Sök:

Sökresultat:

280 Uppsatser om Datavetenskap - Sida 16 av 19

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala skillnader.

Användare från båda håll ? Utökat informationsstöd inom design av registreringsprocesser

During spring 2001 we have been involved with our bachelor thesis at Doberman Digital Agency, an Internet related webdesign company. We have focused our work on the registration process via digital medias such as the Internet. During our workprocess we have been conducting a number of studies and analyses of workrelated materials. Ethnographical methods such as structured interviews and participant observations were primarily used in our work. We also widely used brainstorming in our designprocess.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there's a clear connection between the players' interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.

Peer-to-peer som företagslösning

Problemområde: Idag är användandet av peer-to-peer (P2P) - applikationer såsom KaZaa, ICQ och Seti@home utbrett bland privatpersoner. Användningen inom företag är dock ännu i sin linda. Vi kommer därför i den här uppsatsen utreda om ett eventuellt införande av P2P- teknik i ett företagsnätverk ger några fördelar jämfört med en klassisk Client/Server-lösning. Hypotes: Arbetet bygger på hypotesen: ?En P2P-lösning ger fördelar för företaget jämfört med en Client/Server-lösning? Genomförande: För jämförelsen mellan P2P och Client/Server definierades och jämfördes fem områden: Säkerhet, Användbarhet, Tillgänglighet, Bandbredd samt Utrustningskrav. Slutsats: Inom områdena Användbarhet och Tillgänglighet ger en P2P-lösning klara fördelar, däremot inom områdena Säkerhet och Bandbredd visar Client/Server- lösningen istället klara fördelar. Området Utrustningskrav är oavgjort då det inte finns någon märkbar skillnad på lösningarna. Säkerhetsproblemen är P2P-teknologins akilleshäl och det problem som är mest troligt att stoppa stora investeringar i framtiden om det inte löses. Slutsatsen av vår jämförelse blir sålunda: För ett företag som redan har ett existerande Client/Server-nätverk är det inte någon idé att helt byta system, däremot kan det vara av intresse att introducera en applikation som möjliggör skapandet av så kallade Virtuella Nätverk. För ett helt nytt företag kan skapandet av ett P2P-nätverk vara ett väl så intressant alternativ till Client/Server.

Dagens företag har ett bra skydd mot överbelastningsattacker

Dagen samhälle är sårbarare än man ibland kan ana. Överbelastningsattacker är attacker mot ett specifikt nätverk, och syftet är att göra dess tjänster otillgängliga för legitima användare. Detta är något som sker varje dag mot företag runtom i världen, och inte minst i Sverige. Media har på senare tid uppmärksammat problemet sedan det blivit allt vanligare och vanligare bland företagen. Syftet med detta arbete är dels att få bättre förståelse om överbelastningsattacker är något som prioriteras eller inte, men även att få företagen uppmärksammade på vilka olika skydd som finns att tillgå mot överbelastningsattacker, samt att vi vill få företagen att verkligen tänka på vilka hot som finns där ute. Vårt mål med denna uppsats är att ta reda på vilka befintliga skydd företag i Sverige använder sig utav för tillfället samt vilka skydd de kan och bör använda sig utav. För att nå detta mål har vi genomfört kvalitativa intervjuer med företag som bedriver en stor del av sin försäljning, eller tillhandahållande av tjänster, över Internet. Detta har gjort att vi kommit fram till att företagen visserligen visst har skydd mot överbelastningsattacker och använder sig utav dem, men bör också se till vilka andra skydd som finns tillgängliga för dem och kan fungera bättre för just dem. Det finns som sagt bra skydd mot överbelastningsattacker, men det gäller att veta hur de fungerar och att använda dem på rätt sätt för att kunna utnyttja dem ordentligt. Vi tror, och hoppas, att detta arbete kommer att kunna hjälpa företagen i framtiden att lättare kunna stå emot överbelastningsattacker, och det är våran förhoppning att denna uppsats kommer att komma till nytta och tjäna sitt syfte..

Multipla definitioner av procedurer ? feltolerans genom redundans på procedurnivå i ett programspråk

Sammanfattning Fel i programvara (buggar) kostar ofantliga summor varje år. I detta arbete presenteras en metod där programexekveringsmiljön utan vare sig programmerarens eller användarens inblandning utförligt kan rapportera och dölja effekterna av en avsevärd andel buggar. Genom att kompilatorn eller tolken tillåter att en och samma procedur implementeras hur många gånger som helst införs ett helt automatiskt stöd för N-Version Programming (NVP) omedelbart i programspråket. Tekniken gör programvaran feltolerant och blir ett komplement till kostsam och ofta bristfällig testning. En tolk utvecklades för ett programspråk som tillåter multipla definitioner av procedurer. Därmed har det inbyggt stöd för feltolerans genom redundans på procedurnivå. Ett experiment genomfördes där nio programmerare oberoende av varandra implementerade 12 utförligt specificerade procedurer.

Parprogrammering - Ökad tidsåtgång uppvägs av dess fördelar?

Syftet med arbetet var att ta reda på om den ökade tidsåtgången som parprogrammeringen leder till uppvägs av de fördelar som den genererar i jämförelse med enskild programmering där arbetet delas mellan två programmerare och sedan integreras. I arbetet presenteras resultatet från en enkätundersökning som sju personer från fyra olika företag i Sverige har besvarat. Samtliga personer som besvarat enkäten har arbetat både med enskild programmering och parprogrammering. Vårt arbete bidrar till forskningsområdet programvaruteknik som intresserar sig för mjukvaruutvecklingsmetoder. På senare tid har detta forskningsområde också intresserat sig för lättrörlig mjukvaruutveckling där utvecklingsmetoden Extreme Programming (XP) ingår. XP tillämpar parprogrammering och är en mjukvaruteknisk metod som har att göra med klassisk mjukvaruteknik som bl.a.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav.

