Sök:

Sökresultat:

75 Uppsatser om Datorgrafik - Sida 4 av 5

Skapande av film med 3d-element och live footage

Jag har deltagit i skapandet av en 10 minuter lång kortfilm som heter Kylan. Det huvudsakliga arbetet har bestått av compositing, då man har kombinerat live footage-material med renderade 3d-element. Jag har använt mig av mina erfarenheter för att besvara min frågeställning: ?Hur kan man gå tillväga när man skapar en film med kombinerad live footage och renderade 3d-element??Vilka är de visuella byggstenarna när man matchar renderad 3d och live footage, och hur arbetar man med dessa i compositingprogram?Arbetet är utfört under min tid på Despot Film, som ett litet filmproduktionsföretag. Projektet, Kylan, är ett pilotprojekt.

Bakningslösningar för nästa generationens texturer

Nya tekniker och bättre hårdvara ger spelutvecklare möjlighet att skapa titlar med högre realism än någonsin förut. Detaljrikedomen och den generella kvaliteten förväntas öka varje år samtidigt som utvecklingstiden ligger still eller ibland till och med blir kortare. Detta ställer så klart oerhörda krav inte bara på de individuella utvecklarna, utan även på verktygen och arbetsflödet i en produktion. Den här rapporten tar upp ett ämnesområde som i princip alla stora spelutvecklare rör sig i och där det finns många förbättringar kvar att göra för att förenkla och öka produktionshastigheten. Texturbakning är olika tekniker för att spara undan information som är för tung för att behandla i realtid i bilder som sedan laddas in i spelet.

Analys av teknik för implementering av 3D-ljud i Gizmo3D

I takt med att datorindustrin lyckas simulera både verklighetstrogna grafikvärldar och fysika-liska modeller i realtid ställs allt större krav på ljudupplevelsen. Gizmo3D är ett verktyg för att visualisera grafik som kan integreras i VR-applikationer. Att återskapa tredimensionell Datorgrafik är vardagsmat, inte minst i en gigantisk spelindustri. Men vad är tredimensionellt ljud, 3D-ljud och hur kan man involveradet i Gizmo3D som inte har stöd för det? Rapporten försöker svara på den frågan men även belysa 3D-ljudforskningens hela be-greppsvärld, då den utgör grund för att kunna implementera ett 3D- ljudsystem.

Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion

På IKEA går produktionsflödet för en produktbild i dagsläget från konstruktionsritning till fotografering via tillverkning och montering. En produkt som är färdig för tillverkning definieras av sin mekaniska konstruktion och sina ytegenskaper. Ledtiden och kostnaden för bildproduktionen skulle kunna minskas betydligt om produkten kunde avbildas redan i detta stadium, utan att finnas tillverkad. För detta ändamål såg IKEA en möjlighet i att introducera ett nytt produktionsflöde där avancerad Datorgrafik, grafisk teknik och bildbehandling omvandlar konstruktionsritningen till produktbild. Ambitionen är att från ritningen ta ut en 3D-modell, placera den i en omgivning, ljussätta och belägga den med material och av detta skapa en tryckbar produktbild som uppfyller företagets höga kvalitetskrav.Syftet med examensarbetet var att ta fram förslag på ett konkret sådant flöde genom att undersöka olika programvaror som skulle kunna användas samt att identifiera problemområden och komma med lösningsförslag på dessa.

Arbetsflödet på ett produktionsbolag

Mitt examensarbete handlar om arbetsflödet på ett produktionsbolag, jag har använt Filmtecknarna som ett exempel då jag utförde min praktik där. Jag har valt att arbeta utifrån de frågor som jag själv vill ha svar på och försökt att på ett så enkelt men ändå informativt sätt beskriva detta. Med en kvalitativ undersökning och själv deltagande i ett stort projekt har jag skaffat mig en bra bild av hur en produktion kan gå till i reklam/film branschen. Jag har valt att arbeta utifrån följande frågeställningar: - Hur går det till när man tar sig an ett projekt/uppdrag? - Vem bestämmer vad som skall göras? - Vem bestämmer vem som skall göra vad och i hur stora team arbetar man? - Vem bestämmer stilen på produkten som skall levereras? - Hur lägger man upp budgeten för ett visst projekt? - Vilka program kommer främst att användas? - Vem bestämmer när det är klart? Efter min praktik kan jag dra slutsatsen att det ligger betydligt mycket mer arbete bakom en produktion jämfört med vad jag trodde innan jag påbörjade min praktik..

En jämförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

I denna studie undersöks två algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det är möjligt att använda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De båda algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jämförs mot varandra för att ta reda på vilken som är bäst på att lösa uppgiften. Algoritmerna testas också för att se om de är lämpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende på om de kan generera tillräckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar på att ingen av de två algoritmerna är lämpade inom den domän de är tänkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen är effektivare på att lösa sin uppgift än vad footprint-algoritmen är så visar studien att ingen av dessa två algoritmer är lämpade i den domän de är undersökta i..

