Sök:

Sökresultat:

3457 Uppsatser om Digital technology - Sida 12 av 231

Framtagning av giveaway-komponent

This thesis has been done in collaboration with Höganäs Digital Metal. Höganäs Digital Metalwork with 3D printing of metal and need giveaway components that they can give tocustomers to show their development process.By making a parametric CAD model can we generate about 200 different designs of a?Höganäs brännvinskrus? in miniature. You can choose between different items that shouldbe in it and a variety of perforations to look into it..

"Måste det vara så krångligt?" : Att arbeta med teknik i förskolan

The purpose of this study is to explore how preschool teachers succeed in their mission to conduct work that will enhance children's interest and knowledge in technology. The study was conducted by qualitative semi-structured interviews among eight teachers at seven preschools in the same municipality. The method was chosen because I wanted to get as detailed and full answers as possible. I also wanted to find out their individual perceptions. The result shows that most of the teachers think that they have insufficient knowledge to practically work with technology. At the same time they?re expressing that technology is a broad area that sometimes is a little more complicated than it needs to be.

Automatisk räkning med monokrom visionsteknik

The use of vision applications are growing and the demand for integration and connectivity with other industrial automation control devices is increasing. Some businesses that are using vision technology follow US Food and Drugs Administration (FDA) regulation concerning audit trail. This thesis investigates the possibility to use vision technology for counting objects, achieving connectivity and to follow FDAs audit trail regulation. A market survey has been used to select suitable hardware and software to be used in the design of an application that is able to count objects and that uses standard industrial network connection i.e. OPC data access and Microsoft?s .NET components over Ethernet.

#Förstårdumig? : En kvalitativ studie om hur digitaliseringen påverkat kommunikationen och relationen mellan yngre och äldre generationer

Purpose/Aim: Our purpose with this study is to examen the differences in communication between digital immigrants and digital natives, how the digitization has changed our way to communicate in an interpersonal matter.Main Results: Through our study we have concluded that barriers do exist between students (natives) and teachers (immigrants), but not to the extent we first predicted. The digitization has resulted in a change in the way we communicate and our relation to each other. But in a purely communicative matter, the digitization hasn?t made it harder for natives and immigrants to understand each other, but it has contributed to new vocabulary and the use of the language. New codes has been developed, but thanks to the younger generations ability to adapt to change - this linguistic difference it is not a problem for the understanding of the code used by the immigrants.

En jämförelse mellan analog och digital mammografi

Norrbottens läns landsting står inför en övergång från analog till digital mammografi. I och med att det här ämnet är så aktuellt just för norrbottens läns landsting så tyckte jag att det vore intressant att fördjupa sig i ämnet. Jag ville göra en jämförelse mellan dessa båda tekniker när det gäller stråldos, bildkvalitet och diagnostisk säkerhet. För att uppnå mitt mål har jag använt mig av litteraturstudie vetenskapliga artiklar inom det aktuella området. Då jag skulle skriva om utrustningen använde jag mig av litteratur och Internet.

Digital produktplacering i strålkastarljuset : En jämförande studie med fokus på fenomenets egenskaper, följdeffekter och framtidstron på detsamma

Bakgrund: Marknadsföring är ett ständigt föränderligt område, och den tekniska utvecklingen har medfört både problem och lösningar. Digital produktplacering, vilket möjliggör infogning av produkter och varumärken i efterbearbetningen av en film- eller tv-inspelning, kan ses som en lösning på den traditionella produktplaceringens brister.Syfte: Syftet med studien är att presentera en konceptuell jämförelse mellan traditionell och digital produktplacering med fokus på att, inom ramen för det senare, beskriva, analysera och skapa en förståelse för fenomenet. Studien innefattar att en definition av digital produktplacering skapas, samtidigt som dess bransch exemplifieras och framtidstron utreds.Genomförande: Efter genomförd förstudie användes dokumentstudier, och intervjuer med fem aktörer inom produktplaceringsbranschen samt en medieforskare, för att studera fenomenet utifrån vårt valda syfte.Slutsats: Vår definition av digital produktplacering, ur marknadsföringssynpunkt, lyder: Digital infogning av produkter, eller varumärken, i tidigare inspelat medieinnehåll i syfte att påverka den avsedda målgruppen. Fenomenet anser vi komplettera traditionell produktplacering som marknadsföringsmetod och kommer därför troligen inte att ersätta densamma, utan istället verka i symbios. Däremot tycks framtiden se positiv ut för de båda fenomenens användande..

