Sök:

Sökresultat:

6727 Uppsatser om Digitala verktyg - Sida 15 av 449

Digitala kränkningar -det preventiva arbetet

Att använda sig utav internet har i dag blivit en självklarhet, dagens information och kommunikationsteknologi har öppnat världar som tidigare var helt okända. I denna utveckling har nya former utav mobbing och kränkningar vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgängligheten har bidragit till en större öppenhet, gränsöverskridande arbete och lärande samt ökat tillgängligheten för sociala relationer, men här identifieras även en baksida. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som har utförts i form av en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i två steg vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.

Kodgenerering i CASE-verktyg : En undersökning hur CASE-verktyg uppfyller experters kodgenereringskrav

Denna rapport undersöker krav, tagna från ett ramverk för evaluering av CASE-verktyg i ett kontextuellt sammanhang, i två representativa CASE-verktyg. Ramverket utnyttjar en modell som föreslagits av Lundell och Lings för att extrahera både krav och förväntningar som en organisation (www.it.volvo.com) hade på vad ett CASE-verktyg är och kan utföra.Ramverket extraherar krav i ett organisationell kontext, dvs. utvärderingen utfördes innan verktyget som evaluerades användes i organisationen. Detta indikerar på att kraven inte är knutna till ett specifikt verktyg, samt att CASE-verktyg inte säkert stödjer dessa krav.Resultatet för denna rapport är att viss semantisk förlust uppstod vid transformering av kod och modeller..

Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala läromedel ur ett förlagsperspektiv

Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala läromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvärdering. Syftet med projektet är dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka målgruppens förväntning på den nya tekniska plattformen. Projektets mål är att producera två titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har använts i det här projektet är: intervju och en sammanställning av Natur & Kulturs enkätstudie, och en variation av deltagande observation.

Didaktiska synsätt vid Ikt-användande : Fem lärare intervjuas om didaktiska synsätt vid arbete med datorn i undervisningen

Utvecklingen i skola och i samhället går mot en alltmer digitaliserad värld. För att svara upp mot denna utveckling satsas det på att införa datorer i skolan. Många skolor följer trenden med att förse varje elev med en dator. Händer det något med lärarens didaktiska synsätt när vi introducerar in ett nytt verktyg i undervisningen och i undervisningsaktiviteterna? Den tidigare forskningen fokuserar främst på elevernas betyg och hur deras motivation förändras men det finns andra perspektiv som behöver belysas.

Järnrör eller språkrör - den digitala kampen om att bli Sveriges tredje största parti : En studie över Sverigedemokraternas och Miljöpartiets digitala kommunikation under fyra år

Problemformulering och syfteI och med internet och sociala mediers framväxt har förutsättningarna för hur politiska partier kommunicerar med sina väljare förändrats och det finns idag en helt ny möjlighet för dessa att öppna upp för dialog med allmänheten, en möjlighet som inte fanns i traditionella medier. Syftet med vår uppsats är att studera hur Sverigedemokraterna och Miljöpartiet över tid har utvecklat hur de kommunicerar via sina digitala kanaler inför valen 2010-2014.Metod och materialInlägg från Sverigedemokraternas och Miljöpartiets Facebook, Twitter och hemsidor samlades in under en tidsintervall på två veckor före valdagen 2010 respektive 2014. Inläggen analyserades sedan med hjälp av en kvalitativ innehållsanalys.HuvudresultatResultatet visar att både Miljöpartiet och Sverigedemokraterna har utvecklat sin digitala kommunikation mellan valen 2010 till 2014. Under 2010 visade inget av partierna någon särskild förståelse för hur digitala kanaler bör användas men till 2014 har de båda utvecklats och visat sig ha en viss strategi bakom sin kommunikation. Under 2010 var båda partiernas kommunikation envägskommunikativ, något som förändrades till tvåvägskommunikation under 2014, främst hos Miljöpartiet..

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser. .

