Sökresultat:
1197 Uppsatser om Digitala kränkningar - Sida 12 av 80
Analogt tÀnkande, digitalt skapande
I dagens digitala mediesamhÀlle Àr det vÀldigt enkelt för mÀnniskor att producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tÀnka pÄ vad en bild faktiskt Àr. Denna uppsatsen Àr en studie som undersöker tanken och fÀrgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger pÄ om man kan anvÀnda sig av gamla fÀrgteorier frÄn 1800-talet i digitalt bildskapande idag under 2000-talet. Med hjÀlp av Johann Wolfgang von Goethes fÀrglÀra som publicerades i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och stÀlla dem i relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier fortfarande Àr relevanta pÄ sÄ sÀtt att man kan ta hjÀlp av dem om man vill förmedla vissa kÀnslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.
En studie om den svenska marknaden för centralstyrda digitala skyltar
Den hÀr studiens syfte Àr att analysera den svenska marknaden för centralstyrda digitala skÀrmar. Studien görs mot bakgrund av en liknande studie som genomfördes vid Handelshögskolan i Stockholm 2007, som bland annat visade att marknaden inte var mogen för det hÀr mediet. Den hÀr studien Àmnar sÄledes utreda om man kan dra andra slutsatser om marknaden 2010 och ge förslag pÄ implikationer utifrÄn nuvarande marknadssituation.Studien Àr av kvalitativ karaktÀr och bygger till stor del pÄ intervjuer med ett antal utvalda leverantörer och köpare av digitala skyltar, som samtliga besitter stor kunskap om produkten och branschen.Marknaden för digital skyltning har haft en mycket intressant utveckling de senaste Ären och vÀxt kraftigt i rÄdande finanskris. Man kan se en ökad förstÄelse och kunskap för produkten hos köparna, vilket har lett till att de skillnader som fanns mellan köpare och sÀljare gÀllande kunskap om digital skyltning mer eller mindre har försvunnit. Idag bidrar istÀllet köparna i stor omfattning till att skapa framtidens digitala skyltning.Man kan se hur produkten strÀcker sig till allt fler anvÀndningsomrÄden och integreras med andra tekniska produkter.
Mattespel för datorn : Analys av digitala lÀromedel Àmnade för matematikundervisningen
Syftet med denna rapport Àr att fÄ mer kunskap om hur digitala lÀromedel kan frÀmja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar tvÄ delar. Denförsta delen bestÄr i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras pÄ tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen bestÄr i att analysera tre olika programvaror med hjÀlp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se pÄ vilka sÀtt programvarorna frÀmjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen Àr mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlÀtta matematikundervisningen.
IKT-anvÀndning i undervisningen i Àmnet Idrott och hÀlsa
Syftet med detta arbete har att varit att undersöka vilka faktorer som pĂ„verkar bildlĂ€rarens förutsĂ€ttningar att arbeta utifrĂ„n den reviderade kursplanen i bild (Lgr11).  Jag har anvĂ€nt mig av en kvalitativ intervjumetod dĂ€r informanten Ă€r en bildlĂ€rare som Ă€r verksam pĂ„ en högstadieskola. Jag valde att utgĂ„ ifrĂ„n ett ramfaktorperspektiv dĂ€r jag undersökte i vilken utstrĂ€ckning olika ramfaktorer hjĂ€lpte eller begrĂ€nsade bildlĂ€raren. Att jag Ă€ven anvĂ€nde mig av Marner och Ărtegrens forskning om skolĂ€mnesparadigm gav mig ytterligare ett forskningsperspektiv och anvĂ€ndbara begrepp gĂ€llande underökningen av bildlĂ€rares attityder och instĂ€llning till digitala medier. Attityd kan ses sĂ„som en mĂ€nsklig resurs som alla bildlĂ€rare anvĂ€nder sig av i undervisningen och i verksamheten.
Digitala publikationer : NĂ€sta steg i tidningens utveckling
Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation Àr en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel pÄ interaktivitet Àr bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar pÄ vad det Àr som ger ett mervÀrde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det Àr som kan ge upphov till detta. Genom en jÀmförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att anvÀndas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framstÀllningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillÀmpas och för att visa hur information kan presenteras pÄ ett mer interaktivt sÀtt. .
