Sök:

Sökresultat:

2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 21 av 192

Estetiska processer i projektform : En studie om dramapedagogikens möte med Skapande skola

Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka vad som ha?nder med dramapedagogik na?r den a?r en tillfa?llig beso?kare i skolan genom regeringssatsningen Skapande skola. Studien underso?ker vad som ha?nder med dramapedagogikens processinriktade arbetssa?tt na?r den ska rymmas inom en ma?linriktad projektverksamhet som Skapande skola vars syfte a?r att mo?jliggo?ra professionell konst i fo?r- och grundskola. Med socialkonstruktionistisk ansats genomfo?rs en kritisk diskursanalys fo?r att belysa hur dramapedagogiken konstrueras inom ramen fo?r Skapande skola projekt.

Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan pÄ motivationen i spel med syfte att lÀra ut kanji

Denna uppsats undersöker hur olika nivÄer av gameplay i spel pÄverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning dÀr de fÄtt spela olika serious games framtagna med syfte att lÀra ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen Àr baserad pÄ teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), De Grove, Merchant och Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990).I undersökningen har 27 testpersoner fÄtt testa tre olika spel med olika nivÄ av gameplay, och har sedan i ett frÄgeformulÀr fÄtt redogöra för bland annat hur underhÄllande och utmanande de fann spelen.Resultatet av undersökningen Àr ickesignifikant, men visar ÀndÄ indikationer pÄ att mer gameplay ger mer underhÄllning. Den största slutsatsen undersökningen ger Àr dock att olika varianter av gameplay Àr att föredra, dÄ olika personer ofta har olika smak baserat pÄ tidigare spelvana m.m..

Digitala lÀrresurser : Implementering i den dagliga pedagogiska verksamheten i förskola och förskoleklass

Syftet med vÄr studie Àr att fÄ förstÄelse för hur pedagoger arbetar i förskola och i förskoleklass med digitala lÀrresurser som en naturlig del i verksamheten, samt att fÄ förstÄelse för rektorers och förskolechefers syn pÄ anvÀndandet av digitala lÀrresurser i verksamheterna. Den metod som huvudsakligen anvÀndes för den empiriska studien att nÄ syftet och fÄ svar pÄ frÄgestÀllningarna var kvalitativa intervjuer.Resultatet i vÄr studie har analyserats utifrÄn frÄgor som stÀlldes under intervjun kopplat till vÄra frÄgestÀllningar samt till den sociokulturella teorin som Àr vÄrt teoretiska perspektiv i denna studie. Alla informanter svarade att de anser att de digitala lÀrresurserna som anvÀnds frÀmjar barnens utveckling. Flera nÀmner att det Àr mer en metod för att i sitt arbete visa pÄ barnens utveckling, att det Àr en naturlig del i verksamheten men uttrycker att det inte finns nÄgon speciell pedagogik. Andra pedagoger sÀger att de skulle behöva en mer pedagogisk tanke bakom, mer i verksamhetssyfte samt att dessa skulle kunna anvÀndas mera.

Information i spel : Hur presentation av information pÄverkar lÀrandet

Detta arbete undersöker huruvida sÀttet information i spel presenteras pÄ, kan pÄverka en individs inlÀrning. Undersökningen fokuserar pÄ tvÄ olika teorier inom inlÀrning, den ena Àr behaviorismen och den andra Àr lÀrandet som en social process eller sociokultur som den ocksÄ kan kallas. TvÄ versioner av ett spel har skapats dÀr respektive lÀrandeteori har anvÀnts. Undersökningen har dÀrefter gjorts pÄ tvÄ urvalsgrupper som fÄtt spela igenom spelen för att sedan svara pÄ kunskapsfrÄgor. Resultatet frÄn de tvÄ urvalsgrupperna var spridda, dÀr den yngre mÄlgruppen gynnades mer av ett behavioristiskt lÀrande, medan den Àldre gruppen gynnades mer av det sociokulturella.

Kvinnors karaktÀrsegenskaper : Kön, egenskaper och kvinnobilder för sf-spel

Det finns inte mÄnga kvinnliga huvudpersoner inom sf?spel. Undersökningens resultat Àr tÀnkt att ge en inblick i vilka egenskaper som föredras vid val av en kvinnlig karaktÀr för ett sf?spel. UtifrÄn en genrestudie av science fiction skapades tre egenskapsgrupper: könsneutral, sexualiserad och aktiv.

