
Sökresultat:
159 Uppsatser om Algoritmer - Sida 7 av 11
Träning av Artificiella Neuronnät med Motexempel Utvalda av Expertpanel
Artificiella neuronnät (ANN), som tränas för att approximera ett problem, använder träningsdata från problemdomänen. Då denna mängd träningsdata kan vara ofullständig behövs det en analysmetod som visar hur nätverket uppför sig. En sådan analysmetod är invertering av nätverket. Invertering innebär att data som ger ett specifikt resultat i nätverket identifieras. Dessa resultat kan ge exempel som visar på brister eller felaktigheter i nätverket.
Genetiska Algoritmer kontra Tillståndsmaskiner i individcentrerade ekosystem i datorspel : Effektivitet, Flexibilitet och Anpassningsförmåga
Målet med detta verk var att undersöka vilken AI-teknik som är mest lämpad att styra beteende i ett artificiellt ekosystem. En tillståndsmaskin och en genetisk algoritm har implementerats. Dessa AI-tekniker har jämförts med avseende på tre olika aspekter: effektivitet, anpassningsbarhet och flexibilitet. För att kunna genomföra tester har individer och en experimentmiljö implementerats. Testerna gjordes på fyra olika banor.
Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finns lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?
Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.
Evolution av värden i en sokastisk tillståndsmaskin : Kan evolution underlätta för att finna lämpliga värden åt en sokastisk tillståndsmaskin hos en agent?
Evolution och tillståndsmaskiner är kända koncept inom både AI-forskning och spelindustrin. Tillståndsmaskiner har länge använts för att simulera artificella motståndare, samtidigt som evolution i många fall applicerats för att få agenter att själva upptäcka bra lösningar på problem. Arbetet använder sig av evolution för att undersöka om det går att evolvera fram bättre tillståndsövergångar i en stokastisk tillståndsmaskin än hos en fördefinierad tillståndsmaskin. Två homogena lag med två agenter vardera skapas, vilka tävlar på en arena där det går ut på att döda det andra laget först. Det ena laget delar en ständigt evolverande beteendemall medan det andra laget består av fördefinierade agenter, på så sätt att de har bedömts som duktiga på att spela spelet.
Utvecklingen av röstigenkänningsprogram under en treårsperiod
Detta kandidatarbete är utarbetat på Blekinge Tekniska Högskola under våren
2002. I utredningen har vi jämfört röstigenkänningsprogram under en
treårsperiod, program från 1999 och program från 2002.
1999 års test visade på programvaror med lång träningstid, enkla gränssnitt,
stor känslighet för bakgrundsljud och låg användbarhet. Vid arbetsstart
förväntade vi oss inte att hitta någon större förändring i användbarheten hos
dessa program 2002, då röstigenkänningsprogram inte verkar ha stor
användarskara.
Utifrån följande hypotes har vi genomfört arbetet: Vi vill med vår undersökning
bevisa att användbarheten inom röstigenkänningsteknologi inte har förbättrats
under perioden 1999-2002. Vi har för avsikt att med hjälp av test utförda på
program och demoversioner bevisa vår hypotes. I enighet med bifogad
testspecifikation har vi utfört testerna.
Många företag har utvecklat sina produkter och gjort dem bättre.
Forensisk längdmätning i bilder
Detta examensarbete undersöker forensisk längdmätning i bild, t ex längduppskattning av människor i bilder rörande brottsmål. Problemen identifieras och några av dagens befintliga längdmätningsmetoder diskuteras.Den metod som bäst uppfyller de i arbetet ställda kraven, d v s snabb handläggning, minimal systeminformation, minimalt arbete på plats och exakthet, har valts ut, anpassats och utvärderats. Metoden bygger på att hitta s k gränspunkter och grundplanets gränslinje i bilden och utifrån en i världen känd referenslängd beräkna den sökta längden. Den bakomliggande teorin presenteras och metoden beskrivs i detalj. Funktioner, Algoritmer och ett användargränssnitt har implementerats i beräkningsprogrammet MatLab.
En jämförelse av matematikundervisningen mellan den kommunala skolan och Montessoripedagogiken
Med mitt examensarbete vill jag göra en jämförande litteraturstudie mellan den kommunala skolans grundsyn och Montessoripedagogikens grundsyn inom ämnet matematik. Hur lär man ut matematik inom de två skolformerna? Vilka likheter och vilka skillnader finns? Min litteraturstudie omfattar bl.a. Lpo 94, styrdokument, svensk matematikdidaktisk forskning, samt åtskilliga böcker om Maria Montessori och hennes pedagogik. Undersökningen gäller matematiken i skolans år 1-3.
