Sök:

Sökresultat:

159 Uppsatser om Algoritmer - Sida 5 av 11

Komprimering av eBooks enligt Open eBook Publication Structure

I denna rapport undersöks hur elektroniska böcker (eBooks) enligt standarden Open eBook Publication Structure kan komprimeras på ett effektivt sätt. Anledningen till att området valts är att en välanvänd standard för eBooks inte finns för tillfället. Standarden är relativt ny och senaste versionen av specifikationen har kommit ut under 2002. Med i utvecklingen av standarden finns många stora företag som exempelvis Adobe Systems Inc. och Palm Digital Media.

Algoritmer för objektdetektering i SAR och IR-bilder

The first part of the thesis consists of a brief introduction to the general principles of target detection and the sensor-systems used. In the following part there is a theoretical description of the algorithms this thesis focuses on. The detection algorithms described in this paper are called Cell Average, Ordered Statistics, 2parameter and Gammadetector. Two different discriminators called Extended Fractal Features and Quadratic Gamma Discriminator are also described. The algorithms are tested on three different types of data, simulated SAR-pictures, authentic SAR-targets and IR-pictures.

Utvärdering av cachningsalgoritm för dynamiskt genererade webbsidor

Webbservrar på Internet använder idag dynamiska webbsidor genererade med hjälp av databassystem för sina användare. Detta har lett till en stor belastning på webbservrar och en metod för att minska belastningen är att använda cachning. Detta arbete implementerar och utför tester på en specifik cachningsalgoritm kallad Online View Selection i ett webbspelsscenario. Ett potentiellt problem identifieras hos algoritmen som kan leda till att inaktuell information levereras till klienten och algoritmen modifieras för att hantera problemet. Testresultaten visar att både den modifierade algoritmen och originalet ger likvärdig prestanda.

Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivåer

Detta arbete har testat att använda en genetisk algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, där uppgiften har varit att automatiskt generera nivåer till pusselspelet Solve It. Precis som algoritmens inspirationskälla, djurvärldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivåer har sedan jämförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestått av insamlad data från ett antal testpersoner, där deras uppfattning om utmaning och underhållning, samt deras tidsåtgång använts som mätverktyg. Arbetet har försökt ta reda på om genetiska Algoritmer är ett lämpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersätta en nivådesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..

Hedmans Kvadratrotsalgoritm

I detta 10-poängsarbete går jag igenom hur min egenhändigt producerade kvadratrotsalgoritm fungerar praktiskt och teoretiskt. Med denna algoritm kan man för hand räkna ut kvadratrötter som innehåller 50-60 värdesiffror. Med de tidigare kända Algoritmerna för kvadratrötter kan man räkna ut 5-6 värdesiffror. Min algoritm fungerar inte på samma sätt som de tidigare använda kvadratrotsAlgoritmerna men den är lika korrekt. Stor tyngdvikt i arbetet har därför lagts på att visa på att det finns flera olika korrekta Algoritmer för våra vanliga räknesätt.

Map-matching på iPhone mot ett digitaliseratgångvägnät i stadsmiljö

I rapporten utreds villkoren för personlig navigering på en aktuell mobilplattform (iPhone 4). I kapital 3 redogörs för geometriska, topologiska och probabilistiska metoder för map-matching. I kapital 4 diskuteras kvalitetsmått för map-matchingAlgoritmer. Implementerade Algoritmer beskrivs ingående i kapitel 6 och en kombinerad GPS/DR-metod presenteras. Att positionera en gående person i ett digitalt gångvägnät i stadsmiljö givet enbart en smarttelefon med icke-differentierad GPS och ett antal lågkostnads MEMS- sensorer är väsentligt svårare än att positionera en bil som kör på en väg.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Arbetssätt och arbetsformer i matematikundervisning av andraspråkselever

Syftet med vårt arbete var att få kunskap om hur vi på bästa sätt skulle kunna underlätta andraspråkselevernas lärande i matematik. Metoden som användes för undersökningen var kvalitativ intervju. Fyra lärare med erfarenhet av att undervisa andraspråkselever intervjuades på två olika skolor, gymnasiet och grundskolans senare år. Lärarna använder sig mer eller mindre av ett varierande arbetssätt. Två lärare använder sig i till stor del av enskild räkning vilket enligt forskningen inte gynnar andraspråkselevers lärande.