Rendering av realistiska fågelfjädrar i realtid

I den här rapporten så visas hur realtidsrendering av fågelfjäder kan implementaras. Ett lindenmayersystem (L-system) används för att skapa geometri med hjälp av ett fåtal bézierkurvor. Naturliga variationer hos fjädrar modelleras genom att introducera externa krafter som ackumuleras slumpmässigt när L-systemet genererar geometrin. Bidirectional texture functions (BTF) används för färgsättning och effektiv modellering av fjäderns finstruktur. BTF är en sexdimensionell struktur som kan representera verkliga material genom att innehålla, förutom de två vanliga texturkoordinaterna, koordinater för betraktnings- och belysningsvinklar.

GPU accelerated SPH simulation of fluids for VFX

Fluids are important to the Visual Effects Industry but extremely hard to control and simulate because of the complexity of the governing equations. Fluid solvers can be divided into two categories, those of the Eulerian point of reference and those of the Lagrangian. Both categories have different advantages and weaknesses and hybrid methods are popular. This thesis examines Smoothed Particle Hydrodynamics, a Lagrangian method for physically based uid simulations. To allow the artist the exibility given by shorter simulation times and increased number of iterations, the performance of the solver is key.

Kusliga grafiska element : Sigmund Freuds "Det kusliga" som utgångspunkt i skapande av dataspelsmiljö

Huruvida kusliga fenomen, som psykoanalytikern Sigmund Freud beskrivit, kan användas för att förmedla kuslighet i realistiskt renderade 3D-modellerade miljöer, skapade till ett fiktivt dataspel, är vad som undersökts i detta arbete. Freuds teorier har redogjorts för och även kortfattat jämförts med relaterade ämnen. Två bildserier, den ena tänkt att vara hemtrevlig och den andra innehållande utvalda kusliga fenomen tänkta att förmedla kuslighet, renderades av ett 3D-modellerat vardagsrum. Dessa bilder användes sedan i en kvantitativ enkätundersökning som besvarades av 100 personer. Resultatet av undersökningen visade att de utvalda fenomenen lyckats förmedla kuslighet till respondenterna.

Mörkerkörning: Realtidssimulering och visualisering av fordonsbelysning för mörkerkörning i körsimulator

To give a realistic impression in a driving simulator for nighttime driving, there are many challenging aspects to consider. One of the most important aspects is the illumination caused by the headlights of the own vehicle. To give a realistic impression there is the need to consider the characteristics of the headlight in use to be able to represent main and dipped beam, but also to represent different models and types of headlights. Another important aspect is the dazzling effects caused by the light cast by other vehicles upon the driver. These effects are not only important to give a realistic and visually appealing simulation, but also to simulate blinding effects which may affect the drivers ability to perceive the traffic environment to a large degree.

Utveckling av en bana till ett bilspel

Denna rapport behandlar examensarbetet ?Utveckling av en bana till ett bilspel? som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003. Uppdragsgivare för arbetet är Luleå- företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel. Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta spel som finns på marknaden idag.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt.

Utopi och dystopi ur ett grafiskt perspektiv : Utopiska och dystopiska attribut i en tredimensionell miljö.

Många av dagens datorspel innehåller omgivningar designade med utopisk eller dystopisk karaktär. Det är en 3D-grafikers jobb att skapa grafikobjekt till dessa miljöer och det är därför viktigt att definiera vad de båda begreppen innebär rent grafiskt samt hur utopiska och dystopiska grafiska attribut påverkar en miljös utseende när de appliceras på en verklig förlaga.Det här examensarbetets syfte var att ringa in och sedan använda dessa utopiska och dystopiska grafiska attribut, för att därefter undersöka hur betraktarna uppfattar förändringen som sker i en miljö.Först gjordes en genrestudie om begreppen utopi och dystopi, dess uppkomst och användningsområden. Därefter skapades två 3D-miljöer modifierade av utopiska och dystopiska attribut baserade på en verklig förlaga, stadsdelen Shibuya i Tokyo. Slutligen undersöktes hur dessa modifierade miljöer uppfattas av en grupp människor, satt i förhållande till den verkliga förlagans utseende, genom en kvantitativ enkätstudie..

Skapandet av en flygfarkost

Jag har under tio veckor arbetat med att utveckla designen till en flygande farkost. Detta i samarbete med ett datorspelsföretag som uppdragsgivare. Denna rapport beskriver processen. Den huvudsakliga utmaningen med detta projekt har innefattat både att designa något originellt och att samtidigt noggrant följa de direktiv jag tilldelats av min uppdragsgivare: att skapa ett fordon med de krav på både stil och tekniska begränsningar spelet fodrar. Efter jag etablerat en tydlig vision gällande farkosten tog jag mina skisser och idéer till Maya och där skapade 3dmodellen.

3D-visualisering till Eve

Vi har under tio veckor producerat en del av Peter Martinssons film Eve. Vi har stått bakom en stor del av den tekniska biten. Vi har inte deltagit något i idéarbetet och idén bakom filmen, däremot har vi påverkat det visuella resultatet genom att göra stora delar av bakgrundsmaterialet. På så sätt har våra idéer och vår konst fått en stor del i filmen. Genom detta arbete har vi velat utveckla våra kunskaper främst i programmet AliasWavefront Maya, men även rent estetiskt. Målet med arbetet var inte att bli klara med filmen, utan att lära oss av produktionsprocessen. Vi har varit tvungna att anpassa oss i vårt arbete till det speciella utseendet som filmen har.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->