Affekters inverkan vid problemlösning
Denna uppsats tar sitt ursprung i den utbredda och erkända forskningen om att affekter har en betydande roll för inlärning och prestation. Pehkonen (2001) konstaterar att uppfattningar om matematik verkar som en dold faktor i undervisningen och Debbelis et al. (2006) studerar betydelsen av affekter och fastslår att hur elever förhåller sig till sina affekter spelar en avgörande roll vid problemlösning.
Vi genomförde intervjuer med fyra gymnasieelever som tillsammans läste matematikkurs C. Eleverna fick fyra problemlösningsuppgifter som konstruerades för att utmana de föreställningar Pehkonen (2001) beskriver som ogynnsamma vid problemlösning: Att en matematisk lösning alltid ska innehålla tal och att matematik färdigheter mestadels består av att man skall veta och komma ihåg vad som ska göras. Under intervjuerna såg vi återkommande tendenser till att dessa föreställningar förekommer och påverkade elevernas tillvägagångssätt och förmågor vid problemlösning.
"20 finns ju någonstans där inne i 98" : En kvalitativ studie av vad elever baserar sina resonemang på vid lösning av matematiska problem
Tidigare studier indikerar att elever uppvisar bristande kunskaper inom matematik och att många elever har problem med platsvärde. Forskning belyser vikten av att elever får kunskaper om att talsorterna har olika värde beroende på dess position. Syftet med den här uppsatsen är att undersöka vad elever baserar sina resonemang på när de löser matematiska problem inom positionssystemet. Vilka resonemang för eleverna och vilka begreppsbilder uppvisar de? Genom en kvalitativ metod där sex elever enskilt har observerats med hjälp av videokamera har vi gjort två delstudier.
En studie om styrkor och svagheter hos sudokulösande algoritmer
Sudoku is a popular game of logic in the form of a puzzle. Sudoku puzzles are printed daily in Swedish newspapers. The challenge of solving these puzzles have inspired many programmers to develop Sudokusolving algorithms. These algorithms use different approaches in order to quickly and efficiently solve the puzzles. One such approach is the use of logical strategies initially developed for human players.
Metoder för reducerad träning vid Neuro-Evolution
Vid designande av artificiella nätverk (ANN) är en viktig fas att identifiera en bra topologi. Topologin har betydelse för hur väl ett ANN klara att klassificera tidigare osedd data och även hur väl ett ANN klarar av att klassificera generellt. Ett sätt att automatisera detta designarbete är att använda genetiska Algoritmer. Att använda GA för att evolvera ANN kallas neuroevolution.Vid användande av neuroevolution sker en automatisering av nätverksdesignen. Men eftersom GA använder en population, d.v.s.
EKG-analys och presentation
Tolkningen av EKG är en viktig metod vid diagnostisering av onormala hjärttillstånd och kan användas i förebyggande syfte att upptäcka tidigare okända hjärtproblem. Att enkelt kunna mäta sitt EKG och få det analyserat och presenterat på ett pedagogiskt sätt utan att behöva rådfråga en läkare är något det finns ett konsumentbehov av.Denna rapport beskriver hur en EKG-signal behandlas med olika Algoritmer och metoder i syfte att detektera hjärtslag och dess olika parametrar. Denna information används till att klassificera varje hjärtslag för sig och därmed avgöra om användaren har en normal eller onormal hjärtfunktion. För att nå dit har en mjukvaruprototyp utvecklats där Algoritmerna implementerats. En enkätundersökning gjordes i syfte att undersöka hur utdata från mjukvaruprototypen skulle presenteras för en vanlig användare utan medicinsk utbildning.Sju filer med EKG-signaler från MIT-BIH Arrhythmia Database användes för testning av mjukvaruprototypen.
Tower Defence baserad på Derby och HTML5
Vi kommer i denna rapport undersöka hur ramverket Derby kan användas inom spelutveckling tillsammans med HTML5 och CSS3. Derby är ett MVC-ramverk som bygger på Node.js. MVC (Model View Controller) är ettdesignmönster som används inom systemutveckling. Designmönstret separerar presentationslagret och datalagret genom att införa en komponent emellan som kallas controllern. Det Derby framförallt tillför till Node.js är synkronisering av data mellan servern och klienten.
Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?
Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter).
Fr?n antikens algoritmer till dagens klassrum
This paper is a literature review that examines how good mental calculation skills benefit pupils,
which could work as a valuable learning tool for future teachers. The study addresses four key
questions: ?What are the advantages of proficient mental calculations??, ?What strategies exist
for mental calculation skills??, ?How can teachers accommodate their teaching to develop
pupils? mental calculation skills?? and ?What has arithmetic looked like in different eras and
what algorithms have been used??. Through literature searches in search engines, scientific
articles were found, which formed the basis for the result segment. This was divided into two
parts: A historical and a didactic overview.