Sökresultat:
6727 Uppsatser om Digitala verktyg - Sida 16 av 449
Hantering av digitala verktygsmodeller : En studie av hur 3D-modeller av monteringsverktyg ska lagras, struktureras och geopositioneras på Scania CV AB inom Chassimontering
På grund av ökad produktkomplexitet och digitala arbetssätt har fler företag insett nyttan i att implementera och använda sig av bra system för Produkt Lifecycle Management och Product Data Management för att hantera produkten genom dess livscykel. Funktionen hos PLM-system är framförallt att se till att alla har tillgång till den senast uppdaterade datan. Detta uppnås genom ett centralt ställe att lagra produktdata samt möjlighet att strukturera och hantera datan. Scania använder sig av Spectra och Enovia för att strukturera och lagra dagens konstruktionsdata. På senare år har digital provmontering införts i chassiproduktion som ett komplement till den fysiska provmonteringen.
Digitaliseringens p?verkan p? revisionsprocessen. En kvalitativ studie om hur mindre och st?rre revisionsf?retag p?verkas av digitalisering
Bakgrund och problembeskrivning: Revisionsprocessen har p?verkats av digitaliseringen
genom att arbetsprocesser och teknikanv?ndning f?r?ndras. Detta har medf?rt b?de f?rdelar
och utmaningar f?r revisionsf?retag i olika storlekar. Mindre f?retag kan ha problem med
resurser och inf?rande av ny teknik, medan st?rre f?retag kan utnyttja sina omfattande
resurser f?r att anpassa och f?rb?ttra sina Digitala verktyg.
Syfte: Syftet med studien ?r att analysera hur digitaliseringen p?verkat revisionsprocessen
och unders?ka eventuella skillnader mellan mindre och st?rre revisionsf?retag.
Kartans roll i skolan och vardagslivet : En beskrivande studie av lärares och elevers uppfattning av kartan som undervisningsmedel på utvalda högstadieskolor
Denna studie undersöker hur lärare arbetar med kartor i skolan och hur elever uppfattar användandet av kartor, både i skolan och i vardagslivet. Hur lärare uppfattar förändringen i mötet med kartan genom bytet från Lpo 94 och Lgr 11 kommer också att belysas. För att få svar på dessa frågor har åtta stycken intervjuer av lärare på högstadiet samt fyra fokusgrupper innehållande fyra elever styck genomförts. I intervjuerna uppger lärarna att det idag finns en bristfällig helhetssyn gällande kartan hos eleverna, fokus ligger ofta på ett litet område. Lärarna anser att denna utveckling inom ungdomars kartuppfattning påverkas av dagens teknik, som till exempel GPS där fokus ligger på start- och slutpunkten.
Den digitala ABM-katalogen : Bibliotekets roll och villkor i samarbetet mellan arkiv, bibliotek och museer
Syftet för detta arbete är att undersöka bibliotekets roll i det digitala ABM-samarbete som eftersträvas inom kulturpolitiken. Detta görs med hjälp av kodning och innehållsanalys av två politiska dokument, SOU 2009:15 Kraftsamling! Museisamverkan ger resultat ? Del 1 samtprop. 1998/99:114 Kulturarv ? kulturmiljöer och kulturföremål.
IT som verktyg i musikundervisningen : en studie i musikpedagogers arbetssätt och förhållningssätt till IT i musikundervisningen på Estetiska programmets musikinriktning
Denna studie är inriktad mot gymnasieskolans estetiska program och till musikinriktningen där musikpedagogers förhållningsätt, arbetssätt och IT-kompetens undersöks. Undersökningen är en kvalitativ studie där fyra musikpedagoger har intervjuats. Resultatet visar att dessa pedagoger använder IT som verktyg i musikundervisningen och att de ser det främst som ett hjälpmedel. Användningsområdena är dels informationssökning och kommunikation, dels inspelnings- och arrangeringsprogram som integreras med IT-verktygen. Informanterna upplever att tillgängligheten till IT har gjort att läromedlen förändrats och blivit digitala inom musikundervisningen.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Ta ITu med problemet : En studie om den digitala arbetsmiljön vid Karlstads universitet
Dagens arbetsliv är till stor del beroende av IT på olika sätt. Majoriteten av Sveriges arbetare har på något sätt kontakt med IT i sin vardag för att genomföra sitt arbete. För en del är det helt nödvändigt då deras arbete enbart berör IT medan det för andra är ett verktyg som underlättar den vardagliga processen. Frågan är ifall det alltid är ett verktyg som underlättar de vardagliga processerna?I den här uppsatsen redogör vi för en kvalitativ studie som genomförts genom intervjuer vid Karlstads universitet för att se hur åtta stycken anställda med utbildningsrelaterade arbetsuppgifter uppfattar och upplever den digitala arbetsmiljö.
Test av OCR-verktyg för Linux
Denna rapport handlar om att ta fram ett OCR-verktyg för digitalisering av pappersdokument. Krav på detta verktyg är att bland annat det ska vara kompatibelt med Linux, det ska kunna ta kommandon via kommandoprompt och dessutom ska det kunna hantera skandinaviska tecken.Tolv OCR-verktyg granskades, sedan valdes tre verktyg ut; Ocrad, Tesseract och OCR Shop XTR. För att testa dessa scannades två dokument in och digitaliserades i varje verktyg.Resultatet av testerna är att Tesseract är de verktyget som är mest precist och Ocrad är det verktyget som är snabbast. OCR Shop XTR visar på sämst resultat både i tidtagning och i antal korrekta ord..