L?rande ?r att de ska g? fr?n en liten blomma till en stor sol. En kvalitativ intervjustudie om elevassistenters undervisningsroll p? fritidshem knutna till grunds?rskolan

Studiens syfte ?r att unders?ka elevassistenters erfarenhet av- och reflektioner kring den undervisningsroll de har, och deras syn p? det l?rande som sker p? fritidshem knutna till grunds?rskolan. Studiens fr?gest?llningar vill granska hur n?gra elevassistenter beskriver att de utf?r undervisning p? fritidshem kopplat till l?roplanens undervisningsm?l f?r fritidshem och p? vilka s?tt de f?r v?gledning i arbetet med undervisningen. Studien utg?r fr?n Deweys teorier om intresse som central best?ndsdel i elevers l?rande, och socialt samspel som betydelseb?rare i undervisningen. ?ven Wengers teori kring praktikge- menskap finns med som belyser hur en grupp individer skapar och formar den praktik de ?r en del av.

Relationen mellan tillgÀnglighet och spel- En litteraturstudie

Spelmarknaden har expanderat de senaste Ären men dock rÄder det fortfarande en brist pÄ forskning inom spelomrÄdet. Flera riskfaktorer anses undergrÀva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgÀnglighet. Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgÀnglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie dÀr tolv studier baserade pÄ kvantitativ data analyserades. I resultatet framkom, att ökad tillgÀnglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsÀttning pÄ spel ledde till fler negativa konsekvenser frÄn spelande. Större tillgÀnglighet pÄtrÀffades bland omrÄden med lÀgre socio- ekonomi.

Dynamisk balansering av rÀttvisa i tÀvlingsinriktade asymmetriska spel

Detta  arbete  studerar  huruvida  en  dynamisk  balansering  av  rÀttvisa  kan  förhöja spelares uppfattning av balans i tÀvlingsinriktade asymmetriska spel. Arbetet grundar sig  pÄ  att  balans  Àr  relativt  vilket  gör  att  statisk  balansering  i  tÀvlingsinriktade asymmetriska spel kan uppfattas som orÀttvisa. Arbetet utgÄr ifrÄn Schell och Sirlins definitioner  av  balans  samt  bygger  pÄ  deras  teorier  om  hur  ett  rÀttvist  spel  bör designas. Ett kortspel med en dynamisk balanseringsmekanik utvecklas och testas av tre  grupper  dÀr  en  grupp  spelar  utan  den  dynamiska  balanseringsmekaniken,  en grupp  spelar  med  den  och  en  grupp  spelar  bÄde  med  och  utan  den  dynamiska balanseringsmekaniken. Under undersökningen erhÄlls data dels genom observation av  spelandet  och  dels  frÄn  semistrukturerade  intervjuer.  Resultaten  ger  ingen enhetlig  bild  men  tyder  pÄ  att  en  dynamisk  balanseringsmekanik  kan  förhindra  att obalans  uppstÄr  samt  att  det  i  de  grupper  den  anvÀnts  upplevdes  öka  spelets underhÄllningsvÀrde.  .

?VI KLARAR AV SKOLAN FAST?N VI HAR MOBILTELEFONEN MED OSS!?: EN KVALITATIV STUDIE OM H?GSTADIEELEVERS EGEN BESKRIVNING AV MOBILANV?NDNING OCH S?MNVANOR

Syftet med den h?r studien ?r att unders?ka hur h?gstadieelever anv?nder sina mo-biltelefoner i vardagen och hur de sj?lva upplever att mobilanv?ndningen p?verkar deras s?mn och skolprestation. Studien genomf?rs mot bakgrund av att mobiltele-fonen blivit en central del av elevers sociala och akademiska liv, samtidigt som dess roll i skolmilj?n ?r omdebatterad. De teoretiska ramarna utg?r fr?n det socio-kulturella perspektivet p? l?rande (Vygotskij, 1978) samt medium theory (Mey-rowitz, 1985), om hur socialisering och gruppidentitet utvecklas.

Kan digitala informationsbÀrare ersÀtta analoga? ? en studie av musikkonsumtion

Uppsatsens syfte: Att analysera varför den fysiska informationsbĂ€raren CD inte slagits ut av det nedladdningsbara alternativet MP3 och om det finns en möjlighet för en sĂ„dan hĂ€ndelseutveckling i ett framtidsperspektiv pĂ„ fem Ă„r. Metod:För att finna relevanta svar pĂ„ syftet har vi studerat och talat med sĂ„vĂ€l utbuds- som förbrukarsidan av musik. HĂ€r har vi anvĂ€nt oss av kvalitativ metod i form av fokusgruppdiskussioner betrĂ€ffande konsumenterna och djupintervjuer med utbudssidan. Resultat:Efter att ha studerat digitala musikfiler och fysiska informationsbĂ€rare i form av CD-skivor med hjĂ€lp av försĂ€ljningsstatistik, teori om kundvĂ€rde och symbolisk konsumtion samt intervjuer med sĂ„vĂ€l utbuds- som förbrukarsidan, har vi kommit fram till att digitala musikfiler inte ska ses som ett hot mot den traditionella musikindustrin. Åtminstone inte pĂ„ kort sikt.

