Sökresultat:
2064 Uppsatser om Digitala tekniker - Sida 12 av 138
Digitala kränkningar -det preventiva arbetet
Att använda sig utav internet har i dag blivit en självklarhet, dagens
information och kommunikationsteknologi har öppnat världar som tidigare var
helt okända. I denna utveckling har nya former utav mobbing och kränkningar
vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgängligheten har
bidragit till en större öppenhet, gränsöverskridande arbete och lärande samt
ökat tillgängligheten för sociala relationer, men här identifieras även en
baksida. Studien bygger på en kvalitativ undersökning som har utförts i form av
en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i två steg
vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.
"Om jag inte vet vart jag ska, vilket håll ska jag då gå?" : En studie om rektorers tankar kring IT-strategier och integrering av digitala verktyg i skolan
Syftet med denna studie är att undersöka rektorers förhållningssätt till digitala verktyg samt hur de väljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem när det gäller integrering och användning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har därför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda på hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhållningssätt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förståelse för hur de väljer att leda sin skola när det gäller arbetet med IKT. Vi har därmed utgått från ett meso-perspektiv, då studien utgår från skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade på att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som påverkar hur framgångsrik integreringen av IKT blir i skolorna.
Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel
I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi
undersöker hur retro
blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess
koppling med nostalgi,
hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när
man ska utveckla
ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till
digitala spel, vi
undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar
retroelement med
varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel
eller rent av
utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi
gestaltar i vår
produktion av ett digitalt spel.
Framtida utveckling och byte av teknisk plattform : Produktion av digitala läromedel ur ett förlagsperspektiv
Projektet har utförts ur ett bokförlags perspektiv och förklarar Natur & Kulturs byte av teknisk plattform för deras digitala läromedel. Detta projekt var ett delprojekt och delades in i tre faser: FAS 1: Förstudie, FAS 2: Genomförande och FAS 3: Analys och utvärdering. Syftet med projektet är dels att ge en helhetssyn över hur bytet skett i praktiken inom bokförlaget, och dels undersöka målgruppens förväntning på den nya tekniska plattformen. Projektets mål är att producera två titlar i produktions- och publiceringsverktyget 3D Issue, med utgivning höstterminen 2015. Metoderna som har använts i det här projektet är: intervju och en sammanställning av Natur & Kulturs enkätstudie, och en variation av deltagande observation.
Digitala verktyg i bildämnet : en undersökning i några lärares användande av digitala verktyg i sin bildundervisning
Samhället och arbetsmarknaden efterfrågar idag fler och nya kunskaper av de elever som lämnar gymnasiet. Utvecklingen på den tekniska fronten går snabbt framåt och idag är det nästan en självklarhet att man ska ha datorvana och känna till de vanligaste användningsområdena. För bildeleverna blir det viktigt att de får möjlighet att känna till och hantera de program som idag är allt vanligare förekommande bland yrkesutövarna inom bildområdet. Mot en bakgrund av det har jag undersökt hur bildundervisningen ser ut och bedrivs på två olika skolor i en kommun i Västerbotten. De frågeställningar som jag har arbetat med är, om och vilka digitala verktyg som används i bildundervisningen.
Strukturer : Experiment med hantverkstekniker
I vårt examensarbete har vi experimenterat medtraditionella hantverkstekniker i syfte att hitta nya sättatt använda oss av dem i inredningar och på möbler.Som tapetserare var vi intresserade av att utgå ifråndessa tekniker för att upptäcka nya sätt att skapaspännande strukturer i klädselarbetet på möbler.I den inledande delen går vi in på de frågor vi villundersöka samt vad som är målet med vårt arbete.Därefter följer huvuddelen där de praktiska testernaredovisas. Här har vi praktiskt testat och arbetatutifrån ett stort antal tekniker för att se vilka som harpotential att användas för vårt syfte. Dessa har tillstörsta delen varit väl beprövade hantverksteknikersom vi har försökt förnya till exempel genom attanvända oss av andra material än vad som vanligtvisanvänds, ändra dimension eller enbart genom attsätta in tekniken i ett nytt sammanhang. I denavslutande delen beskriver vi utvecklingen ochresultatet av ett fåtal tekniker som vi arbetat vidaremed. Vi avslutar med en sammanfattning och enreflekterande diskussion.Det har varit en otroligt spännande och kreativprocess som har utmynnat i många intressanta idéeroch objekt..