Varför XML? En studie av XML ur ett produktivt perspektiv

XML betyder eXtensible Markup Language och är en metod för att lagra information på ett enkelt, men samtidigt högt strukturerat sätt. XML utvecklades bl.a. för att kunna hantera avancerade hemsidor som t.ex. Internetbanker. Inom IT-branschen är XML ett mycket omtalat ämne och i denna utredning har vi valt att ta reda på varför det är så.

Kommunikation med hjälp av mock-uper

In several cases, systems that have been developed have been very time consuming and cost a lot of money, but they still do not fulfil the users requirements and requests. To make new systems better, you have to find a way to communicate that allows the developers to understand the needs of the user. The aim for our thesis is to highlight the importance of communication in system development. To investigate this we have choosen to do a study of the real-estate system. The work methods that have been used include mock-ups and informal conversations with the user, who is employed by the Church of Sweden in Ronneby.

Ip-telefoni med Skype som ett alternativ till PSTN för privatanvändare

The project is a practical and theoretical test of IP telephony with Skype in order to form a base for a comparison between IP-Telephony with Skype and the Public Switched Telephony Network (PSTN). PSTN is the common standard that most of us use for telephony today. The objective for the study is to simplify the choice between PSTN and IP-Telephony for the Swedish private customer user group. The project is supposed to answer the following questions. - How easy is it to start using IP-telephony with Skype? - How is the quality of IP-telephony compared to PSTN? - Are all services provided by PSTN available and accessible using the IP-solution? - How are the usability and the availability of support with IP telephony? - Is IP-telephony a cheaper solution and in that case under which circumstances? Within the project a collection of practical and theoretical tests have been performed to be able to form an opinion on the IP-solution in the following areas, installation, function, quality, usability, costs, accessibility and security. In order to study usability, a test group of ten persons have been used to evaluate the usability of the system.

W3C Geolocation API ur ett utvecklarperspektiv

The goal of this thesis is to investigate the W3C Geolocation API from a developer?s perspective, focused on whether it makes development of location-based applications more accessible to developers. This has been investigated by looking at available ways to locate, possible uses, the functionality offered, the necessary level of prior knowledge needed for a developer and requirements on developer tools. This has been achieved through studies in relevant areas, a thorough introduction to W3C Geolocation API functionality, and by using the API to develop two different location-based applications as a demonstration. Testing of applications, on different platforms and in different environments, in conjunction with investigation of the rest of the material has shown that W3C Geolocation API in many ways actually makes development of location-based applications more accessible for developers. The API also provides fully adequate functionality and quality to meet the requirements for development of both simple and very advanced location-based applications. Målet med denna uppsats är att undersöka W3C Geolocation API ur ett utvecklarperspektiv, fokuserat på om den gör utveckling av positionsbaserade applikationer mer tillgänglig för utvecklare.

Användbarhet för grafiska designers - Responsiva webbplatser och dess utformning

Idag besöker vi inte längre webbplatser enbart via datorer, utan även mobiltelefoner och surfplattor. För att göra interaktionen på en webbplats användbar via flera olika plattformar blir det allt vanligare med responsiv anpassning. Denna utveckling ställer högre krav på den grafiska formgivaren som bör ha god kunskap om de plattformar som designen tillämpas på för att nå högsta möjliga användbarhet. En grafisk formgivare ska alltså förstå vad användbarhet innebär och hur denna kunskap ska tillämpas i designen. Kandidatarbetet undersöker vad som definierar användbarhet och vad grafisk design bidrar till i skapandet av responsiva webbplatser. Utifrån litteraturstudier i samband med en produktion i form av en responsiv webbplats, presenterar vi i detta arbete våra metoder för hur den grafiska designen ska uppnå användbarhet oavsett plattform. ---- We no longer visit websites solely by using computers, but also mobile phones and tablets.

Hör du vad jag ser? -Kommunikation för koordination av skadeplatsarbete genom awareness

Skadeplatsarbete är en arbetsform med en speciell karaktär. Det som formar denna karaktär är dess uppkomst genom inträffandet av en olycka av något slag. Detta medför att olika aktörer och aktörsgrupper temporärt stålar samman och genomför ett samarbete med utgångspunkt från platsen för det inträffade. Ambulans, brandkår, polis och SOS Alarm AB är de vanligaste aktörsgrupperna på en skadeplats. Att rädda liv är ett samarbete mellan olika aktörsgruppers på en skadeplats. För att detta skall möjliggöras ställs det höga krav på både deltagande aktörer och de kommunikationsartefakter som används.

Utvärdering av Near Field Communication och Certified Wireless USB: Säkerhet vid utveckling av applikationer

Today?s society is one where technological advances are made daily, which increases the need to stop and assess the risks against users? integrity when integrating new technology in contemporary systems all the greater. We have taken two technologies, Near Field Communication and Certified Wireless USB, whose envisioned area of use is to be integrated into mobile phones, and evaluated what security threats are revealed for the respective technologies. The threats against security have been identified through research of the standards and existing reports for each technology. Practical experiments have not been conducted on account of us not having access to any equipment to run such trials.

<- Föregående sida 16 Nästa sida ->