Att erbjuda nyheter pÄ surfplattor i framtiden : En marknadsanalys av nyhetstidningars digitala nÀrvaro i surfplattor
Denna studie av den digitala marknaden för svensk dagspress Àr ett examensarbete utfört Ät kvÀllstidningen Expressen. Undersökningen syftar till att utreda den strukturella marknadssituationen för svensk dagspress och dess förutsÀttningar rörande framtida nÀrvaro i surfplattan. Via intervjuer med branschexperter söks tolkningar om lÀsartrender och behov i surfplattan, paketeringsstrategi och behovet av personifierade nyhetsflöden. Undersökningen och dess tolkningar understöds av en inledande litteraturstudie vilken behandlar den svenska dagstidningsmarknaden, dess digitala transformation och tekniska förutsÀttningar gÀllande surfplattan och rapporterade konsumenttrender.Studien visar bl.a. att den svenska dagstidningsmarknaden Àr utsatt för en hög intern konkurrens vilket stÀller höga omstÀllningskrav pÄ bolagen i en digital era.
Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt
Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.
LÀrare, digitalteknik och motivation : En studie om vilka aspekter som pÄverkar lÀrares motivation att anvÀnda digitalteknik i undervisningen
Studiens syfte Ă€r att utveckla kunskap om lĂ€rares motivation till anvĂ€ndning av digitalteknik i undervisningen. Ămnet belyses genom frĂ„gestĂ€llningarna; Vilken förstĂ„else har lĂ€rare för den digitala teknikens roll i undervisningen? och Vilka aspekter pĂ„verkar lĂ€rarnas motivation till anvĂ€ndning av digitalteknik i undervisningen? I studien deltar fem verksamma lĂ€rare som undervisar i Ă„rskurs 1-6. UtifrĂ„n semistrukturerade kvalitativa intervjuer beskrivs och kategoriseras aspekter som pĂ„verkar lĂ€rarnas motivation till att anvĂ€nda digitalteknik i undervisningen.  Studien visar att tvetydighet prĂ€glar lĂ€rarnas förstĂ„else för den digitala tekniken. LĂ€rarna uppvisar en förstĂ„else för teknikens möjligheter och utnyttjar den för personlig utveckling och som informationsbank.Det framkommer dock inte lika frekvent att den digitala tekniken anvĂ€nds i undervisningssituationen.  Det Ă€r flera aspekter som pĂ„verkar lĂ€rarnas drivkraft att anvĂ€nda digitalteknik i undervisningen.
FristÄende elektroniska vÀrdeenheter som betalningsinstrument och förmögenhetsobjekt
Med utvecklingen inom informationsteknologi och framvÀxten av vÀrldsomfattande öppna digitala nÀtverk, varav Internet Àr det mest kÀnda, utvecklas en ny typ av marknad, en digital marknad, för produkter och tjÀnster. Betalningssystem för den digitala marknaden behöver vara anpassade till den digitala marknadens speciella förutsÀttningar vad gÀller exempelvis de möjligheter till global handel och den minskning av transaktionskostnader som marknaden skapar. PÄ grund av den digitala marknadens karaktÀr gÄr utvecklingen mot skapandet av elektroniska betalningssystem, som bygger pÄ en anvÀndning av sÄ kallade elektroniska vÀrdeenheter. Utvecklingen inom IT möjliggör Àven en immaterialisering av föremÄl och handlingar som traditionellt sett Àr fysiska, iakttagbara objekt. Till exempel utgör e-postmeddelanden immaterialiseringar av fysiska brev.
Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö
Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan
dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).
Analogt tÀnkande, digitalt skapande
I dagens digitala mediesamhÀlle Àr det vÀldigt enkelt för mÀnniskor att
producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tÀnka pÄ vad en
bild faktiskt Àr. Denna uppsatsen Àr en studie som undersöker tanken och
fÀrgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger pÄ om man kan anvÀnda sig av
gamla fÀrgteorier frÄn 1800-talet i digitalt bildskapande idag under
2000-talet. Med hjÀlp av Johann Wolfgang von Goethes fÀrglÀra som publicerades
i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat
genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och stÀlla dem i
relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier
fortfarande Àr relevanta pÄ sÄ sÀtt att man kan ta hjÀlp av dem om man vill
förmedla vissa kÀnslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.
