Sökresultat:
75 Uppsatser om Datorgrafik - Sida 5 av 5
Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö
Ett flertal datorspelutvecklare har under 2000-talet valt att placera sina datorspel i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig om någon form av postapokalyptiskt scenario. Det här examensarbetets syfte fokuserar på det mervärde som kan finnas i att placera ett datorspel på en för spelaren lokalt känd plats och de speciella intryck som ett sådant gestaltande kan förmedla. Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på materials hållbarhet och olika egenskaper belyses initialt innan projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna miljö utvärderas sedan genom en kvantitativ undersökningsmetod med kvalitativa inslag i form av en enkätstudie, därefter analyseras resultatet av undersökningen och en slutsats kring mervärdet i att placera datorspel i lokalt förankrade miljöer formas..
Tekniker för fotorealistisk rendering
Denna C-uppsats behandlar området fotorealism i datorgenererade bilder. Frågeställningen och grundpelaren i min rapport har varit ? Vilka tekniker finns för att vid rendering uppnå fotorealism i datorgenererade bilder och hur använder man sig av dessa tekniker? Jag har undersökt och testat på ett flertal olika tekniker och metoder för att rendera fotorealistiska bilder. Rapporten grundar sig i ett antal testprojekt där jag uteslutit olika delar av en förenklad produktionspipeline. I varje projekt har jag flyttat fokus från helheten till specifika delar av processen och genererat en kort film och/eller ett antal bilder.
Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?
Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där Datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.
Realistisk integrering av 3D i en verklig miljö
Det kommande innehållet i detta examensarbete kommer att handla om min frågeställning som berör integrering av 3D objekt i en verklig miljö: ?Vad finns det för metoder att integrera 3D objekt med en verklig miljö och hur gör man??.Arbetet och efterforskningen har utförts i Söderhamn, där jag har arbetet hos 3D animationsföretaget Magoo 3D Studios. Med hjälp av anställda på Magoo har jag genomfört experiment för att själv prova på de olika metoder som ska kunna besvara min frågeställning.Som resultat så har jag kommit fram till att alla divisioner inom 3D, som modellering, texturering, ljussättning och compositing kan bidra till realistisk integrering på sitt eget vis, dock i olika utsträckningar. Mina experiment har alla varit lyckade och jag känner att de är på rätt väg mot fotorealistiska resultat.I slutändan så upplever jag att de metoder som bidrar mest till en realistisk integrering är en bra ljussättning med en Image Based Lighting metod, samt att ha bra vetskap om hur en kamera fungerar för att sedan kunna efterlikna dess typiska drag samt artefakter så bra som möjligt.Kombinerar man dessa metoder så är man en bra bit in på vägen till fotorealism där man inte längre är säker på om datorgenererade bilder är riktiga eller inte..
Det digitala konstverket ?Eve?
Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en 3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.
Dark Side of Wonderland : en kort 2D-animation med syfte att väcka intresse för en online serietidning
My objective for this project was to create a short but thrilling 2D-animation intended as promotion for an online comic book. The purpose of the project was to learn more about animation and graphics, to further my artistic skills and to learn how to work in Adobe After Effects. I also wanted to learn more about scheduling, project methods and how to handle stress. During the ten weeks of the project I have created the story, the storyboard, the character design, the backgrounds and the animation. The voice over was recorded with the help of a fellow student who also made the music and the sound effects.
Det digitala konstverket ?Eve?
Ambitionen och målet med mitt projekt var att visualisera delar av en
berättelse med hjälp av den senaste datortekniken. Detta tog sin form av en
3d-animation. Målet var inte att producera en färdig kortfilm utan att arbeta
med utvalda delar. Projektet var indelat i tre block; en planerings- och
researchfas, en produktionsfas och en reflektionsfas. Stora delar av
magisterarbetet har bestått av att producera innehåll som sedan ska analyseras.
Med arbetet vill jag att folk ska få mer förståelse för 3d-tekniken som ett
flexibelt och intressant konstverktyg.
GPGPU-LOD (General Purpose Graphics Processing Unit - Level Of Detail) : Grafikkortsdriven terräng-LOD-algoritm
Dagens grafikkort är uppbyggda av kraftfulla multiprocessorer som gör dom ypperliga för att hantera parallelliserbara problem som skulle ta lång tid att utföra på en vanlig processor, så som exempelvis level-of-detail eller raytracing.Denna rapport presenterar en parallelliserbar level-of-detail algoritm för terränghöjdkartor samt implementerar denna för användning på grafikkort användande Nvidias CUDA API. Algoritmen delar upp den totala höjdkartan i sektioner som ytterligare delas upp i mindre block som beräknas parallellt på grafikkortet. Algoritmen räknar ut vertexpositioner, normaler och texturkoordinater för vardera block och skickar datan till applikationen som skapar vertex och indexbuffertar och renderar sektionerna. Implementationens prestanda och förmåga att reducera trianglar analyseras med två olika sorters culling-metoder; en metod som gallrar trianglar på sektionsnivå och en metod som gallrar på blocknivå.Resultaten visar att det är mycket fördelaktigt att låta grafikkortet hantera level-of-detail beräkningar på detta vis även om minneskopiering över grafikkortsbussen är ett problem, då det tar upp ungefär åttiofem procent av den totala tiden för att hantera en sektion. Beräkningarna i sig tar väldigt lite tid och det finns gott om utrymme för utveckling för att uppnå en så bra fördelningen av trianglar över terrängområdet som möjligt..
