Sökresultat:
128 Uppsatser om Artefakt - Sida 4 av 9
Artefakter vid en MR-undersökning
En Artefakt är en struktur i en bild som i vanliga fall inte finns med i
objektet men som syns i bildresultatet. Artefakter syns i bildresultatet
till exempel på grund av förändringar, tekniska fel i magnetkamerans
utrustning. De kan även vara påverkade av patientens normala rörelser,
såsom blodflödet. Inom MR förekommer det en mängd olika typer av
Artefakter. Patientrörelse är det största fysiska effekten som orsakar
Artefakter som oftast är relaterat till ofrivilliga rörelser som till
exempel andning och hjärtpulsation.
Ett pedagogisk-matematiskt dataspels inverkan på elevinteraktion
Undersökningen syftar till att söka svar på hur elevers interaktion kan se ut när de spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel och vilken roll datorn spelar i denna interaktion. Interaktionen har studerats ur ett sociokulturellt perspektiv. Metoderna som använts är intervjuer av pedagoger, videofilmning av elever som spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel samt Stimulated Recall där eleverna fått videoinspelningen av sig själva och reflekterat över denna. Fyra pedagoger deltog i intervjuerna och fyra elevpar deltog vid videoinspelningarna. Undersökningen visar att elevinteraktionen tar sig uttryck i kroppsspråk, turtagning och muntlig kommunikation.
Hur man kan skapa uppmärksamhet för tidningen Guinness World Records Magazine genom en digital artefakt
This project practise methods used in the interaction design discipline to develop a concept related to the Swedish Guinness World Records Magazine.
This project is a challenge to accommodate both the users? and client?s needs. We focus on interaction and the experience, which is acquired through the use itself, and how to connect it to a theme from a client. The aim of this project is to create a meeting place for children where they can interact with technology.
En-till-en redan från start. : Är egen dator i skolan nyckeln till långa och fantasirika elevtexter i tidig ålder?
Syfte:Denna studie syftar till att undersöka om, och i så fall hur, barns förmåga att skriva texter förändras när de får använda datorn som verktyg jämfört med när de skriver för hand, samt att analysera skrivförmåga utifrån ett genusperspektiv. I den kultur vi lever i idag är datorn en självklar Artefakt för vuxna människor. Den är på väg in i skolan men har ännu inte blivit en självklar del av skolans kultur. Trageton (2005) förordar att barn borde få skriva sig till läsning men på grund av motoriska svårigheter att skriva och forma bokstäver för hand tar undervisningen ofta sin början med läsning istället. Detta väckte idén om att ta reda på hur datorn påverkar förutsättningarna för en god skrivutveckling.
Mot en museologisk värdeteori : Varför vi ger och varför vi samlar
The foundation for a museum is the collection. To collect, preserve and display is what constitutes a museum. But the process of deciding which object´s should be saved, and which objects should not, are based on values. It is also values that make people inclined to donate objects to museums. How and why we value a museum determine if and why we donate.Objects themselves could be said to have a biography just like people.
Visuella element i skönlitterära böcker: Om kvinnlig och manlig läsning samt hur bokformgivning kan anpassas för att påverka läsupplevelsen
Hur kan en läsupplevelse skapas med inriktning mot manliga läsare? Genom att ta reda på vad som format boken till hur den ser ut idag, undersöka fenomenet "visual writing" och skillnader i manlig/kvinnlig läsning kunde begränsningar och möjligheter skönjas för att utveckla formgivningen av en tryckt Artefakt med skönlitterär text. Möjligheterna för digital bokformgivning är stor men i detta arbete undersöktes hur den tryckta boken kan utvecklas vidare. Utifrån respons på det färdiga resultatet kunde en tendens ses att en manlig målgrupp kan uppskatta visuella element i skönlitterära böcker, och att det är något som inte stör läsningen..
Armaturer och belysning i konferensmiljö : Processbeskrivning av mitt kandidatexamensarbete på Produktdesignprogrammet i Pukeberg 2014
Syftet med examensarbetet var att formge en armatur som är mer intressant än de som i huvudsak hänger i ett konferensrum. Att göra något som är spännande att betrakta som Artefakt i sig, inte bara som ljuskälla.Men det var även viktigt för mig att se hur det är att arbeta som formgivare med ett företag.Min metod bestod av att undersöka verkliga konferensrum och prata med de som använder dem. Det viktiga var att utgå från användaren och platsen.I min prototyp använde jag plåt, men materialet är inte det viktiga i min produkt, tyngdpunkten ligger på dess form.I mitt skissande utgick jag från en bro, den i sin tur övergick till en vattenvåg som blev som en illusion ? en armatur som är föränderlig beroende på var man står när man betraktar den.Resultatet, blev en för ögat, tilltalande armatur som i dubbel bemärkelse kan lysa upp ett konferensrum..
Den grafritande räknaren som ett medierande redskap
Syftet med vår undersökning är att presentera hur två av de mest frekvent använda läroböckerna i matematik förhåller sig till den grafritande räknaren som ett hjälpmedel i lärprocessen? För att göra detta har vi, utifrån olika metoder för textanalys, beskrivit böckernas innehåll. Vidare visar vi att den grafritande räknaren är ett medierande redskap i lärprocessen och frågar oss därför hur de analyserade böckerna förhåller sig till detta. Vårt resultat är därmed delvis en presentation av böckernas innehåll men även en diskussion där innehållet ställs mot teorier kring Artefaktens betydelse för lärandet. Vi visar att de analyserade böckerna skiljer sig i sitt förhållningssätt till den grafritande räknaren som ett medierande redskap..
