Sök:

Sökresultat:

128 Uppsatser om Artefakt - Sida 3 av 9

Att definiera konst : En kritik av George Dickies institutionella teori

This paper treats George Dickies institutional theory of how to define art. Some alternative theories and their originators are also introduced. According to Dickie something is art because it has been created against a background of an already existing artworld. Dickie has formulated his theory in two different versions, ?the earlier? and ?the later?, which differ somewhat in their design.

Eleven, artefakten och kunskapen : Kunskapsförhållandet mellan människa och digital artefakt i ett sociokulturellt perspektiv

Människan har genom tiderna använts sig av Artefakter i form av verktyg och redskap. Detta för att kunna utföra arbeten mer effektivt. Genom dessa Artefakter lagrar vi kunskap som förs vidare över generationer. Idag är Artefakterna otroligt avancerade. Datorn är ett multifunktionsverktyg som erbjuder fakta och färdigheter för att utföra arbeten.

"Det a?r typ liksom en liten mig da?r i" : En kvalitativ studie kring trettona?ringars anva?ndande av smartphone

BAKGRUND: Anva?ndandet av smartphones har de senaste a?ren o?kat markant i a?ldrarna 13- 16 a?r och 93 % anva?nder internet dagligen. I och med det faktum att Sveriges regering har skapat en myndighet fo?r att fo?lja medieutvecklingen med syftet att sta?rka unga inom just detta omra?de, sa? ansa?g vi att det var intressant att underso?ka hur ungdomar sja?lva upplever sitt anva?ndande av smartphone. SYFTE & FRA?GESTA?LLNINGAR: Syftet med studien var att underso?ka om dagens informationssamha?lle, i och med det o?kade anva?ndandet av smartphones, kan vara gynnande fo?r individens ka?nsla av egenmakt och delaktighet.

Lärarens upplevelse av elevernas mobiltelefonanvändning i klassrummet : en fallstudie

Något händer när ny teknik gör intåg i klassrummet där undervisning, studier och lärande i olika ämnen står på schemat. I nästan varje elevs ficka finns idag en populär Artefakt, mobiltelefonen. Att telefonen påverkar skolkulturen är förståeligt. Men hur anser lärarna att elevernas användning, kommunikationsrutiner och strategier för studier och lärande påverkar undervisningen och attityderna till skolarbetet? I skolan har man traditionellt alltid använt Artefakter som myndigheterna har tillhandahållit, exempelvis böcker, penna och papper.

När är man färdig?

När är en bild färdig och vem bestämmer det? Hur viktig är en skiss? I denna uppsats forskas det om vem som har rätt att avgöra i vilket stadium ett visuellt projekt befinner sig i. Undersökningen tar avstamp i den akademiska modell som innebär att någon annan än kreatören avgör om ett projekt är slutfört eller behöver kompletteras. En handfull mer eller mindre kända svenska bildskapare intervjuas om deras syn på den kreativa processens slutskede. Som Artefakt presenteras en serienovell som skapats utan möjlighet att i efterhand redigera eller ändra det som ritats och utan tillgång till förstudier eller skisser..

Lärarens upplevelse av elevernas mobiltelefonanvändning i klassrummet - en fallstudie

Något händer när ny teknik gör intåg i klassrummet där undervisning, studier och lärande i olika ämnen står på schemat. I nästan varje elevs ficka finns idag en populär Artefakt, mobiltelefonen. Att telefonen påverkar skolkulturen är förståeligt. Men hur anser lärarna att elevernas användning, kommunikationsrutiner och strategier för studier och lärande påverkar undervisningen och attityderna till skolarbetet? I skolan har man traditionellt alltid använt Artefakter som myndigheterna har tillhandahållit, exempelvis böcker, penna och papper.

Co-design i praktiken ? en utvärdering av e-Me projektet

e-Me projektet är ett innovativt forskningsprojekt där tillvägagångssättet co-design använts för att framställa en elektronisk assistent. e-Me realiserades i januari 2007 som ett pilotprojekt vid Högskolan i Borås. Den elektroniska assistenten är en Artefakt som ska förenkla det administrativa och elektroniska livet för studenter. Målet med den här uppsatsen var att öka förståelsen kring co-designs grundidé, praktiska moment samt de kritiska roller som kan urskiljas i co-designprojekt. Studien är av intresse för alla som vill utvidga sin kunskapsbas inom både co-design samt e-Me.

