Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala spel - Sida 18 av 157
Digital slöjd : En studie om elevers och lärares syn på två digitala läromedel i textilslöjden
Detta är en kvalitativ studie om elevers och lärares syn på de digitala läromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio i textilslöjden samt hur de upplever användningen av dessa läromedel. Studien bygger på intervjuer av två lärare och två fokusgruppintervjuer med sammanlagt 15 elever, hur de ser på och upplever användningen av de digitala läromedlen.Med fokus på individen i en ?skola för alla? är det viktigt att anpassa utbildning och lärande utifrån elevers olikheter. Vi lär oss på olika sätt, medan en person lär sig bäst genom att se och höra kan en annan lära sig bäst genom att exempelvis läsa text. I denna studie undersöks hur lärstilar synliggörs genom användningen av de digitala läromedlen Slöjdlexikon och Slöjdportfolio samt om användningen av dessa läromedel kan öka elevers möjlighet till inlärning utifrån Vygotskijs närmaste utvecklingszon.Resultatet visar att läromedlen används på olika sätt beroende på tillgång till It-teknik i slöjdsalen, vilket även påverkar behållningen av undervisningen.
NLI-spel som läromedel : En undersökning om NLI-spels effektivitet inom utbildning i jämförelse med vanligt läsande för elever i åldrarna 10-15 år
Låg motivation och dåliga resultat i skolan är ett problem idag. Syftetmed denna studie var att undersöka om lärande med hjälp av ettNLI-spel är effektivare inom utbildning än vanligt läsande för barnoch ungdomar mellan 10 och 15 år. Detta undersöktes genom attjämföra inlärning via ett NLI-spel och inlärning via läsning där bådespelet och texten innehåller exakt samma fakta. Jämförelsen gjordesvia ett teoretiskt prov där de två gruppernas resultat analyserades.Resultatet var lyckat och gruppen som spelade spelet hade igenomsnitt fler rätt på provet än de som läste. På grund av fåtestpersoner i målgruppen gjordes en komplettering med vuxnatestpersoner för att öka korrektheten av resultatet.
Optimering vid skapande av digitala objekt
En av de svåraste disciplinerna inom datorgrafik är att hitta en balans mellan arbetstid och resultat. Denna rapport dokumenterar riktlinjer att utgå ifrån när optimering eller effektivisering av renderingstid och/eller arbetseffektivitet är önskvärt eller ett krav vid skapandet av digitala objekt. Syftet med detta arbete är att få en djupare förståelse och en klarare bild av gränsen mellan modellering och texturering och hur man för dem samman..
Vad är våra röster värda? : En rapport om röstskådespel i spel
I denna rapport undersöks om röstskådespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktärer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen är baserad på forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att använda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt två protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktär och vilken skillnad röstskådespel gjorde på denna uppfattning. Testpersonerna beskriver även hur de upplever röstskådespel i dagens spel samt vilken påverkan röstskådespelarna har på deras upplevelse och lockelse till spel.
Teknologi och spel i geografiundervisningen : Pedagogiska verktyg eller enbart lek?
Ordet spel och dess betydelse är svårt att beskriva. Spel har många definitioner och studien kommer därför att använda ordet spel för att beskriva applikationer, datorspel, hemsidor och geografiska verktyg. Jag är uppmärksammad på att det finns stora skillnader mellan datorspel och exempelvis Google Earth och har inte som avsikt att klassificera dessa som samma. Dock kommer samtliga att beskrivas som spel eller teknologi, främst för att det underlättar läsningen. Idag använder allt fler personer dator och Internet.
Digitala hjälpmedel i slöjden : Hur elever uppfattar digitala instruktioner i trä- och metallslöjdsundervisningen
I denna studie undersöker vi genom konstruerandet av videoinspelade instruktioner hur eleverna i grundskolan upplever och tar till sig praktiska moment genom videoinspelade instruktioner. Studien undersöker även i vilken utsträckning eleverna anser att detta är till hjälp i deras lärande samt slöjdarbete. Den gestaltande delen utgörs av två instruktionsfilmer designade att förmedla baskunskaper kring momentet täljning, dessa är konstruerade och presenterade för två grupper av informanter. Informanterna är från olika delar av Sverige. Upplevelserna av det inspelade materialet är insamlat via observationer och enkätfrågor.
Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan på motivationen i spel med syfte att lära ut kanji
Denna uppsats undersöker hur olika nivåer av gameplay i spel påverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning där de fått spela olika serious games framtagna med syfte att lära ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen är baserad på teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), De Grove, Merchant och Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990).I undersökningen har 27 testpersoner fått testa tre olika spel med olika nivå av gameplay, och har sedan i ett frågeformulär fått redogöra för bland annat hur underhållande och utmanande de fann spelen.Resultatet av undersökningen är ickesignifikant, men visar ändå indikationer på att mer gameplay ger mer underhållning. Den största slutsatsen undersökningen ger är dock att olika varianter av gameplay är att föredra, då olika personer ofta har olika smak baserat på tidigare spelvana m.m..
