Sök:

Sökresultat:

5765 Uppsatser om Digitala media - Sida 7 av 385

Digitala redskap i skolan : Teknik och pedagogik

I en skola som i hög grad är utrustad med digital teknik utnyttjas ändå inte tekniken till alla de möjligheter som IT erbjuder. Pedagogikens utveckling i förhållande till tekniken diskuteras i det här arbetet utifrån ett lärarperspektiv. Syftet med det här arbetet är att undersöka hur lärare på gymnasiet använder och integrerar digitala redskap i undervisningen, samt hur de beskriver möjligheter och förutsättningar att utveckla undervisningen med hjälp av digitala redskap. För att få svar på våra frågor har vi gjort en enkätundersökning på fyra kommunala skolor. Våra resultat visar att lärarna använder och integrerar digitala redskap i ganska stor utsträckning, men det finns fortfarande många som inte utnyttjar redskapen fullt ut.

Castells och den Digitala Klyftan : En Litteraturstudie

Den här c-uppsatsen är en studie om hur av delar av Manuel Castells teorier om den digitala klyftan, den informationella revolutionen och flödesrummet överensstämmer med ett urval av akademiska artiklar som publiceras under åren 1990-2010 i databasen LISA (Library and Information Science Abstracts). Den digitala klyftan ett gap med ojämn tillgång till dator med internetuppkoppling. Studien är utförd med litteraturstudier och textanalytiska metoder. Castells fick stor uppmärksamhet för Informationsåldern: Ekonomi, Samhälle och Kultur, Nätverkssamhällets Framväxt. Syftet är att med en litteraturstudie undersöka om det skett någon förskjutning i förklaringen av den digitala klyftan.

Användning av digitala system för kunskapsöverföring

Problemställning: Det existerar idag en betydande forskning som berör digitala system för kunskapsöverföring. Emellertid ser vi en tydlig brist i forskningen kring användandet av de olika systemen. Detta beror till stor del på problemet med att kunna mäta att en medarbetare verkligen använder systemet för kunskapsöverföring. Genom att studera kunskapsutbytet i organisationerna hade det varit möjligt att kartlägga de områden som påverkar användningen av digitala system för kunskapsöverföring. Frågeställning: Vilka faktorer påverkar användningen av digitala system för kunskapsöverföring? Syfte: Syftet är att skapa en modell som visar de faktorer som påverkar användningen av digitala system för kunskapsöverföring, samt att genomföra en första prövning av modellens giltighet genom en studie av tre företag.

Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.

"Ölhallen" - en hjälp i nyhetsarbetet : En kvalitativ studie av några nyhetsjournalister och sociala medier

This is a qualitative study of how some journalists on the Swedish national media are using social media in news work. The study, carried out by using interviews, also covers how these journalists' work is influenced by social media. For the journalists in the study social media has become a tool to do research, get news ideas and find interviewees. At the same time social media affects the work of the journalists, as the social media increases the speed of news and flow of information. Even though they involve some challenges, social media facilitates news work and the journalists in this study have a positive attitude towards the phenomenon.Keywords: Social media, news journalism, the national media..

Musiklärare och digitala verktyg : En studie om hur musiklärare beroende på generation, erfarenhet och intresse hanterar digitala verktyg.

Denna studie har haft för avsikt att få djupare kunskap om några musiklärares hantering av digitala verktyg men också för att se om generation, erfarenhet eller intresse har någon inverkan på detta. Genom kvalitativa intervjuer av fem lärare som tillsammans representerar tre årtionden har studien visat att det inte är någon större skillnad mellan åldersgrupperna. Hermeneutisk teori, musikdidaktik och ramfaktorteori är de teorier som använts i uppsatsen för att tolka och förstå den insamlade empirin. Intresse är det som varit av störst betydelse för att användandet utvecklas och förbättras, detta genom fortbildning som informanterna ofta själva står för. Skapandemoment och sångletande via Spotify och YouTube är i huvudsak det som digitala verktyg används till i klassrumssituationer.