Multikanalmarknadsföring för ett läkemedelsföretag ? nu och i framtiden

Denna uppsats behandlar problemområdet rörande multikanalmarknadsföring för ett läkemedelsföretag, i nuläget och i framtiden. Syftet med uppsatsen är att identifiera de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? använder idag i sin marknadsföring, och vidare, att ge indikationer på möjlig utveckling för dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden.Med multikanalmarknadsföring avses marknadsföring av t ex ett företags produkter, och då detta sker via fler kanaler samtidigt, t ex via TV-reklam, Internet och en e-detailingaktivitet.Uppsatsen kommer att fokuseras på att göra en inventering av de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? använder idag i sin marknadsföring, samt att ge indikationer på möjlig utveckling för marknadsföring av företagets produkter via dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden, för målgruppen läkare. Företaget använder digitala kanaler för marknadsföring mot patient i första hand idag, och vill undersöka hur dessa medier kan utökas i användandet riktat mot läkarkåren.Till grund för uppsatsens teoriavsnitt ligger litteraturstudier inom CRM (Customer Relationship Management) och koncept inom marknadsföring genom digitala kanaler inom läkemedelsbranschen. I uppsatsens empiriavsnitt ingår sammanfattningar från intervjuer med medarbetare inom ?Medikamentus? organisation.Analys, slutsats och rekommendation visar att ?Medikamentus? har en god uppfattning om vilka tjänster som fungerar idag och hur dessa kan vidareutvecklas.

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

Utformande av digitalt ljudboksomslag

Den digitala ljudboken blir allt mer populär bland konsumenterna. Förlaget Bonnier Audio har en hypotes att den fysiska ljudboken kommer försvinna och att den digitala ljudboken kommer ta över. Men hur ser egentligen den digitala ljudbokens omslag ut? Skulle man kunna kombinera olika målgrupper och ändå få fram ett säljande omslag? Jag tog kontakt med tre olika fokusgrupper för att förstå vad målgruppen med normalseende hade för behov och tankar kring ljudböcker. Därefter kontaktade jag även en synskadad för att ta reda på vad av mitt material från fokusgrupperna jag skulle kunna använda för att binda samman de två skilda behoven. Med hjälp av litteratur har jag sedan diskuterat kring olika aspekter som kan tilltala, hjälpa eller tydliggöra de digitala omslagen. Det viktigaste jag kommit fram till i min undersökning är att färg har olika betydelse för den synskadade och personer med normalseende. Att de två olika målgrupperna använder sig av färg på olika sätt anpassat efter deras egna specifika behov. Men att man kan formge ett digitalt ljudboksomslag genom att använda sig av ljusvärde och kontraster för att få fram ett funktionellt omslag som tilltalar båda målgrupperna..

Bevarande av digitalt kulturarv - en del av museets ansvar?

Begreppet "digitalt kulturarv" har två betydelser: dels digitaliserat fysiskt kulturarv, till exempel digitala kopior av föremål, dels det kulturarv som består av företeelser som skapats digitalt och därmed inte har någon fysisk motsvarighet. Det är det senare området, föremål som i sin ursprungsform är digitala, som denna uppsats fokuserar på. Syftet med uppsatsen är att undersöka om digitala kulturföremål kan räknas som en del av museernas uppdrag, samt hur museer i så fall kan samla in, bevara och visa dessa föremål.Digitalt material bygger inte på att föremålen har en fysisk form, och de ställs därför ofta i motsats till de materiella föremål som museer samlar in och bevarar. Däremot utesluter ingen av de museidefinitioner som undersöks i uppsatsen att museer även hanterar immateriellt kulturarv. Om museet dessutom inte fokuserar på föremålen i sig utan på föremålens betydelser och sammanhang, vilket många menar, så spelar det mindre roll om det som förmedlar betydelsen eller sammanhanget har fysisk form eller ej.Bland andra Unesco har också poängterat att det är viktigt att digitalt kulturarv bevaras.

Digitala signaturer : ett verktyg för säkerhet?

Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter, därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering. Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering? Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.

Annonsering i övergången från tryckt till digitalt magasin : En komparativ innehållsanalys av annonsering i magasins tryckta och digitala upplaga

Avsikten med denna fallstudie är att jämföra annonsering i några svenska magasins tryckta och digitala upplaga. Fokus ligger på hur annonseringen förändrats i övergången från tryckt till digital produkt. Skillnader i mängden annonser, dess layout samt avsändare och budskap har undersökts.  I vilken grad annonsering i de digitala magasinen använder sig av multimedieinnehåll ämnas också undersökas. Det vill säga ljud, video och hyperlänkning samt länkning till sociala nätverk.

<- Föregående sida 15 Nästa sida ->