Sök:

Sökresultat:

159 Uppsatser om Algoritmer - Sida 6 av 11

Signal- och bildbehandling på moderna grafikprocessorer

En modern grafikprocessor är oerhört kraftfull och har en prestanda som potentiellt sett är många gånger högre än för en modern mikroprocessor. I takt med att grafikprocessorn blivit alltmer programmerbar har det blivit möjligt att använda den för beräkningstunga tillämpningar utanför dess normala användningsområde. Inom det här arbetet utreds vilka möjligheter och begränsningar som uppstår vid användandet av grafikprocessorer för generell programmering. Arbetet inriktas främst mot signal- och bildbehandlingstillämpningar men mycket av principerna är tillämpliga även inom andra områden.Ett ramverk för bildbehandling implementeras och några Algoritmer inom bildanalys realiseras och utvärderas, bland annat stereoseende och beräkning av optiskt flöde. Resultaten visar på att vissa tillämpningar kan uppvisa en avsevärd prestandaökning i en grafikprocessor jämfört med i en mikroprocessor men att andra tillämpningar kan vara ineffektiva eller mycket svåra att implementera..

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

Algoritm för keystroke dynamics inspirerad av viktad sannolikhet och fuzzy logic

Biometri är en relativt ny säkerhetsmetod för datorsystem. Biometri används ofta för att ersätta eller kombineras med användarnamn och lösenord. Detta görs genom att mäta ett fysiologiskt attribut eller beteendeattribut hos användaren. Keystroke dynamics är en biometrisk metod vilken registrerar användarens sätt att skriva på tangentbordet. En stor mängd försök med keystroke dynamics har gjorts i tidigare arbeten.

Miniräknaren och matematikundervisningen i grundskolan

I dagens samhälle används miniräknaren i många vardagssituationer. I grundskolan sker räkning huvudsakligen med Algoritmer. Utgångspunkten i detta examensarbete har varit att försöka att se om miniräknaren används med eftertanke i de olika stadierna i skolan och se vilka möjligheter det finns med att använda den som ett hjälpmedel. På vilka sätt kan miniräknaren användas för att hjälpa eleverna att förstå matematiken bättre? Eller är det kanske rent utav en fara att använda den innan eleverna har fått en grundläggande förståelse för aritmetik? Vi kommer att inleda med en beskrivning av tidigare forskning om elevers lärande i matematik och titta på vad denna forskning visat angående användningen av miniräknaren.

Bred kollisionsdetektering för spel

Detta arbete undersöker 4 olika Algoritmer som används för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som är valda att representera varje kategori är Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mäta deras lämplighet för spelmotorer där det är viktigt att Algoritmerna kan köras i realtid.Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. Där antalet objekt, hur många som är rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLTNEURALT NÄTVERK FÖR ATTEVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Sensordatafusion av IR- och radarbilder

Den här rapporten beskriver och utvärderar ett antal Algoritmer för multisensordatafusion av radar och IR/TV-data på rådatanivå. Med rådatafusion menas att fusionen ska ske innan attribut- eller objektextrahering. Attributextrahering kan medföra att information går förlorad som skulle kunna förbättra fusionen. Om fusionen sker på rådatanivå finns mer information tillgänglig och skulle kunna leda till en förbättrad attributextrahering i ett senare steg. Två tillvägagångssätt presenteras.

Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray

Fotorealistiska 3d-bilder används idag inom ett brett spektrum av branscher. Framställningen av denna typ av grafik kräver ofta väldigt mycket datorkraft. Vid rendering med renderingsmotorer som använder sig av raytracing Algoritmer är aliasing ett medfött problem. Lösningen heter anti-aliasing som arbetar för att undvika aliasing artefakter som jagged edges eller Moiré-effekter med mera. En del av anti-aliasingprocessen är supersampling som ofta kräver mycket datorkraft.

Införande av SWEREF99 som nytt referenssystem på RFN

På Robotförsöksplats Norrland, RFN, i Vidsel, har flygplan och robotar utprovats sedan 1958. Provplatsen har Västeuropas största provområde över land, med en area på över 1600 kvadratkilometer. Radar, Kinoteodoliter, Telemetri och Kameror används för att övervaka provobjektens rörelser. Att kunna följa robotbanan och lagra positionsdata är en väsentlig del av provningsverksamheten.All positionsdata samlas in av ledningsprogramvaran, BAPS, och används för att i realtid presentera positionsdata på en karta till stöd för provledaren. Samma data kan sedan bearbetas för att generera mera exakta positionsuppgifter i efterhand.2001 infördes ett nytt geodetiskt referenssystem i Sverige, SWEREF99.