Multimodala verktyg i pedagogiskt drama
Abstract
Syftet med vÄrt utvecklingsarbete Àr att beskriva vilka multimodala verktyg som yrkesverksamma pedagoger som har studerat pedagogiskt drama anvÀnder i sin undervisning samt pÄ vilket sÀtt dessa verktyg anvÀnds. I Pedagogiskt drama utgÄr man frÄn en helhetssyn pÄ mÀnniskan. Föreningen av praktik och teori sker i en utvecklande process.
Vi har anvÀnt oss av en kvalitativ metod bestÄende av tre semistrukurerade intervjuer och dagboksanteckningar frÄn en deltagare. Vi har Àven studerat aktuell forskning inom omrÄdet och i nÀrliggande omrÄden.
Att öka mottagligheten för branded content genom hyper-personalisering : En anvÀndarstudie mot mÄlgruppen för digitala tidskrifter inom populÀrkultur.
I denna studie utreder jag om hur branded content mottas avmÄlgruppen för digitala tidskrifter inom populÀrkultur genom enframtrÀdande teknik in webb-personalisering, hyper-personalisering.MÄlgruppen för denna studie Àr unga opinionsbildare som konsumerarinnehÄll frÄn digitala tidskrifter som exempelvis Nöjesguiden. Brandedcontent, sponsrat innehÄll, Àr innehÄll som skapas för att ett varumÀrkeskall förknippas med en kreatörs mÄlgrupp. AlltsÄ kan ett varumÀrke beNöjesguiden skapa redaktionellt innehÄll som bör tilltala mÄlgruppen förden digitala tidskriften, och pÄ sÄ sÀtt skall mÄlgruppen fÄ en nyuppfattning eller fortsatt positiv syn pÄ varumÀrket. HyperpersonaliseringÀr en teknik som appliceras för att kunna rikta innehÄll,tjÀnster eller produkter mot individer inom en mÄlgrupp med trÀffsÀkerrelevans. Tekniken krÀver en stor mÀngd insamlad social data och det blirdÀrför intressant att föra en diskussion kring hur mÄlgruppen reagerar pÄatt man kan genomföra en sÄdan enorm insamling av data.
?DET A?R JU SA? MYCKET ANNAT HELA TIDEN? : Grundskolla?rares syn pa? digitala medier och MIK i skolan
Syftet med denna studie a?r att fa? en bild av fo?rutsa?ttningarna la?rare har att arbeta med digitala verktyg och metoder i undervisningen idag. Hur uttrycker sig den enskilde la?raren kring detta samt de nya krav som de upplever sta?lls pa? dem i denna digitala tidsa?lder? Jag intresserar mig fo?r vad la?rare anser kra?vs fo?r att kunna anva?nda ba?de tekniken, tankarna och de nya arbetssa?tten i sina klassrum. Pa? samma sa?tt intresserar jag mig fo?r vilka mo?jligheter och hinder de ser, och hur de uttrycker sig kring la?randet i en digital vardag.
Projektet Elda : Ett typsnitt och en undersökande arbetsprocess
Projektet Elda a?r ett underso?kande arbete om det digitala verktyget och vilka kvalitets- aspekt det pa?verkar. Datorn som ett kreativt hja?lpmedel inom formgivning a?r i dag ett sja?lvklart verktyg i designprocessen, men vad ha?nder egentligen med designers personliga avtryck na?r formen blir digital? Underso?kningsmetoden i detta subjektiva projekt a?r em- pirisk och besta?r av designprocessen bakom typsnittet Elda, under hela projektets ga?ng reflekterar jag tankar, form och litteratur mot varandra. Diskussionen besta?r av min syn pa? den digitala grafiska produkten, yrkets egenva?rde och ma?nsklig kommunikation. .