study is to perform an analysis of the linguistical structure of the tags in the folksonomy. To do this a quantitative analysis has been conducted to grammatically categorize and evaluate tags using a method based on Louise Spiteri?s article ?The structure and form of folksonomy tags: the road to the public library catalogue? and the SAO guidelines. This part of the analysis aims to answer questions like: what characteristics do the tags in the folksonomy have and in what ways do they separate themselves from subject headings in a controlled vocabulary? Tags were here categorized according to grammatical properties like parts of speech and their social and private characteristics.

Hör upp!!

In this Bachelor thesis I explore sound and room as elements in design of user interfaces, both theoretical and practical in a specific application domain, to identify some of the advantages and disadvantage associated with these elements. As application domain I studied email clients and their usage at home amongst students at Blekinge Institute of Technology. In the study I found an activity, which seems to be highly distributed in the physical room where the user is located. The activity was notification of email and could take place in an arbitrary location of the home. I then augmented this activity with ideas from my theoretical assumption about room and sound. The result was a rule-based agent for notification of email, which primarily uses sound as interaction style..

AKK - Alternativ och Kompletterande Kommunikation : AKK som stöd i den dagliga förskoleverksamheten

This study was built on the concept of Emotional Intelligence (EI) as an ability with four branches, to effectively: (1) perceive (2) reason (3) understand and (4) manage emotions. By closely studying the four processes of EI through eight semistructured interviews with psychologists, counselors, CBT-therapists and psychotherapists, a study of participants' stories from real practice was done and then analyzed and interpreted. The purpose of this study was to get the participants to describe and put words on practical experiences that occur with clients that correspond to the four domains that define the concept of EI according to Mayer et al. (2008) and find out about if their way of "doing" EI gets trained and developed after several years of professional activity. The results shows that the practitioners used all four branches of EI in dialog with the client, both intra- and interpersonal.

Shareholder value - The American way and the Swedish game to play? : En studie om ideologisk förändring i svensk bolagsstyrning

Shareholder value has its origin in the American corporate governance system and has been the subject of great debate over the last few decades. The proponents claim that it creates economic efficiency while the critics argue that maximization of shareholder value jeopardizes the long term survival of companies. However, the debate in Sweden already seems to have forgotten the question of how embedded the ideology really is and what´s leading its way. This study show that shareholder value has developed and been established in Swedish companies between 1995 and 2005. The study has found evidence that suggests that the development can primarily be linked to board networks and international exposure.

Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Business Intelligence-system och deras inverkan på rationellt beslutsfattande : En studie på två företag

I alla typer av organisationer måste beslut fattas och att kunna fatta korrekta beslut är en avgörande faktor för om en organisation ska bli framgångsrik eller ej. En stark tradition bland ekonomer är att beslut bör fattas utifrån den så kallade rationella beslutsmodellen, där beslutsfattare antas ha tillgång till den nödvändiga informationen för att kunna fatta väl underbyggda beslut i enlighet med de övergripande organisatoriska målen. Denna uppfattning har emellertid kritiserats för att vara otillräcklig när verkliga beslut i verkliga organisationer ska fattas, och att rationaliteten är begränsad. Dock finns en uppfattning att datorbaserade beslutsstöd ska kunna minska dessa begränsningar för att mer rationella beslut ska kunna fattas, då dessa exempelvis ska kunna bistå beslutsfattare med adekvat information för snabba och korrekta beslut. Ett sådant beslutsstöd som blivit alltmer populärt under det senaste decenniet är business intelligence-system (BI-system).

Big Data - Big Problems? -En studie av Big Data ur ett affärsetiskt perspektiv

Bakgrund/problem: Internetuppkopplade sensorer och sociala medier är två betydande källor tillökningen av datamängden i vår digitala värd. Det ställs idag nya krav påtekniker för att hantera den ökade datamängden i kombination med varieradedatakällor och den extremt höga hastighet data genereras i. Gartner hävdar attBig Data är ett nytt område inom BI som ökar dess omfattning genom attinkludera nya typer av data och källor. Möjligheterna och utmaningarna attanalysera och hantera datamängder växer således för organisationer.Problematiken som uppstår då ökad datamängd finns tillgänglig att samlas in avorganisationer är risken att det görs på bekostnad av individers personligaintegritet. Personliga åsikter, omdömen och erfarenheter exponeras via socialamedier och görs därmed tillgängliga för företag och andra individer att ta del av.Syfte: Studiens syfte är att ge en kvalificerad beskrivning av Big Data som idag utgören stor hype, samt att lyfta fram begreppet ur ett affärsetiskt perspektiv.

Webbplattform för statusrapportering på Sandvik IT

Denna rapport handlar om framtagandet av en webbaserad rapporteringsplattform för Sandvik IT. Uppsatsen bryter ner och illustrerar de delar i processen som krävs för konverteringen från en dokumentbaserad till en webbaserad rapporteringsmetod genom att utgå från Sandvik IT?s rapporteringsscenario. Den dokumentbaserade rapporteringsmetoden utgörs av Excel och den webbaserade av Reporting Services. Många implementeringstekniska delar som kan vara av intresse för utvecklare tas upp.

Konkurrensfördelar genom omvärldsanalys: en fallstudie vid AP&T om hur industriföretag kan bedriva omvärldsbevakning för att nå konkurrensfördelar

Det sägs att Herakleitos, 500 f.Kr. uttryckte att ?förändring är det enda konstanta?, men möjligen är detta citat än mera påtagligt i dagens näringsliv främst på en global, konkurrensutsatt marknad. Denna studie har inriktats på hur omvärldsbevakning kan bedrivas för att vinna konkurrensfördelar och utförts genom en fallstudie vid industriföretaget AP&T. Studien är av beskrivande och delvis utforskande karaktär med en kvalitativ forskningsansats.

Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsättningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt

Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games.The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research.

Val av material och utformning av sinnesträdgårdar för gravt utvecklingsstörda :

The purpose of this thesis was to determine what materials should be used when creating a stimulating garden for intellectually handicapped people and whether there are materials that are better than others to use in this kind of environment. How the materials preferably can be used and how the environment should be designed to satisfy the need of each individual will also be discussed. Seriously intellectually handicapped people have the same level of intelligence as a normal 0-2 year old child. It is important to point out that these individuals can not be compared to a normal child in other aspects than the level of abstract thinking and perception of reality. As the grown up intellectually handicapped people have remained a lot longer on this stage of intelligence they have got more experience. (Kylén 1981) It is important with a lot of different experiences for the brain to develop normally, which implies the use of many different materials to achieve the best stimulation (Kylén 1981).

Spelets språk : Hur används det engelska språket i onlinespel?

This study aims to research how upper secondary pupils interact while playing online games, how the English language is used within each game and what attitudes these pupils have towards language in school and online gaming respectively. Online gaming sessions have been recorded to analyze the methods of interaction by which people communicate with each other while playing online games. Furthermore, the text-based communication occuring in online gaming is analyzed on a lexical level to find words not defined in legitimate English dictionaries. Interviews with students have been conducted to understand the attitudes held by students towards language in school and online games..

<- Föregående sida 26 Nästa sida ->