SAMEVOLUTION AV ARTIFICIELLT NEURALT NÄTVERK FÖR ATT EVALUERA SPELTILLSTÅND

Detta arbete undersöker två tekniker för att evaluera spelplanen i minimaxalgoritmen. Den tekniken som fokuseras mest på i arbetet är ett artificiellt neuralt nätverk som evolveras med hjälp av samevolution. Tekniken är utformad för att inte behöva någon tidigare mänsklig expertis. Den andra tekniken använder heuristiker och mänsklig expertis för att få fram evalueringsfunktionen. Spelet som används för att testa teknikerna är Kinaschack.Resultaten antyder att tekniken i fokus inte fungerar till spelet Kinaschack.

Algoritm för automatiserad generering av metadata

Sveriges Radio stores their data in large archives which makes it hard to retrieve specific information. The sheer size of the archives makes retrieving information about a specific event difficult and causes a big problem. To solve this problem a more consistent use of metadata is needed. This resulted in an investigation about metadata and keyword genera-tion.The appointed task was to automatically generate keywords from transcribed radio shows. This included an investigation of which systems and algorithms that can be used to generate keywords, based on previous works.

Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter

Artificiella neurala nätverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motståndare i spel och då spel är en väldigt prestandakritisk typ av applikation så är det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar närmare på huruvida det går att ta bort nätverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behålla ett ANN:s förmåga att utföra sin uppgift.Under experimenten används två olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmåga graderas efter hur högt fitnessvärde det får i den genetiska algoritm som från början lärt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvärde.Resultatet visar tyder på att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmåga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmåga att prestera.

Nåbarhetstestning i en baneditor : En undersökning i hur nåbarhetstester kan implementeras i en baneditor samt funktionens potential i att ersätta manuell testning

Denna studie undersöker om det är möjligt att införa nåbarhetstestning i en baneditor. Testets syfte är att ersätta manuell testing, det vill säga att bankonstruktören inte ska behöva spela igenom banan för att säkerställa att denne kommer kunna nå alla nåbara positioner.För att kunna utföra studien skapas en enkel baneditor som testplattform. Vidare utförs en jämförande studie av flera alternativa Algoritmer för att fastställa vilken som är mest passande för nåbarhetstestning i en baneditor.Resultatet från den jämförande studien visade att A* (A star) var den mest passande algoritmen för funktionen. Huruvida automatisk testning kan ersätta manuell testning är diskutabelt, men resultatet pekar på en ökad effektivitet i tid när det kommer till banbygge..

Är självförtoende högre hos algoritmanvändare? : en studie i beräkningsstrategier hos första årets gymnasieelever

Syftet med undersökningen är att ge ett bidrag till debatten kring algoritmens betydelse i skolundervisningen.Frågan som undersökning vilar på är om elever har ett bättre självförtroende åt sina beräkningar om de använder sig av Algoritmer i de fyra grundräknesätten? I undersökning jämförs svenska elever mot åländska elever.Metoden som har legat till grund för att ge ett svar på frågan är först och främst en enkätstudie och därefter förekommer även intervjuer som syftar till att bredda vyn runt frågan.Det framgår utifrån undersökningen att algoritmanvändare har ett högre självförtroende för sina beräkningar samt presterar fler rätta svar än elever som använder den alternativa beräkningsmetoden. Det framgår utifrån intervjuer att de elever vilket är lärda inom algoritmanvändning har svårt för att motivera varför deras svar blir rätt, utan att hänvisa till Algoritmernas användningsregler. Med dessa elever förekommer också reflektionen kring deras svars rimlighet mer sällan..

Utvecklingen av röstigenkänningsprogram under en treårsperiod

Detta kandidatarbete är utarbetat på Blekinge Tekniska Högskola under våren 2002. I utredningen har vi jämfört röstigenkänningsprogram under en treårsperiod, program från 1999 och program från 2002. 1999 års test visade på programvaror med lång träningstid, enkla gränssnitt, stor känslighet för bakgrundsljud och låg användbarhet. Vid arbetsstart förväntade vi oss inte att hitta någon större förändring i användbarheten hos dessa program 2002, då röstigenkänningsprogram inte verkar ha stor användarskara. Utifrån följande hypotes har vi genomfört arbetet: Vi vill med vår undersökning bevisa att användbarheten inom röstigenkänningsteknologi inte har förbättrats under perioden 1999-2002.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->