Sök:

Sökresultat:

2350 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 14 av 157

Afrika, webben och den digitala skiljelinjen

Internet är för många en självklarhet, men för andra är det ett helt outforskat område. Fenomenet som kallas den digitala skiljelinjen innebär att det finns stora skillnader av kunskap och infrastruktur kring internet mellan olika regioner i världen. Att hela världen inte kan ta del av de möjligheter internet bidrar med är problematiskt på flera sätt, inte minst att webben, som är ett otroligt verktyg för att sprida kunskap som inte finns tillgänglig i samma grad överallt. Finns det någonting webbutvecklare kan göra för att trotsa den digitala skiljelinjen och leverera en stabil och användbar upplevelse? Detta kandidatarbete undersöker vad som kan göras för att lösa många av de svårigheter som den digitala skiljelinjen innebär för en webbapplikation.

Utvärdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor

Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..

Från tangent till klingande ljud: En studie i digitala och akustiska orgelklaviaturer

Syftet med denna uppsats är att utreda och diskutera vad i händelsekedjan vid orgelspel som påverkar touchen i klaviaturer kopplade till digitala respektive akustiska instrument och att jämföra skillnaden för det musikaliska uttrycket. Frågeställningar jag utgick ifrån var: ?Vad i händelsekedjan, från tangent till klingande ljud, är av betydelse för en bra touch?? samt ?Vilken betydelse har klaviaturen för de musikaliska uttrycksmöjligheterna??För att utreda ovanstående har jag mätt upp spel- och bottenvikter hos olika klaviaturer. Som konstnärlig del valde jag att spela in ett stycke av Klaus Huber till grund för de resonemang jag fört kring olika delar av klaviaturer och dess påverkan på det musikaliska uttrycket. I resultatdiskussionen konstaterade jag att mekaniska klaviaturer upplevs mer levande just på grund av sin ojämnhet.

Digitala bildskärmar i butik : Hur interagerar konsumenten med bildskärmar i butik i köpprocessens informationssökande skede?

I takt med den digitala utvecklingen och dess framfart är det relevant att som butik förstå konsumenters interaktion med digitala bildskärmar och hur dessa bildskärmar kan förmedla information, som i slutändan kan locka till sig konsumenter. Det är i och med detta också väsentligt för butikerna och dess medarbetare att få en förståelse kring köpprocessen då vi anser att denna går hand i hand med konsumenters interaktion av skyltning genom digitala bildskärmar. I denna uppsats presenteras det hur konsumenters interaktion med digitala bildskärmar sker och hur konsumenten tar till sig den information som flödar via detta medium. Vidare presenteras köpprocessens alla steg och där en fördjupning i steget informationssökning kopplas till konsumenters interaktion med digitala bildskärmar. Med hjälp av kvalitativa studier där intervjuer varit en central del besvaras den forskningsfråga som presenteras och som i samband med uppsatsens syfte ska ge svar på det centrala i uppsatsen såsom köpprocessen, informationssökning och digitala bildskärmar i butik.Hur går konsumenters köpprocess till och hur påverkas konsumenten i ett informationssökande skede vid interaktion med bildskärmar i butik?Uppsatsen fann en tydlig koppling till en konsuments interaktion till digitala bildskärmar i butik och där en konsuments köpprocess hade stor betydelse för interaktionen.

Upplevelse genom navigation : Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen

Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara ? spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar ? om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje.

Matematiska tävlingar och motivation i lärande

Matematikundervisningen i skolan är något som alltid har intresserat mig, speciellt efter ensnart färdig utbildning som civilingenjör och lärare. Efter att jag tagit del av diverse rapportervittnandes om sämre resultat på de nationella kursproven i matematik är det därför av intresseatt fördjupa sig inom detta område. Detta examensarbete ämnar vara en del i arbetet med attutveckla en bättre matematikundervisning.Då vi lever i en alltmer digitaliserad vardag där ungdomar spenderar alltmer tid uppkopplademed spel och kommunikation och då jag studerat vikten av att involvera användarna iutvecklingen av system faller det sig naturligt att försöka integrera dessa naturliga drivkrafteräven i skolan. Detta arbetes uppgift har varit att översiktligt sammanställa några av de störstamatematiska tävlingarna och spelen i Sverige, både fysiska och digitala, samt sammanställarelevant nutida forskning gällande systemutveckling. Jag har även utvecklat ett egettävlingsförslag.

Kinect ? utvecklande till och undersökning av styrenheten

Den här rapporten innehåller vårt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den här rapporten så svarar vi på frågor som t ex: hur det är att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur länge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara på de här frågorna så har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har även skrivit några frågor som vi sedan lät användare svara på efter dem testat Kinect. Vår slutsats är att programmering till Kinect är relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svårt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..