Matematik för spelutveckling

Matematiska kunskaper Àr en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lÀr ut matematik och dess innehÄll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lÀr ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den hÀr uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplÀgg av tillÀmpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplÀgg baseras pÄ analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som anvÀnds pÄ tekniska högskolor Àr vÀldigt avancerad i sin forklaring av teori.

Emotioner i spel : Hur emotioner pÄverkar spelupplevelsen

Gör emotioner en spelupplevelse bÀttre? JÀmfört med Àldre narrativa medier sÄsom film och skönlitteratur Àr spelbranschen ung och anses pÄ mÄnga sÀtt vara mindre sofistikerad ifrÄga om emotionellt djup. Spel har, till skillnad frÄn film dÀr emotioner vÀcks genom empati med karaktÀrer, ofta ett förstapersonsperspektiv vilket gör det lÀttare att förbÀttra spelupplevelsen genom att vÀcka emotioner hos spelaren direkt. I detta arbete syftar emotioner pÄ de av djupare slag som traditionellt sett varit sÀllsynta inom spel dÄ dessa ofta Àr primÀrt gameplaydrivna. Verktyg för att förÀndra ett spel till att bÀttre vÀcka emotioner existerar i form av sÀtt att skriva vilket gör karaktÀrer, handling och dialograder djupare och mer intressanta.

GÄr det att förena nytta med nöje? : Vilken betydelse matematikspel har för lÀrandet i Ärskurs 1-3 utifrÄn lÀrares perspektiv

Syftet med denna studie var att undersöka vad olika typer av spel anses ha för betydelse i matematikundervisningen i Ärskurs 1-3 ur lÀrares perspektiv. I studien har fem aktiva lÀrare i Ärskurs 1-3 intervjuats. Resultatet visar bland annat att spel kan stödja inlÀrningen inom de flesta matematiska omrÄden. Dessutom innehÄller matematikspel mÄnga betydelsefulla delar som kan stödja elevernas inlÀrning, till exempel genom motivation och kollegialt lÀrande. DÀremot kan spel ocksÄ stjÀlpa inlÀrningen för att spelen anses sÄ roliga att eleverna glömmer att reflektera och vara medvetna om sitt lÀrande..

En ensam f?rstel?rare som g?r skillnad. En aktionsstudie om elevintresse och delaktighet i naturvetenskaps l?rande p? mellanstadium

Syfte: Studiens syfte ?r att unders?ka hur undervisningen kan utvecklas med hj?lp av elevers reflektion i aktionsforskning, vilka hinder och m?jligheter som uppst?r n?r nya kulturella redskap pr?vas och inf?rs i undervisning, samt att f? en f?rst?else f?r elevernas kommunikativa processer och upplevelse av sitt intresse och sin delaktighet som kan bidra till l?rande och utveckling i NO undervisning. Teori: Studien antar ett sociokulturellt perspektiv och teori som resonerar elevers l?rande, intresse och delaktighet. Perspektivet fokuserar p? kommunikativa processer och reflektioner i l?rande utifr?n S?lj? och Illeris teorier. Det syns?ttet och perspektivet inneb?r att l?rande sker ofta ihop med andra genom deltagande i ?msesidiga aktiviteter, d?r l?rande fokuserar mest p? det sociala samspelet. Metod: Studien baserar och utg?r fr?n en aktionsforskningsansats som en kvalitativ metod f?r att unders?ka och besvara forskningsfr?gorna.

TillgÄng eller Àgande : En studie i konsumentvÀrde pÄ marknaden för digital underhÄllningsmedia

Syftet med uppsatsen har varit att genom kvalitativa intervjuer lyfta fram motpolerna kringdagens konsumtion av digital underhÄllningsmedia och faststÀlla om konsumenters syn pÄ vÀrdekan relateras till deras val av att antingen betala för Àgandet eller för tillgÀnglighet av den. Metoden har bestÄtt av Ätta stycken kvalitativa intervjuer dÀr respondenter fÄtt frÄgor om sinkonsumtion av digitala underhÄllningsmedia inom; musik, video, spel och podcasts. Uppsatsen kommer fram till att konsumenter ser vÀrdet i anvÀndningen av mediet och inte iÀgandet av det. Konsumenterna vill sÄledes hellre strömma sin media Àn att ladda ner den. DevÀljer dÀrför mer eller mindre obehindrat den tjÀnst som har bÀst utbud.

<- FöregÄende sida 21 NÀsta sida ->