Sökresultat:
720 Uppsatser om Game intelligence - Sida 27 av 48
Ger systematiskt kvalitetsarbete bättre resultat i årskurs 9? : En studie av två skolor som fått kvalitetsutmärkelsen Bättre Skola
The management of information is a significant competitiveness in companies. Companies stored and save information every day, and it is very common to save de information in different sources. This makes de management of information complex. To mange, monitor and analyze the information, companies can use a system called Business Intelligence. BI system is an analytical system that extracts and converts data into useful information that helps employees to make informed decisions.
Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens
Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.
Robothandel ? En rättvis arena? -En litteraturstudie om Robothandeln med aktier
The purpose of the thesis is to demonstrate how high frequency trading affects the stock market. The growing high frequency trading is affecting the game plan on the financial markets and concerns have grown about the high frequency users intentions with their business. It is difficult to receive an overall picture of the subject because the lack of previous research and even the research that exist do not show the entire picture. The thesis contributes to the research through a comprehensive picture of the present debate as well as the previous research through a literature study. Our results showed that high frequency trading provides liquidity to the market, there is a statistical connection between high frequency trading and volatility, no price manipulation is being used and there is a need for a supervision of the high frequency trading..
En färgglad studie om spelarbeteenden
This is the result of a 10 week long study about if player behaviors and choices are affectedby the surrounding colors in their environment. A number of players are asked to movethrough a virtual environment, while being clocked, where they have to make left and rightdecisions based on different colors (red, green, blue and gray). While most choices consist oftwo different colors, some use the same color. The result shows that the players most likelyprefer one color over another, and that they most likely prefer a non-neutral color over aneutral color. With these results and the interviews that are conducted the conclusion is madethat it is very likely the players choices are affected by the colors in the environment, but it isnot clear to say how they are affected..
Social kompetens och arbetsminne hos gymnasieelever : Finns det ett samband?
Den socialt kompetente har hög social status, många vänner, ett funktionellt beteende och sociala förmågor så som empati och hjälpsamhet. Avsaknad av social kompetens innebär bland annat känslomässiga och beteendemässiga problem. I denna studie medverkade totalt 30 gymnasieelever som genomgick två arbetsminnestest samt fyllde i en självvärderingsenkät som mäter social kompetens. Syftet var att undersöka om det finns ett samband mellan en tonårings arbetsminne och sociala kompetens. Studien begränsades till att mäta arbetsminnets fonologiska och visuellspatiala lagringsenheter samt två sociala förmågor; prosocialt beteende och initiativtagande.
YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.
Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar är idag väldigt begränsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebär och som kan innebära negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts på sju män i åldersgruppen 17-29 år i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mäns spelbeteende i tonåren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhämtats av fyra yrkesverksamma inom spelområdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen på forskning om TV- och datorspel.
Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk
Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom
datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll,
optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ
lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag
kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta
ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en
spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten
av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra
beteende snabbare.
Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett
neuralt nätverk inte fungerar speciellt bra då botarna inte lärde sig
tillräckligt fort.
Spelutveckling, problem och utmaningar
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och
produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska
potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett
spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs
dokumenteras varpå resultat analyseras.
Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt
produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och
några saker som kan gå fel..
Kreditbedömningar och Data Warehouse : En studie om riktlinjer för insamling, transformering och inladdning av kreditbedömningsinformation i Data Warehouse
Studien har handlat om att ta fram riktlinjer för hur extrahering, transformering och inladdning (ETL) av kreditbedömningsinformation bör göras när det kommer till att införa ett Data Warehouse (DW). Ett kvalitativt angreppssätt har använts med både en fallstudie och en intervjustudie, där fallstudien genomfördes med Asitis AB som är en systemleverantör förfinans- och reskontrafinansiering (factoring) för att undersöka potentiella affärsmöjligheter med ett DW med kreditbedömningsinformation. Intervjustudien användes för att samla in värdefull information från individer inom alla berörda problemområden, och användes sedan i fallstudien. Resultatet var både framgångsfaktorer och fallgropar för ETL-processen med kreditbedömningsinformation som kan fungera som stöd för organisationer med detta behov. Det har visat sig att ETL-processen för kreditbedömningsinformation utgör ett område med stor potential för affärsmöjligheter, där det krävs hög kompetens, domänkunskap, proaktivitet och juridisk kunskap vid genomförande av ETL-processen..
Should I Stay or Should I Go : En studie av relationen mellan de anställdas möjligheter till kompetensutveckling och deras intention att stanna på företaget
The management of information is a significant competitiveness in companies. Companies stored and save information every day, and it is very common to save de information in different sources. This makes de management of information complex. To mange, monitor and analyze the information, companies can use a system called Business Intelligence. BI system is an analytical system that extracts and converts data into useful information that helps employees to make informed decisions.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en
allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken
försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största
möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De
försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing.
Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken
metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras
olikheter sinsemellan.
Fritidspedagogers arbete med demokrati, elevinflytande och delaktighet : En kvalitativ intervjustudie med fritidspedagoger
Barn födda för tidigt (gestationsålder, GA < 37) löper ökad risk för kognitiva nedsättningar, emotionella problem och beteendeproblem. För att undersöka möjliga skillnader och samband beträffande kognitiv nivå och beteendeproblem jämfördes testresultat från Wechsler Intelligence Scale for Children (WISC-IV) och Child Behavior Checklist (CBCL) mellan för tidigt födda barn (PT) (n= 51, GA 22-34) och barn födda efter fullgången graviditet (FT) (n=57, GA 40 +/-2), i åldern 7-8 år. Alla barn var normalfungerande utan känd utvecklingsavvikelse och/eller hjärnskada. Resultaten visar att barn födda i GA 22-34 presterade signifikant sämre på verbalt (VFI) och perceptuellt funktionsindex (PFI) och erhöll en lägre helskaleintelligenskvot (HIK) jämfört med barn födda FT. En signifikant positiv korrelation uppvisades mellan GA och HIK men inte mellan GA och totala beteendeproblem.
Angel Thesis - En spel produktion
Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi
påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som
representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att
göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk
stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer
så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG.
Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen
testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav
utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts
gång.
Effektivisering av klimatskärm : a?tga?rdsfo?rslag fo?r bostadsfo?reningen Stocken
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..