Paddor och datorer i klassrummet? : Lärare och elevers förhållningssätt till digitala verktyg som stöd i den tidiga läs- och skrivundervisningen

I takt med att samhället utvecklats har även tekniken gått framåt, och digitala verktyg, såsom datorer och läsplattor, blir allt vanligare i klassrummen. En metod som går hand i hand med digitaliseringen är Att skriva sig till läsning-metoden som går ut på att elever i årskurs 1 skriver sig in i läsningen med hjälp av dator, eller läsplatta. Först i årskurs två börjar de skriva med penna. Syftet med denna studie är att genom en kvalitativ undersökning studera ett urval lärare och deras elevers förhållningssätt till digitala verktyg som stöd i den tidiga läs- och skrivundervisningen. För att uppnå mitt syfte har jag intervjuat två lärare och deras elever, samt observerat klassrumssituationer där de använde sig av digitala verktyg.

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Marknadsförande koncept för Studiefrämjandets ledarutbildningar

Denna rapport går igenom processen av att skapa ett säljande koncept och förklarar hur man genom att ta ett steg ut ur en organisations trygghetszon kan locka nya besökare och intressenter. I det här examensarbetet har vi skapat ett marknadsförandekoncept för Studiefrämjandets ledarutbildningar. Uppdraget var att väcka ett större intresse kring utbildningarna och verktygen vi har använt oss av är digitala medier. Tillsammans med en kortfilm har vi skapat en prototyp till ett modulverktyg som i kombination med filmen fungerar som en inspirationsplats för ledarutbildningarna. Modulen som helhet har tre uppgifter; att inspirera, att motivera och att uppmana till handling.

Karaktärsdesign för digitala samlarkortspel till mobiltelefon

Detta arbetes syfte har varit att undersöka ifall det går att visuellt förmedla digitala samlarkortspels karaktärers personlighet och egenskaper, samt vilken miljö de vistas i, väl på en mobiltelefon trots dess begränsade skärmyta..

Att anv?nda digitala verktyg vid behandling av diabetes inom prim?rv?rden

Bakgrund: Anv?ndandet av digitala verktyg inom h?lso- och sjukv?rden ?kar, s?rskilt inom omv?rdnaden av personer med kroniska sjukdomar s?som diabetes. Forskning visar att digitala l?sningar kan fr?mja patienters delaktighet, sj?lvst?ndighet och kontinuitet i v?rden, samtidigt som de m?jligg?r f?rb?ttrad egenv?rd och h?lsomonitorering. Samtidigt identifieras utmaningar s?som bristande anv?ndarv?nlighet, oj?mlik digital kompetens samt v?rdpersonalens attityder till tekniska hj?lpmedel.

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

Media och spekulativa bubblor. En studie av medierapporteringens inflytande över allmänhetens förväntan och aktiemarknaden under IT-bubblan i Sverige 1997-2002

Syftet med studien är att bidra med kunskap om hur några förskollärare uppfattar sina sätt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjälp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus på barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. Våra frågeställningar som ska hjälpa oss att nå fram till vårt syfte är: ? Hur uppfattar några förskollärare sina sätt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar några förskollärare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att använda digitala medier?  Studien är en kvalitativ undersökning där intervjuer gjorts med sex förskollärare på sex olika förskolor. Vi har utgått från socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.

Hur uppfattar studenter tankebokensimplementering i Web 2.0-verktyg? : En kvalitativ studie om hur studenter uppfattar tankeböckers implementering i Web 2.0-verktyg

Studien i denna uppsats är explorativ och förståelseinriktad. Syftet med undersökningen är att undersöka om respondenterna uppfattar att man med hjälp av Web 2.0-verktyg kan stödja lärande utifrån tankebokens koncept.Undersökningen har genomförts på en grupp studenter på Digitala Medieprogrammet vid Högskolan Väst. Studenterna läste vid tillfället en kurs som heter Digitala Distributionsformer, en kurs kring hur man använder olika former av digitala distributionsformer både via internet och mobil. Undersökningen består av en fokusgrupp av dessa studenter, samt observationer kring studenternas användning av de digitala verktygen.Resultatet visar att bloggar ger fördelar och uppmuntrar studenter till ett reflekterat lärande genom t.ex. tankebok som form.

ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare

Digitala spel är ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela kräver leder till känslan av immersion. Detta krav på interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, på det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan låta respondenter spela det samt besvara några intervjufrågor.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->