Sökresultat:
2344 Uppsatser om Digitala Spel - Sida 15 av 157
Levande Spelvärldar : när illusionen bryts
I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ?creatures do not exist in a vacuum? (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J.
Digitala medier i undervisning?
Syftet med detta arbete har varit att undersöka ungdomars användning av digitala medier och
hur de ser ut på användningen av dessa i sina respektive skolgång. Med en bredare kunskap på
området är förhoppningen att lärare ska kunna bedriva undervisning som inkluderar datorer
och tillgången till digitala medier på ett mer effektivt och utvecklande sätt.
För att närma mig till ämnet har jag genomfört kvalitativa intervjuer med elever i olika
program på gymnasienivå. Resultatet av undersökningen visar att formerna för lärande har
förändrats de senaste åren på grund av den explosion av digitala verktyg som blivit en del av
vår vardag och att det därför krävs nya färdigheter för att kunna navigera i det överflöd av
information som finns på nätet. Undersökningen visar också att bild kan ha blivit viktigare än
text för att förstå, tolka och förmedla mening och att sociala medier eller datorspel används
väldigt sällan i undervisningen. Elever uttrycker en tydlig vilja att i större utsträckning få
använda datorer i undervisningen och anser att lärarna än så länge inte har tillräcklig kunskap
för att bedriva den typen av undervisning..
Motivation och digitala spel
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.
Autostereoskopiska skärmar i moderna spel
3d-skärmar är en spännande teknik som har fått en ny vind på senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.När dessa 3d-skärmar används till att visa spel i 3d så stöter spelutvecklare på problem när de ska utveckla visuella effekter såsom anti-aliasing och billboarding, då dessa tekniker kanske inte är anpassade till 3d-skärmens funktionalitet.Undersökningen i detta arbete söker att finna några svar på hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skärmar och det kommer att redogöras för några åtgärder för att förbättra kvalitéen på dessa visuella tekniker..
Hearty Horror
I denna text diskuterar jag produktionen av Hearty Horrors, ett spel programmerat och designat helt i flash. Jag diskuterar svårigheterna för de olika delarna i att skapa ett spel. Tankar och jämförelser mellan onda och goda karaktärer och vad man, som speldesigner, bör och inte bör göra för att få spelare att känna sig manade att spela vidare. In this text I discuss the production of Hearty Horrors, a game programmed and designed completly in flash. I discuss the difficulties of diffrent parts in the making of a game.
Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthet
Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.
Digitala färdskrivare : Problemlösare?
Fusket med kör- och vilotiderna är ett problem både konkurrensmässigt för åkerierna och ur trafiksäkerhetssynpunkt. De chaufförer som bryter mot reglerna kring kör- och vilotiderna utgör en allvarlig fara för trafiksäkerheten. För att komma tillrätta med detta problem har man beslutat att införa nya digitala färdskrivare. Från och med den 1 februari 2006 ska alla nytillverkade tunga fordon som omfattas av kör- och vilotidsbestämmelserna utrustas med de nya digitala färdskrivarna. Därför är det viktigt att undersöka vad det finns för förväntningar på de nya digitala färdskrivarna och om dessa kan bidra till att förbättra förhållandena både arbetsmiljömässigt och trafiksäkerhetsmässigt.
Digitala mötesplatser - en studie om att vägleda på andra sätt än ansikte mot ansikte
Samhällets förändrade kommunikationssätt bildar en ny plattform för samtal och nya mötesplatser för vägledningssamtal. I början av 2000-talet visar forskning på betydelsen av att satsa på oberoende och lättillgänglig vägledning. Mot denna bakgrund är syftet med vår studie att få förståelse för hur studie- och yrkesvägledare arbetar för att vara tillgängliga för målgruppen som föredrar vägledning via digitala medier framför den traditionella vägledningen. Utifrån tre faktorer: yrkesroll, egenmakt och kompetens vill vi undersöka hur vägledare tar sig an förändringarna som uppkommer med vägledningssamtal via digitala medier. Vi valde att genomföra åtta kvalitativa intervjuer med studie- och yrkesvägledare på både grundskola och gymnasieskola med följande frågeställningar:
? Hur arbetar studie- och yrkesvägledare för att möta målgruppen som föredrar vägledningssamtal via digitala medier i förhållande till traditionella vägledningssamtal?
