Sök:

Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde


Denna uppsats undersöker möjligheterna att återskapa en så kallad ?smear? i en digital arbetsmiljö. Smear är en metod som härstammar ur stiliserad, klassisk animation och används för att beskriva en mycket snabb rörelse mellan två positioner genom att formen på karaktären eller det animerade objektet smetas ut. Effekten användes till en början för sitt estetiska värde som ett led i den nya stilutveckling som skedde inom animationsbranschen under 1930-tal, men kom senare att utnyttjas främst av ekonomiska skäl. Då klassisk animation i Disney-stil är mycket tidskrävande sökte många mindre studios efter sätt att rationalisera bort arbete utan att tappa för mycket i kvalitet, för att kunna producera material till tv snabbt och kostnadseffektivt. Av dessa anledningar mottogs begränsad animation, som den nya stilen kom att kallas, med öppna armar av producenter som såg möjligheten att spara in fantastiska mängder tid och pengar. I motsats till Disneys detaljrika och realistiska animation som inte sällan krävde tjugofyra handritade bilder per färdig sekund film, gjorde den begränsade animationen en konst av att producera likartade filmer med så få originalframes som möjligt genom att ta sekvenser och spegelvända dem för att kunna återanvända dem, berätta händelser med skuggor eller siluetter, animera i lager så att endast det som rör sig behöver ritas om samt animera med lägsta möjliga framerate. Ur den här stilen stammar alltså också smears, som jag kommer att använda som avstamp i denna uppsats för att undersöka skillnader mellan digital och klassisk animation. Anledningen till att jag valt just smears är att de svårigheter som uppstår när man försöker skapa en smear i 3d på ett talande sätt belyser de mer grundläggande problem och trösklar som står att finna i en digital pipeline, däribland rigging. En av de stora utmaningarna vad gäller animation i en 3d-miljö är den så kallade riggen, uppsättningen av kontroller som tillåter animatören att förflytta karaktären och förändra dess form. Till skillnad från animation i 2d, där animatören har friheten att sätta vilken form som helst på pappret vid en given bildruta, kräver alla deformationer av en 3d-modell noggrann planering och ett tidskrävande förarbete. Å andra sidan måste 2d-animatören ofta konstruera sin karaktär från grunden för varje ny bildruta, medan 3d-animatören kan arbeta med en färdig, detaljerad form. Uppsatsen syftar till att isolera problem i det digitala arbetsflödet genom att jämföra med det traditionella samt hitta metoder som kombinerar det bästa från båda dessa sätt att arbeta. Som utgångspunkt för mitt arbete kommer jag att använda mig av mina egna förkunskaper och den erfarenhet jag har fått av tre års studier av datorgrafik och ett års studier av klassisk animation, litteratur som rör ämnena animation och rigging samt bloggar och kunskapsdatabaser på internet. Jag kommer att gå igenom ett flertal möjliga metoder att skapa en digital smear, direkt på en 3dmodell i animationsmjukvaran eller i ett compositingprogram och dessa metoders respektive för- och nackdelar. Ett av de mest framgångsrika verktygen för ändamålet, som finns i varianter i alla digitala bildbehandlingsprogram, är latticen, ett rutnät respektive bur i 2d/3d där förflyttning av skärningspunkterna i nätet används för friformsdeformation av en bild eller ett objekt. Slutligen kommer jag att föra en diskussion runt mitt material och presentera ett förslag till en lösning på min frågeställning.

Författare

Hannes Nordin

Lärosäte och institution

Luleå/Institutionen för konst, kommunikation och lärande

Nivå:

"Kandidatuppsats". Självständigt arbete (examensarbete ) om minst 15 högskolepoäng utfört för att erhålla kandidatexamen.

Läs mer..