Sök:

Sökresultat:

4967 Uppsatser om Digitala projekt - Sida 17 av 332

Organisering av ekonomistyrningen i evenemangsprojekts olika faser : En fallstudie av Aurumgalan och Elmia Husvagn Husbil 2006

Samhällets komplexitet och den höga förändringstakten tillsammans med den fasta struktur som företag besitter har skapat ett behov av en lösare och mer flexibel struktur såsom tillvägagångssättet i ett projekt. Trots denna utveckling lider många projekt av förseningar, övertrasseringar och till och med misslyckanden. Detta innebär att det är viktigt att utforma en väl utvecklad styrning, vilken kan uttrycka sig på många olika sätt, där ekonomistyrning med dess verktyg är en viktig del..

Osäkerhet vid fotogrammetrisk kartering med UAS och naturliga stödpunkter

En karta är en färskvara som är i ständigt behov av ajourhållning. Ajourhållning görs normalt med traditionella metoder: fotogrammetriska och/eller geodetiska. Men i och med att utvecklingen går framåt har intresset för en ny metod, UAS (Unmanned Aerial Systems), ökat. UAS är en relativt ny fotogrammetrisk metod där obemannade flygfarkoster används. Detta examensarbete har utvärderat vilken osäkerhet vanligt förekommande detaljer i en karta kan få i framställda "produkter" som genererats med hjälp av UAS-bilder som georefererats med naturliga stödpunkter.

Konstens digitala upplevelserum: En upplevelseteoretisk fallstudie av två digitala besöksmål

Denna filosofie kandidatuppsats skrivs inom utbildningen Upplevelseproduktion vid Luleå tekniska universitet - Institutionen för konst, kommunikation och lärande. Syftet med studien är att undersöka vilken typ av upplevelser Tate samt The Museum of Modern Art (MoMA) erbjuder via deras webbplatser, samt att testa modellernas; Upplevelsefälten (Pine & Gilmore, 1999) och De tre generationerna (Boswijk et al., 2007), applicerbarhet på dessa två fall. Studien syftar till att besvara tre forskningsfrågor: ?Vilken generations upplevelse erbjuds via Tate respektive MoMAs webbplats??Vilken typ av upplevelser erbjuds via Tate respektive MoMAs webbplats utifrån modellen Upplevelsefälten (se figur 5)??Kan de två upplevelsemodellerna 4E - Upplevelsefälten (se figur 5) samt De tre genereationerna (se figur 6) tillämpas i en analys av dessa två webbplatser?För att besvara de tre forskningsfrågorna valdes en deduktiv ansats samt fallstudie som metodteori. De två fallen har analyserats utifrån två valda teorier; Upplevelsefälten (Pine & Gilmore, 1999) samt De tre generationerna (Boswijk et al., 2007).

Projektstyrning av IT-projekt - Framgångsfaktorer och fallgropar

Denna uppsats grundar sig i en kvalitativ studie som behandlat fallgropar som återfinns inom projektstyrningen i IT-projekt. Att IT-projekt ofta framställs som över tid och budget och därmed som misslyckade var ett intressant fenomen som vi ville titta närmare på. Vårt fokus låg på själva projektstyrningen av projektet och av den anledningen uteslöts faktorer som utvecklingsmetod eller designaspekter i projektet. Vårt syfte med studien var att undersöka varför IT-projekt inte når framgång ur ett projektstyrningsperspektiv och vår centrala frågeställning var vilken inverkan har projektstyrningens fallgropar på ett IT-projekts framgångar? För att besvara vår uppställda frågeställning utfördes en litteraturstudie där vi tittade på förändring i organisationer, motstånd mot förändring samt de fallgropar som kan återfinnas vid projektstyrningen av ett IT-projekt.

Projektkvaliet : en diskussion kring kvalitet i projekt

Bakgrund: Valet av projekt som arbetsform framställs i litteraturen som eftersträvansvärt då det medför flertalet organisatoriska fördelar vilket borde innebära ett intresse av att studera dess kvalitet. Kvalitetstänkande vad gäller projekt är traditionellt starkt knutet till projektets output men arbetssättet med vilket output realiseras omnämns inte i samma utsträckning när man talar om kvalitet i projekt. Syfte: Syftet är att bidra till förståelsen av hur begreppet kvalitet används i projektspecifika sammanhang. Genomförande: Undersökningen har genomförts i form av en fallstudie och den empiriska informationen samlades in genom tre intervjuer. Två av intervjuerna utfördes på projektorganiserade företag och den tredje utfördes med en konsult som arbetar inom uppsatsens specifika problemområde.

Hur gör man? : Att arbeta med ett strävansmål i förskolan med fokus på språk och digitala lärresurser som metod.

Läroplanen för förskolan reviderades år 2010. I den reviderade läroplanen förändrades en del av innehållet. Med den förändringen kan man anta att den reviderade läroplanen la större betoning av vikten att främja barns utveckling och lärande. Barns språkutveckling är av stor betydelse i de yngre åldrarna då språk är ett grundläggande verktyg för allt lärande. Det är i samtal och samspel med andra som en stor del av barns språk utvecklas.

Konstnären i pedagogen

Arbetet belyser frågan om huruvida konstnärer som även är pedagogiskt verksamma använder sig av sitt konstnärskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet är att reda ut hur personer som är både konstnärer och pedagoger tänker kring problematiken att kombinera dessa två yrken, men även att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet konstnär diskuteras, samt om konst är en slags vetenskap. Även Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn på konstnärligt arbete i förskolor berörs. Metoden som används i undersökningen är kvalitativa intervjuer.