Digitala lärresurser : Implementering i den dagliga pedagogiska verksamheten i förskola och förskoleklass
Syftet med vår studie är att få förståelse för hur pedagoger arbetar i förskola och i förskoleklass med digitala lärresurser som en naturlig del i verksamheten, samt att få förståelse för rektorers och förskolechefers syn på användandet av digitala lärresurser i verksamheterna. Den metod som huvudsakligen användes för den empiriska studien att nå syftet och få svar på frågeställningarna var kvalitativa intervjuer.Resultatet i vår studie har analyserats utifrån frågor som ställdes under intervjun kopplat till våra frågeställningar samt till den sociokulturella teorin som är vårt teoretiska perspektiv i denna studie. Alla informanter svarade att de anser att de digitala lärresurserna som används främjar barnens utveckling. Flera nämner att det är mer en metod för att i sitt arbete visa på barnens utveckling, att det är en naturlig del i verksamheten men uttrycker att det inte finns någon speciell pedagogik. Andra pedagoger säger att de skulle behöva en mer pedagogisk tanke bakom, mer i verksamhetssyfte samt att dessa skulle kunna användas mera.
Information i spel : Hur presentation av information påverkar lärandet
Detta arbete undersöker huruvida sättet information i spel presenteras på, kan påverka en individs inlärning. Undersökningen fokuserar på två olika teorier inom inlärning, den ena är behaviorismen och den andra är lärandet som en social process eller sociokultur som den också kan kallas. Två versioner av ett spel har skapats där respektive lärandeteori har använts. Undersökningen har därefter gjorts på två urvalsgrupper som fått spela igenom spelen för att sedan svara på kunskapsfrågor. Resultatet från de två urvalsgrupperna var spridda, där den yngre målgruppen gynnades mer av ett behavioristiskt lärande, medan den äldre gruppen gynnades mer av det sociokulturella.
Kvinnors karaktärsegenskaper : Kön, egenskaper och kvinnobilder för sf-spel
Det finns inte många kvinnliga huvudpersoner inom sf?spel. Undersökningens resultat är tänkt att ge en inblick i vilka egenskaper som föredras vid val av en kvinnlig karaktär för ett sf?spel. Utifrån en genrestudie av science fiction skapades tre egenskapsgrupper: könsneutral, sexualiserad och aktiv.
Relationen mellan tillgänglighet och spel- En litteraturstudie
Spelmarknaden har expanderat de senaste åren men dock råder det fortfarande en brist på forskning inom spelområdet. Flera riskfaktorer anses undergräva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgänglighet.
Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgänglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie där tolv studier baserade på kvantitativ data analyserades.
I resultatet framkom, att ökad tillgänglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsättning på spel ledde till fler negativa konsekvenser från spelande. Större tillgänglighet påträffades bland områden med lägre socio- ekonomi.
Dynamisk balansering av rättvisa i tävlingsinriktade asymmetriska spel
Detta arbete studerar huruvida en dynamisk balansering av rättvisa kan förhöja spelares uppfattning av balans i tävlingsinriktade asymmetriska spel. Arbetet grundar sig på att balans är relativt vilket gör att statisk balansering i tävlingsinriktade asymmetriska spel kan uppfattas som orättvisa. Arbetet utgår ifrån Schell och Sirlins definitioner av balans samt bygger på deras teorier om hur ett rättvist spel bör designas. Ett kortspel med en dynamisk balanseringsmekanik utvecklas och testas av tre grupper där en grupp spelar utan den dynamiska balanseringsmekaniken, en grupp spelar med den och en grupp spelar både med och utan den dynamiska balanseringsmekaniken. Under undersökningen erhålls data dels genom observation av spelandet och dels från semistrukturerade intervjuer. Resultaten ger ingen enhetlig bild men tyder på att en dynamisk balanseringsmekanik kan förhindra att obalans uppstår samt att det i de grupper den använts upplevdes öka spelets underhållningsvärde. .
Kan digitala informationsbärare ersätta analoga? ? en studie av musikkonsumtion
Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbäraren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sådan händelseutveckling i ett framtidsperspektiv på fem år. Metod:För att finna relevanta svar på syftet har vi studerat och talat med såväl utbuds- som förbrukarsidan av musik. Här har vi använt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner beträffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbärare i form av CD-skivor med hjälp av försäljningsstatistik, teori om kundvärde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med såväl utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte på kort sikt.
Matematik för spelutveckling
Matematiska kunskaper är en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lär ut matematik och dess innehåll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lär ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den här uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplägg av tillämpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplägg baseras på analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som används på tekniska högskolor är väldigt avancerad i sin forklaring av teori.
Emotioner i spel : Hur emotioner påverkar spelupplevelsen
Gör emotioner en spelupplevelse bättre? Jämfört med äldre narrativa medier såsom film och skönlitteratur är spelbranschen ung och anses på många sätt vara mindre sofistikerad ifråga om emotionellt djup. Spel har, till skillnad från film där emotioner väcks genom empati med karaktärer, ofta ett förstapersonsperspektiv vilket gör det lättare att förbättra spelupplevelsen genom att väcka emotioner hos spelaren direkt. I detta arbete syftar emotioner på de av djupare slag som traditionellt sett varit sällsynta inom spel då dessa ofta är primärt gameplaydrivna. Verktyg för att förändra ett spel till att bättre väcka emotioner existerar i form av sätt att skriva vilket gör karaktärer, handling och dialograder djupare och mer intressanta.