Sökresultat:
2064 Uppsatser om Digitala tekniker - Sida 13 av 138
Förbättrad diagnostik av Crohns sjukdom i tunntarmen med snabba MRT-sekvenser
Denna rapport handlar om diagnostik av Crohns sjukdom och i synnerhet om magnetkamerans roll för att uppnå en bättre bedömning och kartläggning av sjukdomen. Crohns sjukdom kan avbildas med hjälp av många olika tekniker, vi har valt att kolla på de tre vanligaste tekniker: genomlysning, kapselendoskopi och magnetkameraundersökning. Rapporten går kort genom sjukdomsbilden, kapselendoskopi och genomlysning, för att sedan gå djupare i magnetkamera- (MR) tekniken som är grunden till detta arbete. Den tekniska utvecklingen i magnetkamerateknik har gjort det möjligt att med hjälp av snabba MR-sekvenser förkorta undersökningstiden på buken, och därmed göra det möjligt att utesluta problem som t.ex. rörelseartefakter.
Multikanalmarknadsföring för ett läkemedelsföretag ? nu och i framtiden
Denna uppsats behandlar problemområdet rörande multikanalmarknadsföring för ett läkemedelsföretag, i nuläget och i framtiden. Syftet med uppsatsen är att identifiera de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? använder idag i sin marknadsföring, och vidare, att ge indikationer på möjlig utveckling för dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden.Med multikanalmarknadsföring avses marknadsföring av t ex ett företags produkter, och då detta sker via fler kanaler samtidigt, t ex via TV-reklam, Internet och en e-detailingaktivitet.Uppsatsen kommer att fokuseras på att göra en inventering av de digitala kanaler som företaget ?Medikamentus? använder idag i sin marknadsföring, samt att ge indikationer på möjlig utveckling för marknadsföring av företagets produkter via dessa kanaler samt eventuella nya kanaler för framtiden, för målgruppen läkare. Företaget använder digitala kanaler för marknadsföring mot patient i första hand idag, och vill undersöka hur dessa medier kan utökas i användandet riktat mot läkarkåren.Till grund för uppsatsens teoriavsnitt ligger litteraturstudier inom CRM (Customer Relationship Management) och koncept inom marknadsföring genom digitala kanaler inom läkemedelsbranschen. I uppsatsens empiriavsnitt ingår sammanfattningar från intervjuer med medarbetare inom ?Medikamentus? organisation.Analys, slutsats och rekommendation visar att ?Medikamentus? har en god uppfattning om vilka tjänster som fungerar idag och hur dessa kan vidareutvecklas.
Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel
Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.
Utformande av digitalt ljudboksomslag
Den digitala ljudboken blir allt mer populär bland konsumenterna.
Förlaget Bonnier Audio har en hypotes att den fysiska ljudboken
kommer försvinna och att den digitala ljudboken kommer ta över. Men
hur ser egentligen den digitala ljudbokens omslag ut? Skulle man kunna
kombinera olika målgrupper och ändå få fram ett säljande omslag?
Jag tog kontakt med tre olika fokusgrupper för att förstå vad
målgruppen med normalseende hade för behov och tankar kring
ljudböcker. Därefter kontaktade jag även en synskadad för att ta reda på
vad av mitt material från fokusgrupperna jag skulle kunna använda för
att binda samman de två skilda behoven.
Med hjälp av litteratur har jag sedan diskuterat kring olika aspekter
som kan tilltala, hjälpa eller tydliggöra de digitala omslagen.
Det viktigaste jag kommit fram till i min undersökning är att färg
har olika betydelse för den synskadade och personer med normalseende.
Att de två olika målgrupperna använder sig av färg på olika sätt anpassat
efter deras egna specifika behov. Men att man kan formge ett digitalt
ljudboksomslag genom att använda sig av ljusvärde och kontraster för att
få fram ett funktionellt omslag som tilltalar båda målgrupperna..
Bevarande av digitalt kulturarv - en del av museets ansvar?