?Att f?rbjuda helt k?nns inte som en v?g att g?, om man ska l?ra sig n?got? Digitala medier i fritidshem - l?rares styrning och elevers inflytande.

Studiens syfte har varit att unders?ka och tolka hur l?rare i fritidshem behandlar digitala medier i sin verksamhet. Vad har eleverna tillg?ng till, p? vilka s?tt f?r de anv?ndas och n?r? Intresset f?r ?mnet uppstod genom den politiska debatt som r?der med det tidstypiska uttrycket ?fr?n sk?rm till p?rm? som myntades i en presstr?ff med bland andra skolminister Lotta Edholm (L). Regeringen presenterade ?ven i september 2024 Folkh?lsomyndighetens rekommendationer f?r barn och ungas sk?rmanv?ndning p? sin fritid (Folkh?lsomyndigheten, 2024).

Förutsättningar för goda relationer inom IT-projekt - Riktlinjer för att lyckas

Verksamheter använder sig idag mer och mer utav informationssystem för att effektivisera arbetsflödet. Det ter sig inte så konstigt med tanke på att IT har en betydande roll i dagens samhälle. För att följa med i utveckling och efterfrågan är det idag nödvändigt att större verksamheter använder sig utav någon form av IT stöd. Eftersom IT hela tiden utvecklas räcker det således inte att införa ett informationssystem då det kommer nya och effektivare alternativ. Informationssystemen ska stödja verksamhetsmålen vilka blir annorlunda som en följd av att verksamheten förändras över tid.

Framtidens Gästinformation : -En studie för att utveckla funktionell gästinformation som möter gästernas behov i Destination Vemdalen

Syftet med den här studien har varit att analysera informationsbehovet hos vemdalsområdets besökare för att se hur Destination Vemdalen AB i framtiden skall bedriva en funktionell gästinformation som möter konsumenternas behov. Här vill vi bidra med ett ramverk för en hållbar verksamhet i framtiden. Undersökningen är baserad på en enkätundersökning bland Destination Vemdalens besökare, intervjuer med personer på strategiska poster inom turismnäringen samt informella intervjuer med aktörer i position med mycket gästkontakt där allmän service efterfrågas. Studien har visat att turistbyråns roll är föråldrad och att en teknisk revolution inom gästinformationens utveckling måste till för att möta konsumenternas behov. Vidare visar undersökningen att besökarna litar mer på fysiska personer än digitala källor, dock använder sig många av den nya tekniken av praktiska skäl då den är mer tillgänglig.

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

IKT I UNDERVISNINGEN : ANVÄNDNINGEN AV DIGITALA VERKTYG SOM ETT REDSKAP FÖR LÄRANDET

Abstrakt: Vi lever i ett samhälle där informations- och kommunikationsteknik (IKT) förkommer både i skolan och i vardagslivet. Samhället kräver av barn och ungdomar att de är förberedda inför hanteringen av IKT när de kommer ut i yrkeslivet. Detta innebär att lärarna i dagens skola behöver tillgång till IKT för att använda den som ett pedagogiskt verktyg i sin undervisning. Men frågan är hur stor erfarenhet och möjligheter läraren har kring IKT i sin undervisning. Syftet med detta arbete har varit att undersöka hur lärare resonerar kring IKT i skolan för att strukturera undervisningen.

- The Guts of Drum Layering - : Ett arbete om tvångsgiftermål i ljudlandskapet

Studiens syfte har varit att, utifrån ett lärarperspektiv, bidra till ökad kunskap om hur IKT används i textilslöjden och hur förutsättningarna för detta ser ut. Avsikten var främst att ta reda på hur lärare använder sig av de resurser som finns på skolorna och i sina klassrum men även vad de skulle önskat att de hade tillgång till. Studien gjordes på några mellan- och högstadieskolor runt om i Sverige och datamaterialet insamlades genom kvalitativa intervjuer med fyra stycken verksamma textillärare. Fokus i intervjuerna var att finna positiva och/eller negativa aspekter med digitala verktyg i textilslöjden, hur lärares undervisning förändras, samt om slöjdens arbetsprocess förändras vid arbete med digitala verktyg. Resultatet visade att de intervjuade lärarna använde sig av IKT olika mycket men har många liknande tankar kring att det är tidssparande, inspirerande och utvecklande för eleverna att arbeta med i olika sammanhang.

Analytics i en post ?mad men? era : En explorativ ansats för att undersöka problematiken vid dataintegration för analytics-system som stöd för flerkanalig digital marknadsföring i större organisationer

Denna uppsats undersöker problematiken runt att integrera datakällor då analytics används för flerkanalig digital marknadsföring i större organisationer. Ansatsen är kritiskt och går emot bilden av analytics som både enkelt att implementera och använda för flerkanalig digital marknadsföring inom större organisationer. Uppsatsen visar på hur strukturer i större organisationer gör övergripande analytics för fler digitala kanaler problematiskt.Uppsatsen bygger på resultat från en observationsstudie som gjordes inom en större multinationell organisation och fokuserar på problematik som återfanns i två huvudsakliga projekt som genomfördes under tiden för studien..

Beslutsprocesser i IT-projekt : En studie av beslutprocesser i förstudien till ett IT-projekt och huruvida de påverkas av förväntningar på beslutsfattaren

Flera IT-projekt misslyckas. Studier visar på att kravhanteringen i förstudien till IT-projekt är en viktig del. Kravhanteringen styrs delvis av den av IT-systemet beställande organisationens beslut och krav. Beslutfattande är en betydande del av styrningen av organisationer och projekt. Därmed är det intressant att undersöka hur beslutsfattandet har gått till vid förstudien till ett IT-projekt.

<- Föregående sida 17 Nästa sida ->