Järnrör eller språkrör - den digitala kampen om att bli Sveriges tredje största parti : En studie över Sverigedemokraternas och Miljöpartiets digitala kommunikation under fyra år
Problemformulering och syfteI och med internet och sociala mediers framväxt har förutsättningarna för hur politiska partier kommunicerar med sina väljare förändrats och det finns idag en helt ny möjlighet för dessa att öppna upp för dialog med allmänheten, en möjlighet som inte fanns i traditionella medier. Syftet med vår uppsats är att studera hur Sverigedemokraterna och Miljöpartiet över tid har utvecklat hur de kommunicerar via sina digitala kanaler inför valen 2010-2014.Metod och materialInlägg från Sverigedemokraternas och Miljöpartiets Facebook, Twitter och hemsidor samlades in under en tidsintervall på två veckor före valdagen 2010 respektive 2014. Inläggen analyserades sedan med hjälp av en kvalitativ innehållsanalys.HuvudresultatResultatet visar att både Miljöpartiet och Sverigedemokraterna har utvecklat sin digitala kommunikation mellan valen 2010 till 2014. Under 2010 visade inget av partierna någon särskild förståelse för hur digitala kanaler bör användas men till 2014 har de båda utvecklats och visat sig ha en viss strategi bakom sin kommunikation. Under 2010 var båda partiernas kommunikation envägskommunikativ, något som förändrades till tvåvägskommunikation under 2014, främst hos Miljöpartiet..
Impressionism och Digitala Spel
Abstrakt
För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism
och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för
att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion.
Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur
spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala
spel.
Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in
under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram:
impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning,
interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras
samman.
Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..
Olika tekniker för att sänka stråldosen till barn som ska genomgå datortomografi
Genom åren har datortomografiska undersökningar ökat i antal både för vuxna och barn. Undersökningarna står för stor del av stråldosen till patienter inom medicinsk röntgen och barn är känsligare för strålning än vuxna. Syfte med denna litteraturöversikt är att ta reda på hur olika tekniker inom datortomografi kan vara till hjälp för sänkning av stråldosen för barnundersökningar. Metod är systematisk litteraturöversikt och innebär i praktiken att insamling, granskning och sammanställning av redan befintlig data i form av studier och artiklar görs. Det Resultat vi kommit fram till är att det finns olika tekniker som kan vara till stor hjälp när stråldos ska besparas för barn som ska genomgå datortomografiska undersökningar.
Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser
Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt
värde än andra och
hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess
värde. Syftet är att
beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera
dessa kunskaper i
produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en
spelproduktion där
metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion
testades sedan mot
respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen
påverkat
slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med
begrepp, definitioner
och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och
starka upplevelser.
.
Modulära miljöer i spel
Det här arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulära miljöer i spel , dess optimering med hjälp av olika tekniker samt problematiken som följer med användning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lärt mig under projektets gång på Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kända produktioner av andra artister..
KBT-tekniker för att utveckla sociala färdigheter hos ungdomar med neuropsykiatriska funktionshinder
Trots att de flesta behandlingshem i Sverige säger sig använda tekniker inom ramen för KBT finns det begränsad forskning om dess effektivitet. Utifrån två studier syftade uppsatsen till att belysa hur personal, som arbetar med ungdomar med neuropsykiatriska funktionshinder, upplever att de arbetar utifrån kognitiv beteendeterapeutisk teori för att utveckla ungdomarnas sociala färdigheter. Först utfördes en kvalitativ enkätstudie. För att få mer djup i materialet genomfördes också en intervjustudie.
Utveckling av e-handel med ASP.NET AJAX
Denna rapport behandlar utvecklingen av en webbaserad e-handelslösning där nya tekniker för utveckling tillämpas. Olika tekniker för att skapa ett rikare och mer interaktivt gränssnitt beskrivs.Hur utvecklar man en e-handelssida med dagens moderna tekniker?Vilka tekniker fungerar bäst? Det är frågor som dessa som ligger till grund för detta examensarbete. Vi fick i uppdrag av företaget Mil Tech i Västerås att utveckla en e-handelssida med kortbetalning och tillhörande administrationsgränssnitt.Syftet med detta examensarbete var dels att ta reda på hur man utvecklar en ehandelssida med dagens moderna tekniker, vilka tekniker som är mest lämpliga för ändamålet samt att utveckla sidan efter kundens krav och önskemål. Vi har utvecklat en applikation där kunden själv kan hantera produkter och uppdatera sidans information och utseende.
Barns rätt till delaktighet och digitala medier i förskolan : - sett ur några förskollärares perspektiv
Syftet med studien är att bidra med kunskap om hur några förskollärare uppfattar sina sätt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjälp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus på barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. Våra frågeställningar som ska hjälpa oss att nå fram till vårt syfte är: ? Hur uppfattar några förskollärare sina sätt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar några förskollärare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att använda digitala medier? Studien är en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med sex förskollärare på sex olika förskolor. Vi har utgått från socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.