IT-klassrummet
I uppsatsen undersöks gymnasielärares relation till IT och lärande och hur deras synsätt befrämjar IT-inlärning.
Undersökningar har under fler decennium i Sverige pekat på att datorer borde användas mer som ett pedagogiskt verktyg i skolan. Idag finns tekniken och det borde falla naturligt in i rutinerna att använda datorer. Mitt källmaterial och egna erfarenheter redovisar att ungdomarna redan har skaffat sig en IT-vana. Dessvärre stödjer inte lärsituationen IT-användningen ändå.
En studie av hur matematiklärare på gymnasiet upplever sin kunskapsnivå i Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK)
Den digitala utvecklingen både i samhället i stort och inom utbildning accelererar som aldrig förr. Många ungdomar idag har tillgång till Digitala verktyg så som dator, mobiltelefon, surfplatta mm. Detta ställer nya krav på utbildning och därmed också nya krav på lärarna. Ett urval av matematiklärare på gymnasienivå fick i en webb-survey rangordna vilken kunskapsnivå de anser sig ha med avseende tre huvudområdena som beskrivs av ramverket Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK): teknik, pedagogik, ämnesinnehåll och kombinationer av dessa. Resultaten visar att lärarna anser sig ha en hög kunskapsnivå med avseende på pedagogik och ämnesinnehåll samt kombinationen av dessa men att kunskapsnivån ligger lägre när det gäller teknik och då framförallt den rent tekniska biten (t.ex.
Lärplattformar som ett stöd i lärares arbete : Om gymnasielärares tankar kring lärplattformar som ett stöd i arbetet och vilka hinder som kan finnas för detta
Lärplattformar blir ett allt vanligare inslag i den svenska gymnasieskolan. Dessa beskrivs ofta okritiskt som fantastiska hjälpmedel både för lärares arbete och för elevers lärande. Syftet med detta examensarbete är att utreda hur lärplattformar kan fungera som ett stöd i lärares arbete, vilka hinder som kan finnas för detta och vad dessa hinder kan bero på. För att besvara dessa frågor har vi genomfört semistrukturerade intervjuer med tolv yrkesverksamma gymnasielärare.Resultatet visar att de flesta av informanterna ser att lärplattformar har en funktion att fylla. Framför allt ser de tillgänglighet som en stor fördel.
Klarar tidningen det digitala trycket? : En enkätstudie om tidningsföretagens framtida möjligheter
Vi startade vår studie med en vilja att ta reda på hur tidningsföretagen ska göra för att hantera förändringsprocessen som sker inom tidningsbranschen just nu. Upplagorna för papperstidningarna sjunker och många tidningar tvingas säga upp personal för att finansiera verksamheten. Fler och fler tidningsföretag har även börjat införa olika sätt att ta betalt för de digitala nyheterna på internet som ett försök att ordna upp den försämrade ekonomin. Det aktuella ämnet har väckt många frågor hos oss. Är papperstidningen en rest från gamla tider som snart kommer ersättas helt av de digitala nyheterna? Och hur ska det digitala i så fall kunna finansiera tidningarna när läsarna är vana att få sina digitala nyheter gratis?Vi har studerat ämnet genom en kvantitativ studie där vi med en enkät frågat personer mellan 25-45 år om deras vanor och syn på nyheter och nyhetsmedier.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan
utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att
undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil
i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en
spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och
formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och
skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan
utvecklas i framtiden.
Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Digitala signaturer - ett verktyg för säkerhet?
Statliga myndigheter använder i allt större utsträckning öppna system, så som
Internet, i sin kommunikation med medborgare, företag och andra myndigheter,
därmed ställs allt högre krav på säkerhet och tillit. I takt med den ökade
användningen av elektronisk kommunikation uppstår nya problem. Några av dessa
är att vi inte med säkerhet vet vem vi kommunicerar med, vem som beställer
tjänster och att vi inte kan vara säkra på att information kommer till rätt
person eller har ändrats på vägen. Verktyg som finns för att lösa dessa problem
och öka säkerheten är digitala signaturer och elektronisk identifiering.
Med detta som bakgrund ställde vi oss följande frågor, vilken teknik ska
statliga myndigheter använda för elektronisk identifiering och signering?
Vilken teknik ska användas för att uppfylla kraven på säker elektronisk
överföring? Kan statliga myndigheter ersätta traditionella namnunderskrifter
med kvalificerade elektroniska signaturer? Syftet med vår uppsats blir därför
att i första hand redogöra för hur statliga myndigheter avser att ersätta
traditionella namnunderskrifter med kvalificerade elektroniska signaturer.
Genom litteraturstudierna skaffade vi oss kunskaper om både teknik och
användningsområden för digitala signaturer och genom att beskriva dessa
tekniker får läsarna en introduktion i ämnet.
"När framtiden flyttar in i klassrummet": hur media och IT
utvecklar lärandets innehåll och form
Under läsåret 2007/2008 deltog 13 lärare från olika skolor i Piteå kommun i ett lokalt utvecklingsarbete som pågår under en femårsperiod. Projektets syfte är att förnya lärmiljön, lärarens gemensamma lärande och skapa tillgång till modern teknik i det egna arbetet såväl som i klassrummet. Detta utvecklingsarbete är också en del av den process som Barn- och utbildningsförvaltningen befinner sig i gällande centralisering av IT- miljön. Deltagarna har fått pedagogisk handledning kring det praktiska arbetet i klassrummet, samtal och reflektion i kollegiesamtalen. Syftet med denna studie är att beskriva och skapa förståelse för de sätt lärandets innehåll och form påverkas vid digitaliseringen av klassrummet.