Enkla ingångar : Design av interaktiva stationer på utställningar

Syftet med denna studie är att på ta reda på vad en bra hands-on-Artefakt för museum är och hur den bör utformas. En kvalitativ fallstudie är gjord på utställningen Sinnrika människan på Naturhistoriska riksmuseet. Empirin har fåtts fram genom korta intervjuer och observation med museibesökare samt djupgående intervjuer med personer insatta i ämnet. Resultatet har sedan både analyserats individuellt och korsanalyserats, efter detta har resultatet kategoriserats. Slutsatsen för studien visade att det är många aspekter som spelar in vid skapandet av en interaktiv station, en av de viktigaste aspekterna är tydlighet om vad syftet med stationen är och hur den utförs..

Uttorkning av lera : Orsaker och följder

Projektet har gått ut på att göra ett flexibelt bord som ska kunna gå att förändra mellan högt och lågt och mellan olika storlekar på bordsskivan. Detta som en funktionell aspekt av föränderlighet men jag ville även införliva en emotionell föränderlighet. Jag vill att användaren, på ett handgripligt sätt, ska kunna uttrycka sig själv i bordet. Min intention är att man, genom att göra sitt eget unika bord, skapar ett starkare band mellan Artefakt och dess användare. Detta som ett led i en hållbar utveckling så att produkterna vi äger kan brukas längre och motverka den ohållbara så kallade slit-och-slängkulturen..

Alter ego : Ett föränderligt bord

Projektet har gått ut på att göra ett flexibelt bord som ska kunna gå att förändra mellan högt och lågt och mellan olika storlekar på bordsskivan. Detta som en funktionell aspekt av föränderlighet men jag ville även införliva en emotionell föränderlighet. Jag vill att användaren, på ett handgripligt sätt, ska kunna uttrycka sig själv i bordet. Min intention är att man, genom att göra sitt eget unika bord, skapar ett starkare band mellan Artefakt och dess användare. Detta som ett led i en hållbar utveckling så att produkterna vi äger kan brukas längre och motverka den ohållbara så kallade slit-och-slängkulturen..

Pedagogernas inställning till surfplattor : Surfplattan som verktyg för lärande inom förskolan

We live in a society where the technology has an enormous role in our lives. The average age of using digital tools among Swedish people is down to a very young age. In the recent period of time there has been much debate about tablets and their use in preschools. The aim of this study is to examine the preschool teachers experiences and perceptions of tablet use and how the implementation of the tablets benefits the school activities. What is central to this research is not how kids use the tablet, but how educators are using the tablet device as supplement for children?s development.

Jag vill förstå dig. En studie om att använda bilder som ett alternativt och kompletterande verktyg i kommunikationen

Syfte: Syftet med denna studie är att undersöka bildens betydelse som ett verktyg, en Artefakt, för att utveckla kommunikationen tillsammans med två elever som har diagnosen Charge. Syftet är också att personalen runt eleverna ska öka sin förmåga att se kommunikationen som redan finns och fungerar.Teori: Kommunikation, samspel och språk påverkar oss mycket i vår vardag. Grundsärskolans kursplan betonar att människan genom kommunikationen utvecklar sin identitet. Charge syndrom innebär för individen en svårighet i att samordna sina sinnen. Här talar man också om det proprioceptiska och det vestibulära sinnet vilka har stor inverkan på hur individen upplever sin egen kropp.

SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie

Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktär i ett spel påverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktärs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort Artefakt.Resultatet av undersökningen visar på att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktärens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnå en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktär, då denne kan välja karaktärsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..

Läromedel i matematik (Gy) ur sociokulturellt perspektiv

Denna studie är en litteraturstudie som syftar till att undersöka om nivågruppering kan vara ett effektivt alternativ i arbetet att förbättra elevers resultat och elevers trivsel inom den svenska gymnasieskolans matematikundervisning.Forskningen visar att nivågruppering bör göras i enstaka ämnen eller vid enstaka tillfällen och inte i permanenta klasser, vidare att det är svårt att dra tydliga slutsatser om effekterna på elevers resultat. Forskningen jag sett till är svår att jämföra då de är genomförda på olika sättt och just effekterna av nivågruppering är svåra att isolera. Forskningen visar dock att elever upplever nivågrupperingens indelning i fack negativt. Vissa forskare anser att nivågrupperingen är en odemokratisk indelning..

Att använda bilder i fysikundervisningen

Syftet med denna studie är att undersöka hur en lärare använder bilden i fysikundervisningen, vilken betydelse denne anser att bilden har och hur lärarna anser att bilden har och hur lärarna tolkar fysikinnehållet i de använda bilderna. Detta jämför vi med vilken betydelse eleverna lägger i bilder och deras tolkningar av de bilder läraren använder. Läraren intervjuades för lektionstillfället och observerades vid tre olika lektionstillfällen.Tio elever i år 7 intervjuades.En tolkning visar att om läraren använder olika typer av bilder i undervisningen underlättar det förståelsen för fysikbegrepp, samtidigt som eleverna upplever att fysikundervisningen är rolig..

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->