Sök:

Sökresultat:

3054 Uppsatser om Digitala modeller - Sida 14 av 204

Mattespel för datorn : Analys av digitala läromedel ämnade för matematikundervisningen

Syftet med denna rapport är att få mer kunskap om hur digitala läromedel kan främja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar två delar. Denförsta delen består i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras på tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen består i att analysera tre olika programvaror med hjälp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se på vilka sätt programvarorna främjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen är mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlätta matematikundervisningen.

Inflation: Ger kointegration bättre prognoser?

Titel: Inflation: Ger kointegration bättre prognoser Ämne/Kurs: NEK691, Examensarbete C, 10 poäng Författare: Kristofer Månsson Handledare: Thomas Elger Nyckelord: Inflationsprognoser, indirekt metod, kvantitetsteori, kointegration Syfte: Syftet med uppsatsen är att undersöka om eventuell kointegration mellan inflation och penningmängd ger bättre inflationsprognoser. Metod: Jag använder mig av svensk kvartalsdata för inflation och penningmängd (mätt som M0 och M3) mellan 1993:1 och 2005:4, för att se om modeller med en felkorrigeringsterm ger bättre prognoser än VAR-modeller, AR-modeller och RW-modeller. Jag prognostiserar med indirekt metod och använder tre olika prognoshorisonter, t+1, t+4 och t+8. Slutsats: Kointegration ger inte bättre prognoser oavsett prognoshorisont. För t+1 är AR-modellen bäst och för t+4 och t+8 är VAR-modellerna bäst.

IKT-användning i undervisningen i ämnet Idrott och hälsa

Syftet med detta arbete har att varit att undersöka vilka faktorer som påverkar bildlärarens förutsättningar att arbeta utifrån den reviderade kursplanen i bild (Lgr11).  Jag har använt mig av en kvalitativ intervjumetod där informanten är en bildlärare som är verksam på en högstadieskola. Jag valde att utgå ifrån ett ramfaktorperspektiv där jag undersökte i vilken utsträckning olika ramfaktorer hjälpte eller begränsade bildläraren. Att jag även använde mig av Marner och Örtegrens forskning om skolämnesparadigm gav mig ytterligare ett forskningsperspektiv och användbara begrepp gällande underökningen av bildlärares attityder och inställning till digitala medier. Attityd kan ses såsom en mänsklig resurs som alla bildlärare använder sig av i undervisningen och i verksamheten.

Digitala publikationer : Nästa steg i tidningens utveckling

Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation är en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel på interaktivitet är bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar på vad det är som ger ett mervärde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det är som kan ge upphov till detta. Genom en jämförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att användas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framställningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillämpas och för att visa hur information kan presenteras på ett mer interaktivt sätt. .

Att erbjuda nyheter på surfplattor i framtiden : En marknadsanalys av nyhetstidningars digitala närvaro i surfplattor

Denna studie av den digitala marknaden för svensk dagspress är ett examensarbete utfört åt kvällstidningen Expressen. Undersökningen syftar till att utreda den strukturella marknadssituationen för svensk dagspress och dess förutsättningar rörande framtida närvaro i surfplattan. Via intervjuer med branschexperter söks tolkningar om läsartrender och behov i surfplattan, paketeringsstrategi och behovet av personifierade nyhetsflöden. Undersökningen och dess tolkningar understöds av en inledande litteraturstudie vilken behandlar den svenska dagstidningsmarknaden, dess digitala transformation och tekniska förutsättningar gällande surfplattan och rapporterade konsumenttrender.Studien visar bl.a. att den svenska dagstidningsmarknaden är utsatt för en hög intern konkurrens vilket ställer höga omställningskrav på bolagen i en digital era.

Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Lärare, digitalteknik och motivation : En studie om vilka aspekter som påverkar lärares motivation att använda digitalteknik i undervisningen

Studiens syfte är att utveckla kunskap om lärares motivation till användning av digitalteknik i undervisningen. Ämnet belyses genom frågeställningarna; Vilken förståelse har lärare för den digitala teknikens roll i undervisningen? och Vilka aspekter påverkar lärarnas motivation till användning av digitalteknik i undervisningen? I studien deltar fem verksamma lärare som undervisar i årskurs 1-6. Utifrån semistrukturerade kvalitativa intervjuer beskrivs och kategoriseras aspekter som påverkar lärarnas motivation till att använda digitalteknik i undervisningen.   Studien visar att tvetydighet präglar lärarnas förståelse för den digitala tekniken. Lärarna uppvisar en förståelse för teknikens möjligheter och utnyttjar den för personlig utveckling och som informationsbank.Det framkommer dock inte lika frekvent att den digitala tekniken används i undervisningssituationen.   Det är flera aspekter som påverkar lärarnas drivkraft att använda digitalteknik i undervisningen.