Begreppet "digitalt kulturarv" har två betydelser: dels digitaliserat fysiskt kulturarv, till exempel digitala kopior av föremål, dels det kulturarv som består av företeelser som skapats digitalt och därmed inte har någon fysisk motsvarighet. Det är det senare området, föremål som i sin ursprungsform är digitala, som denna uppsats fokuserar på. Syftet med uppsatsen är att undersöka om digitala kulturföremål kan räknas som en del av museernas uppdrag, samt hur museer i så fall kan samla in, bevara och visa dessa föremål.Digitalt material bygger inte på att föremålen har en fysisk form, och de ställs därför ofta i motsats till de materiella föremål som museer samlar in och bevarar. Däremot utesluter ingen av de museidefinitioner som undersöks i uppsatsen att museer även hanterar immateriellt kulturarv. Om museet dessutom inte fokuserar på föremålen i sig utan på föremålens betydelser och sammanhang, vilket många menar, så spelar det mindre roll om det som förmedlar betydelsen eller sammanhanget har fysisk form eller ej.Bland andra Unesco har också poängterat att det är viktigt att digitalt kulturarv bevaras.
Ordlös kommunikation : En studie om det ordlösa samspelet mellan de yngsta barnen
SammanfattningI det här examensarbetet undersöker vi IT som verktyg i skolan. Hur lärare använder sig av dator, smartboard, smartphone, surfplatta eller digital kamera, dessa kallar vi digitala redskap, i undervisningen. En smartboard är en interaktiv tavla med touchfunktion som är kopplad till en dator och projektor. Vårt syfte är att undersöka i vilken omfattning de digitala redskapen integreras i undervisningen och de frågor vi ställer oss är: I hur stor omfattning använder sig lärare av digitala redskap i undervisningen? Hur beskriver lärare sina möjligheter- tankar kring-att använda IT i undervisningen? Det material studien bygger på är inhämtat genom intervjuer och observationer på två skolor. Intervjufrågorna är utformade efter den litteratur vi läst och utifrån det vi vill undersöka.
Annonsering i övergången från tryckt till digitalt magasin : En komparativ innehållsanalys av annonsering i magasins tryckta och digitala upplaga
Avsikten med denna fallstudie är att jämföra annonsering i några svenska magasins tryckta och digitala upplaga. Fokus ligger på hur annonseringen förändrats i övergången från tryckt till digital produkt. Skillnader i mängden annonser, dess layout samt avsändare och budskap har undersökts. I vilken grad annonsering i de digitala magasinen använder sig av multimedieinnehåll ämnas också undersökas. Det vill säga ljud, video och hyperlänkning samt länkning till sociala nätverk.
Den digitala ABM-katalogen : Bibliotekets roll och villkor i samarbetet mellan arkiv, bibliotek och museer
Syftet för detta arbete är att undersöka bibliotekets roll i det digitala ABM-samarbete som eftersträvas inom kulturpolitiken. Detta görs med hjälp av kodning och innehållsanalys av två politiska dokument, SOU 2009:15 Kraftsamling! Museisamverkan ger resultat ? Del 1 samtprop. 1998/99:114 Kulturarv ? kulturmiljöer och kulturföremål.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Elevers maktutövande i relation till varandra och sig själva
Denna studie syftar till att undersöka maktrelationen mellan elever i idrottsundervisningen. Detta görs för att få en bild av hur elevers interagerande skapar olika maktpositioner samt för att få en bild av hur maktutövandet tar sig uttryck. Den första av de två frågeställningar som vi utgått från lyder: Vilka tekniker och strategier för maktutövande kommer till uttryck i elevernas interagerande med varandra under idrottslektionerna? Den andra frågeställningen är: Vilka olika roller, så kallade subjektspositioner, skapas av eleverna i maktrelationen dem emellan?Som teoretisk bakgrund ligger bland annat Foucaults teori om makt. Med grund i denna har vi utgått från att idrottsanläggningen och idrottsundervisningen är en särskild kontext som ger utrymme för vissa handlingar.
