Sök:

Sökresultat:

2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 14 av 192

Musik i f?rskolan

Denna studie syftar till att unders?ka hur tv? f?rskolor arbetar med musik i undervisningen, samt hur pedagogerna anser att musik kan fr?mja barns l?rande i andra ?mnen. Studien grundar sig i fyra forskningsfr?gor, 1) Hur iscens?tts l?randets akt i musikundervisning vid en f?rskola med musikinriktning respektive vid en utan musikinriktning? 2) Vilka l?randeobjekt konstrueras i musikundervisning vid en f?rskola med musikinriktning respektive vid en utan musikinriktning? 3) Vilka likheter och skillnader finns i konstruktioner av l?randets akt och l?randets objekt vid de tv? olika f?rskolorna? 4) Vilken betydelse anser pedagogerna att musik har f?r barns l?rande och utveckling? Studien utg?r ifr?n en kvalitativ ansats med observationer och pappersenk?ter som datainsamlingsmetod. Dokumenteringen av observationerna har gjorts med block och penna.

HÀr idag, borta imorgon? En kvalitativ undersökning om mikrofilmen som bevarare och tillgÀngliggörare i den digitala tidsÄldern

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.

Castells och den Digitala Klyftan : En Litteraturstudie

Den hÀr c-uppsatsen Àr en studie om hur av delar av Manuel Castells teorier om den digitala klyftan, den informationella revolutionen och flödesrummet överensstÀmmer med ett urval av akademiska artiklar som publiceras under Ären 1990-2010 i databasen LISA (Library and Information Science Abstracts). Den digitala klyftan ett gap med ojÀmn tillgÄng till dator med internetuppkoppling. Studien Àr utförd med litteraturstudier och textanalytiska metoder. Castells fick stor uppmÀrksamhet för InformationsÄldern: Ekonomi, SamhÀlle och Kultur, NÀtverkssamhÀllets FramvÀxt. Syftet Àr att med en litteraturstudie undersöka om det skett nÄgon förskjutning i förklaringen av den digitala klyftan.

ERSÄTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : PĂ„ vilket sĂ€tt Ă€r det möjligt att förbĂ€ttra en spelupplevelse genom att bara ersĂ€tta ljud?

Denna studie bygger pÄ en undersökning som redogör för om det Àr möjligt att förbÀttra en spelupplevelse genom att enbart ersÀtta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den hÀr typen av förÀndringar i spel samtidigt som studien visar hur stor pÄverkan ljudeffekter har pÄ en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade pÄ ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar Àven pÄ den process som har skett nÀr nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstÄtt i samband med detta. Olika undersökningar har Àven genomförts dÀr kvalitativa och kvantitativa metoder anvÀnts för att besvara studiens problemformulering.

AnvÀndning av digitala system för kunskapsöverföring

ProblemstÀllning: Det existerar idag en betydande forskning som berör digitala system för kunskapsöverföring. Emellertid ser vi en tydlig brist i forskningen kring anvÀndandet av de olika systemen. Detta beror till stor del pÄ problemet med att kunna mÀta att en medarbetare verkligen anvÀnder systemet för kunskapsöverföring. Genom att studera kunskapsutbytet i organisationerna hade det varit möjligt att kartlÀgga de omrÄden som pÄverkar anvÀndningen av digitala system för kunskapsöverföring. FrÄgestÀllning: Vilka faktorer pÄverkar anvÀndningen av digitala system för kunskapsöverföring? Syfte: Syftet Àr att skapa en modell som visar de faktorer som pÄverkar anvÀndningen av digitala system för kunskapsöverföring, samt att genomföra en första prövning av modellens giltighet genom en studie av tre företag.

Mina kvarter som metod för medborgardialog i FisksÀtra, Hovsjö och Drottninghög

Syftet med denna uppsats var att analysera Mina kvarter som metod för medborgardialog vid stadsutvecklingen utifrÄn ett planerarperspektiv i miljonprogramsomrÄdena FisksÀtra, Hovsjö och Drottninghög i Stockholm, med hjÀlp av frÄgestÀllningen vilka kvaliteter och brister har Mina kvarter som metod för medborgardialog sÄ som den anvÀnts i FisksÀtra, Hovsjö och Drottninghög? Materialet samlades in genom litteraturstudie och intervjuer med tjÀnstemÀn som arbetade med stadsplanering. Kvaliteter och brister av Mina kvarter analyserades utifrÄn tre av SKLs elva riktlinjer för en framgÄngsrik dialog. Resultatet utifrÄn SKLs riktlinjer innebar att Mina kvarter hade potential att skapa ett förtroende för de förtroendevalda. Genom Mina kvarter breddades deltagandet och i Fisk-sÀtra hade Mina kvarter bÀst förutsÀttningar till en meningsfull dialog. InnehÄllet i Äter-kopplingen till ungdomarna var svÄrtolkat.

ModulÀra miljöer i spel

Det hÀr arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulÀra miljöer i spel , dess optimering med hjÀlp av olika tekniker samt problematiken som följer med anvÀndning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lÀrt mig under projektets gÄng pÄ Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kÀnda produktioner av andra artister..

MusiklÀrare och digitala verktyg : En studie om hur musiklÀrare beroende pÄ generation, erfarenhet och intresse hanterar digitala verktyg.