Användares mentala modeller av ikoner med komplexa funktioner

Denna uppsats undersöker hur en operatörs mentala modell av en ikon med en bakomliggande komplex funktion ser ut. Som metod har intervju använts och undersökningen är av kvalitativ art. Resultatet visar att operatörerna generellt upplever att ikonerna fungerar i sitt sammanhang, så länge operatören har kunskap om maskinerna och hur de fungerar så upplever operatörerna ikonerna som logiska..

Fristående elektroniska värdeenheter som betalningsinstrument och förmögenhetsobjekt

Med utvecklingen inom informationsteknologi och framväxten av världsomfattande öppna digitala nätverk, varav Internet är det mest kända, utvecklas en ny typ av marknad, en digital marknad, för produkter och tjänster. Betalningssystem för den digitala marknaden behöver vara anpassade till den digitala marknadens speciella förutsättningar vad gäller exempelvis de möjligheter till global handel och den minskning av transaktionskostnader som marknaden skapar. På grund av den digitala marknadens karaktär går utvecklingen mot skapandet av elektroniska betalningssystem, som bygger på en användning av så kallade elektroniska värdeenheter. Utvecklingen inom IT möjliggör även en immaterialisering av föremål och handlingar som traditionellt sett är fysiska, iakttagbara objekt. Till exempel utgör e-postmeddelanden immaterialiseringar av fysiska brev.

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn är den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till världen. Följaktligen är barns värld idag både analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa två världar. Digitala spel har gjort att barn förstår sig på den nya tekniken på ett sätt som vuxna inte gör. Digitala spel vädjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Analogt tänkande, digitalt skapande

I dagens digitala mediesamhälle är det väldigt enkelt för människor att producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tänka på vad en bild faktiskt är. Denna uppsatsen är en studie som undersöker tanken och färgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger på om man kan använda sig av gamla färgteorier från 1800-talet i digitalt bildskapande idag under 2000-talet. Med hjälp av Johann Wolfgang von Goethes färglära som publicerades i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och ställa dem i relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier fortfarande är relevanta på så sätt att man kan ta hjälp av dem om man vill förmedla vissa känslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.

Multimodala verktyg i pedagogiskt drama

Abstract Syftet med vårt utvecklingsarbete är att beskriva vilka multimodala verktyg som yrkesverksamma pedagoger som har studerat pedagogiskt drama använder i sin undervisning samt på vilket sätt dessa verktyg används. I Pedagogiskt drama utgår man från en helhetssyn på människan. Föreningen av praktik och teori sker i en utvecklande process. Vi har använt oss av en kvalitativ metod bestående av tre semistrukurerade intervjuer och dagboksanteckningar från en deltagare. Vi har även studerat aktuell forskning inom området och i närliggande områden.

Att öka mottagligheten för branded content genom hyper-personalisering : En användarstudie mot målgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur.

I denna studie utreder jag om hur branded content mottas avmålgruppen för digitala tidskrifter inom populärkultur genom enframträdande teknik in webb-personalisering, hyper-personalisering.Målgruppen för denna studie är unga opinionsbildare som konsumerarinnehåll från digitala tidskrifter som exempelvis Nöjesguiden. Brandedcontent, sponsrat innehåll, är innehåll som skapas för att ett varumärkeskall förknippas med en kreatörs målgrupp. Alltså kan ett varumärke beNöjesguiden skapa redaktionellt innehåll som bör tilltala målgruppen förden digitala tidskriften, och på så sätt skall målgruppen få en nyuppfattning eller fortsatt positiv syn på varumärket. Hyperpersonaliseringär en teknik som appliceras för att kunna rikta innehåll,tjänster eller produkter mot individer inom en målgrupp med träffsäkerrelevans. Tekniken kräver en stor mängd insamlad social data och det blirdärför intressant att föra en diskussion kring hur målgruppen reagerar påatt man kan genomföra en sådan enorm insamling av data.

Tredimensionell Informationsvisualisering

Detta är en undersökning om navigation i tredimensionella miljöer, ellermer specifikt, om att navigera i en miljö som presenterar en molekylmodellav ett nätverk. Arbetet har täckt både konstruktion av modellen ochen undersökning av mänskliga spatiala förmågor, metaforer och mentalamodeller.Undersökningen är kvalitativ och består av två delar, observation och entänka-högt metod. Resultat från undersökningen gav intressanta resultatangående både gränssnittet och kopplingen mellan försökspersonernasmentala modeller och den presenterade metaforen..

?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan

Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->