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk

Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare.

Taluppfattningens betydelse för matematikutveckling : En studie om elevers taluppfattning

Taluppfattning a?r betydelsefullt fo?r att elever ska fo?rsta? tal och tals relationer. Ett av skolans viktigaste uppdrag a?r bland annat att utveckla god taluppfattning hos eleven. Forskning har visat att tidig utveckling av taluppfattning bidrar till god prestation i matematik.

Långa skuggor med shadow maps

Skuggor i 3D-miljöer är ett mycket efterforskat område, och detta arbete koncentrerar sig på shadow map-algoritmen. Det finns ett problem med denna algoritm, för då en shadow map projiceras på en yta som är större än sig själv så bildas stora trappstegseffekter, vilket kallas aliasing. Problemet som har undersökts är hur olika shadow map-Algoritmer i en miljö med långa skuggor beter sig, där ett minimerat antal artefakter så som brus och aliasing är synligt. För detta undersöktes Percentage-Closer Filtering (PCF), som är en variant av shadow map, med olika samplingstekniker ? och även en vidarebyggnad med Percentage-Closer Soft Shadow (PCSS) implementerades.

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk

Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare. Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett neuralt nätverk inte fungerar speciellt bra då botarna inte lärde sig tillräckligt fort.

Studium av Othellospelande program : Design, algoritmer och implementation

Att "smarta" brädspelande datorprogram har blivit mycket bättre under de senaste årtiondena har väl knappast kunnat undgå någon. Med brädspel menar jag spel såsom Go, Othello, Backgammon och Schack. Idag spelar program, som körs på en reguljär PC, bättre än de flesta människor. Vad är det som gör dessa program så bra? Hur kan man lära en dator att spela ett så pass komplext spel som Othello på en sådan nivå att ingen människa har en chans att vinna? I detta examensarbete kommer jag att försöka förklara mekanismerna bakom ett toppspelande Othelloprogram.

Matbudgetapplikation

Flera nya tjänster som Mina utgifter och Smartbudget vittnar om ett tilltagande intresse bland konsumenter att planera sin ekonomi. Matvaror utgör en stor del av det genomsnittliga hushållets budget och är därmed en kostnadspost som kan göra stor skillnad i hushållets ekonomi.Detta examensarbete ska undersöka möjligheten att jämföra matvarors pris på olika affärer med hjälp av en Android-applikation och genom att fotografera texten på kvitton. Texten kommer sen processas och sorteras för att få ut nödvändig data som sen kan sparas undan i en databas. Färdiga Algoritmer och OCR-motorer har utvärderats och implementerats i applikationen direkt genom så kallade C-Bibliotek. Dessa gör det möjligt att utan större problem vidareutveckla applikationen för iOS eller Windows Phone.Projektet och Android-applikationen visar på möjligheterna att använda färdiga C-bibliotek samt telefoners kamera för att enkelt sålla ut och spara undan den informationen som är relevant för konsumentens del..

Utveckling av komponenter för att realisera reglering av ett elektrostatiskt ställdon

SammanfattningI Higuchi och Yamamoto laboratoriet på Tokyo Universitetet har det utvecklats en elektrostatiskt ställdon som kan förflytta pappersliknande halvledande material med hjälp av elektrostatiska fält.I denna rapport presenteras utvecklingen av ett antal grundlägande komponenter för att realisera reglering av ett elektrostatiskt ställdon. Genom att använda bildbehandlig samt en kamera kan man fastställa positionen av objektet som styrs av det elektrostatiska ställdonet.Två alternativa bildbehandlings Algoritmer studeras, en som använder sig av OpenCV för att filtrera ut en specifik färg och en som använder sig av ARtoolkit för att hitta ett specifikt mönster. ARtoolkit metoden valdes på grund av att den är mindre kännslig till störningar och stabilare än OpenCV metoden.Ett grafiskt gränsnitt samt en PIC mikrokontroller används för att styra det elektrostatiska ställdonet från en dator, med hjälp av USB kommunikation. Den elektrostatiska ställdonet förflyttar objeket med en tophastighet på 86 mm/s. Kombinationen av posisionerings systemet och styrelektroniken möjligör reglering av det elektrostatiska ställdonet..

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->