Livemusikproducenterna : vid de digitala mediernas vägskäl

Onlinemedier och mobilteknik har idag större innebörd för de flesta branscher. En av de branscher där det har varit mycket påtagligt är musikbranschen. Ett exempel på detta är de digitala filernas intåg i musikbranschen som har skakat om skivindustrin, och skivbolagen visar numera resultat därefter. Den delen av branschen som det däremot går riktigt bra för i dagsläget är livemusikproducenterna, d.v.s. bokningsbolag, festivalarrangörer och andra scener med livemusik som huvudfokus.

Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket längre. Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall spel.

Svenskämnet och de digitala verktygen: Hur använder svensklärare för senare år digital teknik i undervisningen?

Syftet med denna uppsats är att bidra med ökade kunskaper om och bättre förstå hur fyra lärare använder och förhåller sig till digitala verktyg och digital teknik i undervisningen i svenska för senare år. Studien har en hermeneutisk fenomenologisk ansats och baseras på semistrukturerade kvalitativa intervjuer med informanter som har olika ämneskombinationer. Informanterna i studien har en jämn könsfördelning, är av olika åldrar och har varierande antal tjänsteår. Tematiseringsarbete som mynnade ut i fyra teman kan sägas karaktärisera lärarnas upplevelser av att använda digitala verktyg och digital teknik i undervisningen. Teman som växte fram och även utgör rubriker i resultatavsnittet var den utåtriktade tekniken, den betydelsefulla direktheten, den kontextförstärkande digitala tekniken och den svårkontrollerade användningen.

Digitala infödingar och deras förhållande till hälsa och
hälsokommunikation

I denna kvalitativa studie undersöks hur ungdomar i 19-25 årsåldern ser på hälsa och hälsokommunikation. De är så kallade ?digitala infödingar? dvs. ungdomar som är uppväxta med och använder sig av digital teknik. Tio ungdomar har intervjuats med syftet att få ett underlag som kan öka förståelsen för digitala infödingars beteende och behov när det gäller hälsa.

Fem lärares förhållningssätt till digitala verktyg i undervisning

Syftet med denna studie är att få en insyn i vilket förhållningssätt fem verksamma grundsko-lelärare har kring användning av digitala verktyg i deras undervisning och hur det påverkar deras integrering. I Läroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011 fram-går det tydligt att handhavandet av digitala verktyg är en viktig del då skolan ansvarar för att varje enskild elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande (Skolverket 2011a). För att nå syftet i denna studie har vi samlat empiri genom telefonintervjuer som sedan har tolkats och analyse-rats utifrån fyra valda teoretiska begrepp, IT, IKT, digital litteracitet och MIK. Studien visade att samtliga lärare förhåller sig positivt till arbete med digitala verktyg i undervisningen där det används som stöd för elevers lärande. Vidare framkom det att lärarna arbetade med olika kunskaper och förmågor utifrån de teoretiska begreppen.

Afrika, webben och den digitala skiljelinjen

Internet är för många en självklarhet, men för andra är det ett helt outforskat område. Fenomenet som kallas den digitala skiljelinjen innebär att det finns stora skillnader av kunskap och infrastruktur kring internet mellan olika regioner i världen. Att hela världen inte kan ta del av de möjligheter internet bidrar med är problematiskt på flera sätt, inte minst att webben, som är ett otroligt verktyg för att sprida kunskap som inte finns tillgänglig i samma grad överallt. Finns det någonting webbutvecklare kan göra för att trotsa den digitala skiljelinjen och leverera en stabil och användbar upplevelse? Detta kandidatarbete undersöker vad som kan göras för att lösa många av de svårigheter som den digitala skiljelinjen innebär för en webbapplikation.

Levande Spelvärldar : när illusionen bryts

I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ?creatures do not exist in a vacuum? (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J.

Sjuksk?terskan i det digitala v?rdm?tet: Erfarenheter fr?n prim?rv?rden En allm?n litteratur?versikt

Bakgrund: Digitala v?rdm?ten har blivit en alltmer integrerad del av prim?rv?rden, vilket har f?r?ndrat sjuksk?terskans arbetsuppgifter och interaktionen mellan sjuksk?terska och patient. Trots denna utveckling finns det brist p? en ?vergripande f?rst?else f?r sjuksk?terskans erfarenheter av digitala v?rdm?ten. Syfte: Att unders?ka sjuksk?terskors upplevelser av digitala v?rdm?ten med patienter inom prim?rv?rden efter covid-19 pandemins start.

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->