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Möjligheter med en digital och interaktiv lärresurs i matematik för gymnasieskolan : ur ett elev- och lärarperspektiv

Under de senaste årtiondena har matematikbokens format inte utvecklatsnämnvärt, man har försökt att blir mer digital genom att skickamed en cd-skiva med digitalt material och för de lägre årskurserna igrundskolan finns det matematikspel. För gymnasielever finns inte mycketinteraktivt och digital material idag. Behovet av en ny lärresurs ärstort och vi vill med detta arbete utröna vilka funktioner som bör ingå.Elever och lärare är överlag mycket positiva till utvecklingen ochde undersökningar vi tagit del av visar på ökat användande av datorerute på skolorna. Vi tog fram två gränssnittsskisser med en lärargruppoch en elevgrupp oberoende av varandra. Dessa två skisser sammanfogadestill en prototyp.

Smart consumer. En studie om påverkan av den digitala kommunikationen på konsumentbeteendet

Dagens dynamiska situation på marknaden sätter spår på den befintliga marknadsfilosofin med fokus på kommunikationen mellan företaget och konsumenten. Den moderna teknologin och Internet har utvecklats och blivit mer tillgängliga, vilket har bidragit till att den moderna konsumenten tillbringar en stor del av sin tid på Internet. De digitala nätverken och kommu-nikationen inom dem förändrar konsumentbeteenden och attityder, främjar konsumenters självständighet samt ger kontroll över köpbesluten. De här trenderna påverkar dagens detalj-handel, där konkurrensen och kampen om kundernas lojalitet ökar. Konventionella marknads-föringsstrategier föråldras snabbt under dagens förlopp och kräver mer kreativitet och enga-gemang av företaget.

Omkonstruktion av armled tillhörande Bracke Forest högläggare

One of the main tasks of the Swedish Armed Forces over the past few years has been International assignments, which increased the importance of the Lessons Learned process. Methods of simulator training with computers have become more frequent and the technical ability to collect digital data from sensors has been developed as well. This work demonstrates how the experience of Lessons Learned can be communicated with the computer simulator StriSimPC and how modern technology in future support experiences from the Lessons Learned process at the tactical level in the Army.Currently knowledge sharing consists of several processes and strategies in the Swedish Armed Forces. This is done by written reports, oral presentations and different practical exercises.This case study shows the functions of the simulator StriSimPC, methods of training and how it is used today. The study also describes the future opportunities, where digital metadata acquired from the modern combat vehicles could contribute sharing of experience in the Lessons Learned process.The summarized conclusions indicate that StriSimPC can combine the two strategies for personalization and codification of knowledge transfer to reach a higher level of learning.

Aktiv bullerdämpning i ventilationssystem

Active headsets have been on the market for years and now it is time for something else to enter the stage. The technology of active noise reduction can for exmple also be used in ventilation systems for reducing ventilation noise. An active control system principally consists of four important components, namely the downstream error microphone, the upstream detection or reference microphone, the digital signal processor (DSP) and a loudspeaker. The upstream reference microphone listen to the primary ventilation noise and sends it to the DSP which makes a phase shift to the signal and sends it to the loudspeaker. The loudspeaker sends out the opposite waveform of the incoming one and reduce the primary ventilation noise.

Varning! Ett tekniskt fel har uppstått : En undersökning kring hur turistbyråer hanterar informationsteknik.

This research is based on the observation that people in the service industry is being replaced by technology.  This insight formed a foundation for the presentation of the problem this essay is based upon. We began to speculate over how tourist information bureaus handle the changes, regarding information technology, in their surroundings when their main task is to inform and communicate with their market. Information technology has created new possibilities for organizations to reach their consumers and it has influenced all kinds of industries. We decided to examine organizations in the tourism sector because it is one of the biggest and fastest growing industries in the world. The entering of information technology in the tourism industry has changed its structure and we want to examine how tourist information bureaus succeed to deal with this phenomenon.The aim with this essay is to examine how and to what extent tourist information bureaus integrate with changes in their surroundings caused by information technology and which values that slip away/ is added by the adaption.

Kategorisering av IT-yrken samt hur väl KTH:s IT-utbildning matchar näringslivets efterfrågan

This report discusses how well the competences the master program in Information Technology, given by the Royal Institute of Technology, meet the demands from the business life. It is made qualitative and about 20 companies have taken part to get the results. The study has been made to see how well the three first years and the entire five year master, with different aiming, meets the demands. The results shows that the master program needs to be remodeled to meet the demands in the more ?softer competencies?, which for example is people management and an understanding about economical, juridical and cultural aspects.

Färgrymdskonvertering för digital video med låg komplexitet och låg effekt

I detta examensarbete har olika sätt att implementera färgrymdskonverterare i multipel konstant multiplikationsteknik beskrivits med VHDL, syntetiserats och jämförts med avseende på effektförbrukning..

Posthumanism i förhållande till digitala spel

Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->