Dark Side of Wonderland - en kort 2D-animation med syfte att väcka intresse för en online serietidning
My objective for this project was to create a short but thrilling 2D-animation
intended as promotion for an online comic book. The purpose of the project was
to learn more about animation and graphics, to further my artistic skills and
to learn how to work in Adobe After Effects. I also wanted to learn more about
scheduling, project methods and how to handle stress. During the ten weeks of
the project I have created the story, the storyboard, the character design, the
backgrounds and the animation. The voice over was recorded with the help of a
fellow student who also made the music and the sound effects.
Game-art for Dummies
Liquid Media är ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har
en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som
uppgift att skapa ett flertal visuella föremål till några av deras mindre
projekt. Jag har här sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till väga för
att lyckas med detta.
Mitt arbete på Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst
produktion. Liquid behövde olika kläd- och hudtexturer till deras spel
karaktärer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde
även omorganiserade uv-mappar till några klädtexturer i förebyggande syfte
så att användaren i framtiden ska kunna byta kläder på rätt sätt.
För att klara av dom olika uppdragen som jag åtog mig bestämde jag mig för
att använda olika program för olika ändamål.
Visualisering av Linjära Avbildningar i Linjär Algebra
Detta examensarbete har genomförts på Campus Norrköping, Linköpings Universitet. Arbetet är en del av ett samarbete mellan Linköpings Universitet, Kungliga Tekniska Högskolan och Math.se. Målet med samarbetet är att skapa och underhålla en hemsida för webbstöd i kursen Linjär Algebra. Genom åren har det upptäckts att det finns en problematik i många studenters inlärning av kursens teori. Detta beror på att det är svårt att undervisa något som berör fler än två dimensioner på en tvådimensionell tavla eller papper.Examensarbetets syfte var att utveckla grunden för en produkt som hjälper till att öka förståelsen hos studenter som läser linjär algebra.
Vetenskapsteoretiska och metodologiska perspektiv på tidsgeografiska visualiseringsmodeller. -En fallstudie i samhällsvetenskaplig visualisering
In the history of scientific visualization techniques there is a lack of social science practices and methodologies. The advent of modern computer graphics brought the use of visualizations into a whole new era, but even though the tools by which such modern visualizations are created become easier to access and use, the lack of social science researchers harvesting the benefits of such tools still remain. This ease of use, increase in power and accessibility plus the ever growing need within the natural sciences to augment the human senses has further complicated the relationship between scientific methodologies, validity, reliability and the use of visualization techniques. This relationship must be explored, demystified and understood in order to fully grasp the impact of visualization practices when incorporated into any given scientific method. Within the social sciences there is one example of a tradition that has since its conception carried within it a graphical notion and a visualization practice.
Diskret krökning, en jämförelse
I detta kandidatarbete undersöker och jämför vi två olika metoder för att approximera gauss- och medelkrökningen hos en yta i rummet som är given som en mängd av punkter. Det är viktigt att försöka få en bra analogi mellan diskret krökning och analytisk krökning då man ofta startar med en mängd punkter i de praktiska fallen, som t ex i tillverkningsindustrin, igenkänning av objekt (inscannade bilder) och Datorgrafik. Givet dessa punkter och en bra approximation av gauss- och medelkrökningen kan man få mer information om ytans geometri och beteende.För att kunna förstå dessa begrepp och metoder/algoritmer så behandlas först den bakomliggande teorin och sedan metoderna.Den första metoden är att återge ytan med hjälp av Bézierytor, vilka vi kan utföra geometriska operationer på utan problem och även få fram gauss- och medelkrökningen.Den andra metoden kommer från artikeln ``Discrete Differential-Geometry Operators for Triangulated 2-Manifolds'' av Mark Meyer, Mathieu Desbrun, Peter Schröder och Alan H. Barr. Deras approximationer av krökningarna kräver en triangulering av ytan, vilket de inte ger någon algoritm för.
Skapandet av en flip book
En diskussion via telefon om hur den första filmen såg ut ledde oss in på ett spår där vi pratade om hur man genom tiden hade använt sig av olika metoder för att skapa en illusion av rörelse. Tankebanorna ledde oss vidare till en fråga om hur vi skulle kunna göra för att skapa något rörligt på ett sätt som inte ofta ses i dessa tider. Skulle vi kunna göra en film som återigen känns genuin, något som är mer än ett par pixlar på en skärm? Anledningen till att vi ville försöka uppnå en genuin känsla var mycket för att man kanske idag har slutat se film som en konstform. Vi vet inte idag hur det fungerar, det bara gör det, och det godtar vi.
Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde
Denna uppsats undersöker möjligheterna att återskapa en så kallad ?smear? i en digital arbetsmiljö. Smear är en metod som härstammar ur stiliserad, klassisk animation och används för att beskriva en mycket snabb rörelse mellan två positioner genom att formen på karaktären eller det animerade objektet smetas ut. Effekten användes till en början för sitt estetiska värde som ett led i den nya stilutveckling som skedde inom animationsbranschen under 1930-tal, men kom senare att utnyttjas främst av ekonomiska skäl. Då klassisk animation i Disney-stil är mycket tidskrävande sökte många mindre studios efter sätt att rationalisera bort arbete utan att tappa för mycket i kvalitet, för att kunna producera material till tv snabbt och kostnadseffektivt.