Sökresultat:
1173 Uppsatser om Digitala signaturer - Sida 13 av 79
Lärare, digitalteknik och motivation : En studie om vilka aspekter som påverkar lärares motivation att använda digitalteknik i undervisningen
Studiens syfte är att utveckla kunskap om lärares motivation till användning av digitalteknik i undervisningen. Ämnet belyses genom frågeställningarna; Vilken förståelse har lärare för den digitala teknikens roll i undervisningen? och Vilka aspekter påverkar lärarnas motivation till användning av digitalteknik i undervisningen? I studien deltar fem verksamma lärare som undervisar i årskurs 1-6. Utifrån semistrukturerade kvalitativa intervjuer beskrivs och kategoriseras aspekter som påverkar lärarnas motivation till att använda digitalteknik i undervisningen. Studien visar att tvetydighet präglar lärarnas förståelse för den digitala tekniken. Lärarna uppvisar en förståelse för teknikens möjligheter och utnyttjar den för personlig utveckling och som informationsbank.Det framkommer dock inte lika frekvent att den digitala tekniken används i undervisningssituationen. Det är flera aspekter som påverkar lärarnas drivkraft att använda digitalteknik i undervisningen.
Fristående elektroniska värdeenheter som betalningsinstrument och förmögenhetsobjekt
Med utvecklingen inom informationsteknologi och framväxten av världsomfattande öppna digitala nätverk, varav Internet är det mest kända, utvecklas en ny typ av marknad, en digital marknad, för produkter och tjänster. Betalningssystem för den digitala marknaden behöver vara anpassade till den digitala marknadens speciella förutsättningar vad gäller exempelvis de möjligheter till global handel och den minskning av transaktionskostnader som marknaden skapar. På grund av den digitala marknadens karaktär går utvecklingen mot skapandet av elektroniska betalningssystem, som bygger på en användning av så kallade elektroniska värdeenheter. Utvecklingen inom IT möjliggör även en immaterialisering av föremål och handlingar som traditionellt sett är fysiska, iakttagbara objekt. Till exempel utgör e-postmeddelanden immaterialiseringar av fysiska brev.
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Analogt tänkande, digitalt skapande
I dagens digitala mediesamhälle är det väldigt enkelt för människor att
producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tänka på vad en
bild faktiskt är. Denna uppsatsen är en studie som undersöker tanken och
färgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger på om man kan använda sig av
gamla färgteorier från 1800-talet i digitalt bildskapande idag under
2000-talet. Med hjälp av Johann Wolfgang von Goethes färglära som publicerades
i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat
genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och ställa dem i
relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier
fortfarande är relevanta på så sätt att man kan ta hjälp av dem om man vill
förmedla vissa känslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.
Multimodala verktyg i pedagogiskt drama
Abstract
Syftet med vårt utvecklingsarbete är att beskriva vilka multimodala verktyg som yrkesverksamma pedagoger som har studerat pedagogiskt drama använder i sin undervisning samt på vilket sätt dessa verktyg används. I Pedagogiskt drama utgår man från en helhetssyn på människan. Föreningen av praktik och teori sker i en utvecklande process.
Vi har använt oss av en kvalitativ metod bestående av tre semistrukurerade intervjuer och dagboksanteckningar från en deltagare. Vi har även studerat aktuell forskning inom området och i närliggande områden.
Att öka mottagligheten för branded content genom hyper-personalisering : En användarstudie mot målgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur.
I denna studie utreder jag om hur branded content mottas avmålgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur genom enframträdande teknik in webb-personalisering, hyper-personalisering.Målgruppen för denna studie är unga opinionsbildare som konsumerarinnehåll från digitala tidskrifter som exempelvis Nöjesguiden. Brandedcontent, sponsrat innehåll, är innehåll som skapas för att ett varumärkeskall förknippas med en kreatörs målgrupp. Alltså kan ett varumärke beNöjesguiden skapa redaktionellt innehåll som bör tilltala målgruppen förden digitala tidskriften, och på så sätt skall målgruppen få en nyuppfattning eller fortsatt positiv syn på varumärket. Hyperpersonaliseringär en teknik som appliceras för att kunna rikta innehåll,tjänster eller produkter mot individer inom en målgrupp med träffsäkerrelevans. Tekniken kräver en stor mängd insamlad social data och det blirdärför intressant att föra en diskussion kring hur målgruppen reagerar påatt man kan genomföra en sådan enorm insamling av data.
?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan
Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.