Ritningen som presentation : olika tekniker för att gestalta trädgård
Detta examensarbete syftar till att presentera tekniker och tips på material för framställning av planritningar. Kopplat till teknikerna finns undersökningar som behandlar hur allmänheten uppfattar, föredrar och förstår dessa ritningar. Som ett komplement till undersökningen har även ett antal yrkesverksamma trädgårdsdesigner intervjuats om hur de skapar ritningar i kontakt med kunder.Tydliga resultat om vilken teknik som skattas högst redovisas. I en kritisk analys framförs flera tankar om hur undersökningens resultat kanske påverkats av orättvisa förutsättningar för hur de olika teknikerna presenterades..
IKT-pedagogik i slöjden : En studie om informations- och kommunikationsteknik i textilslöjden utifrån ett lärarperspektiv
Studiens syfte har varit att, utifrån ett lärarperspektiv, bidra till ökad kunskap om hur IKT används i textilslöjden och hur förutsättningarna för detta ser ut. Avsikten var främst att ta reda på hur lärare använder sig av de resurser som finns på skolorna och i sina klassrum men även vad de skulle önskat att de hade tillgång till. Studien gjordes på några mellan- och högstadieskolor runt om i Sverige och datamaterialet insamlades genom kvalitativa intervjuer med fyra stycken verksamma textillärare. Fokus i intervjuerna var att finna positiva och/eller negativa aspekter med digitala verktyg i textilslöjden, hur lärares undervisning förändras, samt om slöjdens arbetsprocess förändras vid arbete med digitala verktyg. Resultatet visade att de intervjuade lärarna använde sig av IKT olika mycket men har många liknande tankar kring att det är tidssparande, inspirerande och utvecklande för eleverna att arbeta med i olika sammanhang.
Karaktärsdesign : från koncept till färdig spelkaraktär
Denna rapport innefattar skapandeprocessen för en spelkaraktär. Vilka metoder som används i dagens industri och vilka verktyg som artisterna använder för att en 3dkaraktär till next-gen spel. Den undersöker även vilka slags tekniker som används för att skapa en personlighet och ett utseende som gör karaktären minnesvärd. Vilka metoder som kan användas för att skapa en viss känsla hos karaktärer. Rapporten går också igenom en av alla de olika vägarna man kan ta för att skapa en karaktär från koncept till färdig spelkaraktär.
Egnahemsintresse ? vems intresse? Egnahemsförsäljning i Trögd och Hagunda härader 1905-1925.
Syftet med studien är att bidra med kunskap om hur några förskollärare uppfattar sina sätt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjälp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus på barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. Våra frågeställningar som ska hjälpa oss att nå fram till vårt syfte är: ? Hur uppfattar några förskollärare sina sätt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar några förskollärare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att använda digitala medier? Studien är en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med sex förskollärare på sex olika förskolor. Vi har utgått från socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Data mining : en jämförelse av några tekniker för klassificering och gruppering av dieselmotorer
Rapporten behandlar arbetet att med data mining-metoder finna ett samband i insamlad information. Data mining är ett begrepp för att tillämpa artificiell intelligens på en större datamängd. Syftet är i detta fall att hitta ett sätt att klassificera dieselmotorer.Den datamängd som används kommer från mätningar vid testkörning av dieselmotorer och garantikostnader som motorerna ger upphov till efter leveransen från fabriken. Målet är att finna ett samband mellan testvärdena och kostnaden i syfte att kunna identifiera kostnadsbenägna motorer redan vid testkörningen.En klusteranalys görs med två olika tekniker, K-means method och Kohonen-nät, som visar att det föreligger ett svagt men ändå förnimbart samband. En jämförelse mellan teknikernas resultat och användbarhet görs.Två tekniker används till att bygga klassificeringsverktyg som skall kunna sortera ut motorerna med höga kostnader.