Denna studie har haft för avsikt att fÄ djupare kunskap om nÄgra musiklÀrares hantering av digitala verktyg men ocksÄ för att se om generation, erfarenhet eller intresse har nÄgon inverkan pÄ detta. Genom kvalitativa intervjuer av fem lÀrare som tillsammans representerar tre Ärtionden har studien visat att det inte Àr nÄgon större skillnad mellan Äldersgrupperna. Hermeneutisk teori, musikdidaktik och ramfaktorteori Àr de teorier som anvÀnts i uppsatsen för att tolka och förstÄ den insamlade empirin. Intresse Àr det som varit av störst betydelse för att anvÀndandet utvecklas och förbÀttras, detta genom fortbildning som informanterna ofta sjÀlva stÄr för. Skapandemoment och sÄngletande via Spotify och YouTube Àr i huvudsak det som digitala verktyg anvÀnds till i klassrumssituationer.

Paddor och datorer i klassrummet? : LÀrare och elevers förhÄllningssÀtt till digitala verktyg som stöd i den tidiga lÀs- och skrivundervisningen

I takt med att samhÀllet utvecklats har Àven tekniken gÄtt framÄt, och digitala verktyg, sÄsom datorer och lÀsplattor, blir allt vanligare i klassrummen. En metod som gÄr hand i hand med digitaliseringen Àr Att skriva sig till lÀsning-metoden som gÄr ut pÄ att elever i Ärskurs 1 skriver sig in i lÀsningen med hjÀlp av dator, eller lÀsplatta. Först i Ärskurs tvÄ börjar de skriva med penna. Syftet med denna studie Àr att genom en kvalitativ undersökning studera ett urval lÀrare och deras elevers förhÄllningssÀtt till digitala verktyg som stöd i den tidiga lÀs- och skrivundervisningen. För att uppnÄ mitt syfte har jag intervjuat tvÄ lÀrare och deras elever, samt observerat klassrumssituationer dÀr de anvÀnde sig av digitala verktyg.

Den orkestrala Orgeln

Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.

KaraktÀrsdesign för digitala samlarkortspel till mobiltelefon

Detta arbetes syfte har varit att undersöka ifall det gÄr att visuellt förmedla digitala samlarkortspels karaktÀrers personlighet och egenskaper, samt vilken miljö de vistas i, vÀl pÄ en mobiltelefon trots dess begrÀnsade skÀrmyta..

Att anv?nda digitala verktyg vid behandling av diabetes inom prim?rv?rden

Bakgrund: Anv?ndandet av digitala verktyg inom h?lso- och sjukv?rden ?kar, s?rskilt inom omv?rdnaden av personer med kroniska sjukdomar s?som diabetes. Forskning visar att digitala l?sningar kan fr?mja patienters delaktighet, sj?lvst?ndighet och kontinuitet i v?rden, samtidigt som de m?jligg?r f?rb?ttrad egenv?rd och h?lsomonitorering. Samtidigt identifieras utmaningar s?som bristande anv?ndarv?nlighet, oj?mlik digital kompetens samt v?rdpersonalens attityder till tekniska hj?lpmedel.

Kan spel anvÀndas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan anvÀndas för att frÀmja lÀrandet i matematik med hjÀlp av aktiva pedagoger

Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i Äldern 4-5 Är. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen dÄ de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat pÄ lÀrande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lÀrande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom Àmnet. Som hjÀlp pÄ vÀgen tittade jag extra noga pÄ de begrepp som barnen anvÀnde och Àven vilka svÄrigheter de stÀlldes inför.Resultatet jag fick fram var att spel Àr ett bra hjÀlpmedel vid matematikinlÀrning dÄ det bidrar till att man pÄ ett naturligt sÀtt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.

Optimering av planlösning

Den hÀr rapporten innehÄller vÄrt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den hÀr rapporten sÄ svarar vi pÄ frÄgor som t ex: hur det Àr att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur lÀnge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara pÄ de hÀr frÄgorna sÄ har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har Àven skrivit nÄgra frÄgor som vi sedan lÀt anvÀndare svara pÄ efter dem testat Kinect. VÄr slutsats Àr att programmering till Kinect Àr relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svÄrt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..

Har spel en plats i matematikundervisningen? : En empirisk undersökning om hur nÄgra lÀrare beskriver sina erfarenheter av att anvÀnda spel i matematikundervisningen

Forskningslitteraturen har inte en enhetlig syn pÄ vilka effekter inkluderandet av spel i matematikundervisningen har pÄ elevers lÀrande och motivation. Syftet med examensarbetet Àr att undersöka lÀrares beprövade erfarenheter av att anvÀnda spel i matematikundervisningen, för att pÄ sÄ sÀtt fördjupa kunskaperna kring vilka effekter lÀrarna anser spelen har pÄ elevers lÀrande och motivation. För att nÄ syftet stÀlls följande frÄgor; Vilka typer av spel anvÀnder lÀrarna sig av i sin undervisning och med vilken frekvens anvÀnder de spelen i undervisningen? Vad beskriver lÀrarna för syfte med att anvÀnda spel i matematikundervisningen? Vilken effekt beskriver lÀrarna att spelen har pÄ elevers lÀrande i, och attityder till, matematik? UtifrÄn frÄgorna har en empirisk undersökning genomförts. Som metod anvÀndes kvalitativa semistrukturerade intervjuer som följde en intervjuguide.

<- FöregÄende sida 14 NÀsta sida ->