Projektet Elda : Ett typsnitt och en undersökande arbetsprocess
Projektet Elda a?r ett underso?kande arbete om det digitala verktyget och vilka kvalitets- aspekt det pa?verkar. Datorn som ett kreativt hja?lpmedel inom formgivning a?r i dag ett sja?lvklart verktyg i designprocessen, men vad ha?nder egentligen med designers personliga avtryck na?r formen blir digital? Underso?kningsmetoden i detta subjektiva projekt a?r em- pirisk och besta?r av designprocessen bakom typsnittet Elda, under hela projektets ga?ng reflekterar jag tankar, form och litteratur mot varandra. Diskussionen besta?r av min syn pa? den digitala grafiska produkten, yrkets egenva?rde och ma?nsklig kommunikation. .
Förutsättningar för IKT i skolan: En kommunstudie om lärares syn på en anpassad läromiljö
Dagens digitala teknik utvecklas ständigt och de digitala resurser som finns tillgängliga i skolorna går också igenom en förändringsprocess. I samband med detta möter den dagliga verksamheten i skolan de tekniska förändringar som pågår i samhället. Syftet med arbetet är att beskriva och skapa förståelse för de förutsättningar som lärare anser sig ha för att använda Information och kommunikationsteknik, IKT, i sin undervisning i årskurserna 4-6 i Luleå Kommun. Genomförandet bestod av en kvalitativ intervjustudie bland verksamma lärare i mer än hälften av skolorna i kommunen. I resultatet har vi fått fram att läromiljöns utformning påverkar de förutsättningar som läraren har för att använda IKT i sin undervisning.
Digitala fotografier : Hantering och bevisvärde
Syftet med detta arbete är dels att ge en orientering till blivande aspiranter om ämnet digitala bilder samt relaterat till det hur bevisprövning sker i Sverige. Jag vill också bidra till en ökad förståelse av hur detta påverkar polisens del i rättskedjan samt se om det finns några gemensamma riktlinjer för hur detta skall hanteras. För att man skall förstå varför det kan uppkomma frågor kring hur bilder används vid en rättegång så måste man förstå det svenska systemet med fri bevisprövning. Därför börjar denna rapport i det avsnittet för att sedan gå in på hur bilder hanteras i Sverige och till viss del i USA. Detta arbete syftar även till att orientera läsaren inom några områden inom digitala bilder, i tur och ordning avhandlas Metadata, Manipulering av bilder, Komprimering och Upplösning.
iPad i undervisningen
Barn och unga av idag är digitalt infödda i förhållande till oss vuxna som är invandrade i dagens digitala samhälle. Då skolan speglar samhället är det en högaktuell fråga hur vi tar tillvara elevernas digitala kunskap i skolans lärande. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur iPad kan användas som ett pedagogiskt verktyg i undervisningen med avseende på multimodalitet, motivation och social interaktion i lärandemiljöer. Utgångspunkten i undersökningen har varit ett aktionsforskande förhållningssätt där jag tillsammans med lärare och elever i särskild undervisningsgrupp har undersökt iPad som pedagogisk verktyg i lärandet. Genom observationer och intervjuer på arbetsplatsen, studiebesök inom förskolan, en tematisk planeringsdag för pedagoger samt ett rikt omfång av aktuell forskning kring iPad i undervisningen kan man konstatera att iPad i sig själv inte är ett pedagogiskt verktyg utan kan ses som ett tomt skal som är multimodalt förberett men som kan fyllas med appar som är helt individuellt anpassade utifrån den enskilde elevens behov.
Kundrelationer via digitala medier
Internets framväxt har medfört att allt fler företag väljer att bedriva större delar av sin verksamhet via Internet. Denna utveckling har medfört nya möjligheter för företag att kommunicera med sina kunder men har även förändrat förutsättningarna för kommunikation. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur researrangörer skapar och bevarar goda kundrelationer via digitala medier. Uppsatsen syftar även till att undersöka hur kunder uppfattar researrangörernas satsningar på digitala medier. Studieobjektet i denna uppsats är researrangören X, som har erfarenhet av att arbeta med att skapa och bevara goda kundrelationer via digitala medier.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
Bild- och formlära : Gjutning och digitala läromedel i bildämnet
Studiens syfte var att skapa ett digitalt läromedel inom gjutning i skolämnet bild och form samt att undersöka hur lärarstudenter och en nyutexaminerad lärare såg på det skapade läromedlet och blogg som läromedel. De frågeställningar som studien utgick ifrån var ?hur kan en blogg som läromedel i gjutning utformas?? och ?vad tycker lärarstudenter och nyexaminerade lärare i bildämnet om det färdiga läromedlet??. För att besvara dessa frågor genomfördes ett gestaltande arbete genom att utforma en blogg som ett läromedel i skolan. Temat på detta läromedel var gjutning, där två gjutningstekniker presenterades; tvådelad gipsform och alginatform.
Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten
da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det
skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom
litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t
intervjuades.