IKT som en del av matematikundervisningen: Hur påverkar det elevernas intresse och förståelse för matematik?
Undersökningen syftar till att söka svar på hur elevers interaktion kan se ut när de spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel och vilken roll datorn spelar i denna interaktion. Interaktionen har studerats ur ett sociokulturellt perspektiv. Metoderna som använts är intervjuer av pedagoger, videofilmning av elever som spelar ett pedagogiskt matematiskt dataspel samt Stimulated Recall där eleverna fått videoinspelningen av sig själva och reflekterat över denna. Fyra pedagoger deltog i intervjuerna och fyra elevpar deltog vid videoinspelningarna. Undersökningen visar att elevinteraktionen tar sig uttryck i kroppsspråk, turtagning och muntlig kommunikation.
Gestalning av ett budskap
Världen blir allt mindre och fler människors levnadsstandard runt om i välden blir allt mer påtaglig.Samtidigt lever vi i västvärlden i ett samhälle som strävar efter att bli individualistiskt. Vi i väst haraldrig tidigare varit så medvetna, kritiska och utbildade som nu, vilket även borde betyda en ökadsympati för våra medmänniskor. Men forskare säger annat. Våra handlingar bygger allt mer på vadsom kommer att se bra ut i våra CV.Detta projekt försöker gestalta människans behov av medmänniskor och hennes behov av attkänna sig behövd.Projektet producerade en Artefakt i form av en golvlampa som ska förmedla projektets budskap.Projektet skiljer sig något från en konventionell designprocess då budskapet och berättelsen ärbeställaren. Processen bygger på ett förhållningssätt som har kommit att kallas konceptdesign..
Surfplattor som studieverktyg : En artefakt för mediering
Swedish schools have during the last few years started to providing pupils in high school with tablet-computers. By doing interviews I examine how pupils in high school use tablet-computers in different ways and how that affect their studies. From a sociocultural perspective and with the concept of artefacts I analyze how suitable tablet-computers are for studies on this level of education. My results show that the tablet-computers are used as the pupils primary study tool. They are available to all pupils and can be used in most parts of their studies and this creates new opportonities in how to interact with collective knowledge and with other people.
Activity Theory vid utveckling av användbara webbplatser
Denna studie beskriver innebörden i begreppen användbarhet och Activity Theory, samt hur den senare kan användas för att stärka utvecklingen av användbara webbplatser. Studien är genomförd ur ett utvecklarperspektiv. Resultatet av studien visar att användbarhet är en egenskap som uppstår i användandet av en Artefakt, detta pekar både teori och empiri på. Studien visar också att Activity Theory kan användas på flera sätt för att stärka utvecklingen av användbara webbplatser. Vi anser att de resultat vi kommit fram till i vår studie gäller inte bara för utveckling av webbplatser utan de gäller även utvecklingen av informationssystem och informationsteknologi i en vidare utsträckning..
Bilderbokens artefakter : En genusstudie av förekommande artefakter i bilderböcker som används vid högläsning i förskolan
Studiens syfte var att undersöka vilka Artefakter som finns representerade i bilderböcker barn möter vid högläsning i förskolan. Syftet var även att undersöka huruvida dessa Artefakter förknippades med bilderbokskaraktärerna på ett könsstereotypt respektive gränsöverskridande sätt.Studien utgjordes av bildanalyser av 20 bilderböcker. Dessa bilderböcker var sådana som använts flest gånger vid högläsningen under första halvan av 2010 på två olika förskoleavdelningar, tio böcker från den ena avdelningen och tio från den andra. I studien kombineras kvalitativ och kvantitativ undersökningsmetod.Resultatet visar att könsstereotypt förknippade Artefakter förekommer i bilderböckerna betydligt oftare än gränsöverskridande Artefakter. Detta innebär att traditionella könsroller fortfarande befästs och reproduceras i bilderböcker som barn möter vid högläsningen i förskolan idag..
Musik med yngre barn : en intervjustudie om åtta pedagogers förhållningssätt till musik med barn i åldern ett till åtta år.
Uppsatsens syfte är att få en förståelse för hur pedagoger arbetar med musik tillsammans med barn i åldern ett till åtta år. Resultatet erhölls genom kvalitativa intervjuer med åtta pedagoger. Undersökningen visade att pedagogerna tycker det är viktigt att använda musik tillsammans med yngre barn, men hur musik används i verksamheten varierade. Av resultatet framgick också att pedagogerna anser att musik är en Artefakt i barns språkliga respektive motoriska utveckling. Litteratur som tagits fram för uppsatsen stärker pedagogernas svar.
mySchenker - Artefaktens användarvänlighet och funktionalitet, en kvalitativ studie.
Bakgrund: Vi har valt att undersöka hur fraktköpare använder sig av Schenker AB?s Internetportal mySchenker som består av en samling elektroniska tjänster/redskap.Syfte: Syftet med denna undersökning är att studera och undersöka hur användaren ser på interaktionen mellan sig och Internetportalen mySchenker. På grund av tidsbrist så finns en viss begränsning i undersökningen, vi har exempelvis inte kunnat göra några observationer.Metod: Kvalitativ metod har utsetts som mest lämplig för att uppnå syftet. Data har samlats genom intervjuer av sju personer som använder sig av mySchenker i sitt arbete.Resultat: Resultatet som är baserat på intervjuanalyser delades upp i fem kategorier. Dessa är kunskapsinhämtning, mySchenker som redskap, arbetsuppgifter, användbarhet/användarvänlighet samt önskemål och behov av ny funktionalitet.