? I vilken utsträckning upplever studie- och yrkesvägledare att de själva kan påverka i vilken omfattning de använder sig av vägledning via digitala medier?
? Vad anser studie- och yrkesvägledare om sin kompetens i att vägleda via digitala medier, i förhållande till traditionell vägledning?
Vår analys tar utgångspunkt ur ett socialpsykologiskt perspektiv samt begreppen egenmakt och kompetens.
Försäljningsmetoder för spel på Android Market
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing. Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan.
Stereoskopisk 3D i spel
I den här rapporten undersöks stereoskopisk 3D. Vi utreder hur ett spel ska anpassas för att tafram en så bra och tydlig stereoskopisk 3D-effekt som möjligt och så att betraktaren upplever etttydligt djup utan att uppleva ett obehag på grund av effekten. Rapporten tittar djupare på vilkatekniska aspekter man behöver ta hänsyn till vid spelutveckling i stereoskopisk 3D. Samt vilkaprestandabegränsningar som man bör ta hänsyn till vid stereoskopisk 3D. Vi beskriver hurprocessen och framtagandet av prototypen Kodo med anaglyfisk stereoskopisk 3D såg ut.Prototypen togs fram för att testa och analysera resultatet av stereoskopisk 3D-effekten..
Skillnaden i upplevelse mellan pappersmagasin respektive
digitala magasin
Vi läser idag allt mer tidningar på Internet och det har länge diskuterats om det papperslösa samhället. Många studier har gjorts inom ämnet och inriktar sig på läsbarhet, användbarhet och andra faktorer som spelar in vid läsning både på papper och webb för att försöka utröna om det går att ersättas digitalt. Men ingen studie inriktar sig på att undersöka upplevelsen. Denna undersöknings syfte var att ta reda på om det fanns någon skillnad i upplevelse mellan att läsa ett pappersmagasin respektive ett digitalt och i så fall hur den ter sig. Åtta testpersoner ingick i undersökningen där de fick läsa både ett pappersmagasin samt dess digitala motsvarighet och under tiden förklara sina känslor.
Bedömning och betyg vid undervisning i digitala bildmedier.
Arbetet undersöker fältet bedömning i digitala medier. Syftet är att belysa processen och öka förståelsen vid digitala bildarbeten och bedömning av bildarbetet och den färdiga produkten ur ett didaktiskt perspektiv. Den teoretiska utgångspunkten är hermeneutik eftersom jag inte söker någon absolut sanning utan mer en ökad förståelse för den digitala processen och bedömningen vid digitalt bildarbete. Mitt underlag är empiriskt men själva bedömningen med betygsättning är myndighetsutövning.Undersökningen är gjord med studenter på lärarprogrammet och under momentet ?digitala tekniker? i lärarutbildningen.
Grammatik på ett lekande lätt sätt: grammatikinlärning med
hjälp av lek, spel och charader
Vårt syfte är att med spel, lek och charader försöka få eleverna att lära sig den svenska grammatiken på ett enkelt och roligt sätt. Vi vill också utröna vad eleverna tyckte om undervisningsmetoden. Vi vill se hur vår alternativa metod med spel och lekar som grund för inlärningsprocessen fungerar. Den traditionella grammatikundervisningen med studieböcker och fyller i övningar fann vi själva inte speciellt inspirerande. Därför utvecklade vi denna alternativa undervisningsmetod.
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring
I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal.
Inläsning av match- och dragningsinformation med användning av node.js : Ett arbete utfört vid företaget Svenska spel
Detta examensarbete har genomförts hos det statliga spelföretaget Svenska Spel i Sundbyberg. Svenska Spel har övervägt att använda sig av en ny plattform, Node.js, för att utveckla sina läsmoduler som läser match- och dragningsinformation. Idag används läsmoduler implementerade i programmeringsspråken C# och C för detta ändamål. Svenska Spel vill nu ha en utvärdering av hur lämpligt det är för dem att använda Node.js implementerade läsmoduler. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka lämpligheten av att implementera en läsmodul i Node.js och att tillhandahålla Svenska Spel beslutsunderlag för vilka framtida läsmoduler som ska användas.