Sökresultat:
2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 15 av 192
?Var det en tigercirkus?? : - En studie om barns delaktighet vid bokla?sning och boksamtal vid anva?ndandet av print referencing som bokla?sningsmetod
Syftet med studien var att underso?ka hur barn a?r delaktiga vid bokla?sning, med tillho?rande boksamtal. Underso?kningen utgick fra?n ett sociokulturellt perspektiv med fokus pa? att allt la?rande a?r situerat, samt att la?rande sker i interaktion tillsammans med andra individer. Fo?r att synliggo?ra barns delaktighet vid bokla?sningstillfa?llena och boksamtalen valde vi att anva?nda videofilmade observationer som metod fo?r att samla in material, detta gjordes a?ven fo?r att inte ga? miste om va?rdefull information.
Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.
Lekens betydelse för barns lärande och utveckling
Syftet med denna studie a?r att underso?ka lekens betydelse fo?r barns la?rande och utveckling. Studien bygger pa? en kvalitativ metod da?r vi har intervjuat sju stycken fo?rskolla?rare. Resultatet visar att fo?rskolla?rarna anser att leken a?r grunden till la?rande och leken beskrivs som en grundpelare i fo?rskolan.
Lärande och flow : Den optimala lärandeupplevelsen
Detta arbete har utförts för att undersöka frågeställningen ?Hur bör ett dataspels tutorial designas för att spelaren ska lära sig samtidigt som den främjar uppkomsten av flow??. För att besvara detta har teorier inom pedagogik, lärande av spel, användbarhet och flow samt mer generella teorier kring spel studerats för att skapa en teoribildning inom området. För att testa detta har ett spel med två olika tutorials skapats. Detta spel har sedan använts för att, med hjälp av två testgrupper, samla data om hur spelare lär sig samt deras flowupplevelse.
Hur uppfattar studenter tankebokensimplementering i Web 2.0-verktyg? : En kvalitativ studie om hur studenter uppfattar tankeböckers implementering i Web 2.0-verktyg
Studien i denna uppsats är explorativ och förståelseinriktad. Syftet med undersökningen är att undersöka om respondenterna uppfattar att man med hjälp av Web 2.0-verktyg kan stödja lärande utifrån tankebokens koncept.Undersökningen har genomförts på en grupp studenter på Digitala Medieprogrammet vid Högskolan Väst. Studenterna läste vid tillfället en kurs som heter Digitala Distributionsformer, en kurs kring hur man använder olika former av digitala distributionsformer både via internet och mobil. Undersökningen består av en fokusgrupp av dessa studenter, samt observationer kring studenternas användning av de digitala verktygen.Resultatet visar att bloggar ger fördelar och uppmuntrar studenter till ett reflekterat lärande genom t.ex. tankebok som form.
Digital undervisning i textilslöjden : -en undersökning av digitala hjälpmedel och nätbaserad kommunikation
Syftet med denna studie var att undersöka hur lärare kan utveckla sin undervisning med hjälp av digitala hjälpmedel och ta del av andra lärares erfarenheter med att arbeta med sådana hjälpmedel i slöjd, hem- och konsumentkunskap. Frågorna var; hur bidrar digitala hjälpmedel till att förbättra undervisningen i slöjden; Vilka för- och nackdelar upplever lärare av att arbeta med digitala verktyg; Hur väljer estetiska ämneslärare att kommunicera via nätbaserade kommunikationstjänster och vilka positiva, negativa konsekvenser har det kommunikationsvalet fört med sig? Tre olika metoder har använts för att samla in data till studien, deltagande observationer på en grundskola, aktioner för att designa undervisningen med digitala verktyg och intervjuer med lärare inom estetämnen. Enligt lärarna visade det sig att mer digitala redskap i undervisningen ökar elevers motivation. Digitala verktyg som mobiltelefoner distraherar elever dock, det bör finnas tydliga regler för dess användning.
Empati i spel : Spelares reaktioner på moraliskt tveksamma situationer i dataspel
Att låta spelaren fatta moraliska beslut är något som blivit allt vanligare inom spelmediet och det dyker upp allt fler spel på marknaden som ger spelaren denna möjlighet. Men hur reagerar egentligen spelare på moraliska val i spel? Påverkas denna reaktion av den roll som spelaren stigit in i? Tar spelaren oftast den väg som denne finner mest rättfärdig? I denna rapport beskrivs utvecklingen av ett spel som skapats med hjälp av Freemans (2004) emotioneering-tekniker. En metod baserad på Self-assessment Manikin (Bradley & Lang, 1994) har sedan använts för att undersöka reaktioner på moraliska val i spelet. Resultaten från undersökningen visar att den roll spelaren tar på sig har liten om någon effekt på upplevelsen av moraliska val och att en majoritet av spelare helst väljer det mest rättfärdiga alternativet. .
Afrika, webben och den digitala skiljelinjen
Internet är för många en självklarhet, men för andra är det ett helt outforskat område. Fenomenet som kallas den digitala skiljelinjen innebär att det finns stora skillnader av kunskap och infrastruktur kring internet mellan olika regioner i världen. Att hela världen inte kan ta del av de möjligheter internet bidrar med är problematiskt på flera sätt, inte minst att webben, som är ett otroligt verktyg för att sprida kunskap som inte finns tillgänglig i samma grad överallt. Finns det någonting webbutvecklare kan göra för att trotsa den digitala skiljelinjen och leverera en stabil och användbar upplevelse? Detta kandidatarbete undersöker vad som kan göras för att lösa många av de svårigheter som den digitala skiljelinjen innebär för en webbapplikation.
Utvärdering av utvecklingsmiljön HTML5 vid utveckling av 2d-spel med fysikmotor
Det här examensarbetet utvärderar spelutveckling i HTML5. Detta innebär utveckling i JavaScript, CSS samt HTML med utnyttjande av den nya teknologin som medföljer HTML5 märkeringen. I detta fall är teknologin canvas-element som ritar ut 2-D grafik.Två implementationer av ett motorcykelspel har utvecklats med fysikmotorerna Box2D respektive Chipmunk.Målet med arbetet var att utvärdera bästa val av fysikmotor vid utveckling av ett spel i 2-D med krävande fysik i HTML5 till mobil..
Från tangent till klingande ljud: En studie i digitala och akustiska orgelklaviaturer
Syftet med denna uppsats är att utreda och diskutera vad i händelsekedjan vid orgelspel som påverkar touchen i klaviaturer kopplade till digitala respektive akustiska instrument och att jämföra skillnaden för det musikaliska uttrycket. Frågeställningar jag utgick ifrån var: ?Vad i händelsekedjan, från tangent till klingande ljud, är av betydelse för en bra touch?? samt ?Vilken betydelse har klaviaturen för de musikaliska uttrycksmöjligheterna??För att utreda ovanstående har jag mätt upp spel- och bottenvikter hos olika klaviaturer. Som konstnärlig del valde jag att spela in ett stycke av Klaus Huber till grund för de resonemang jag fört kring olika delar av klaviaturer och dess påverkan på det musikaliska uttrycket. I resultatdiskussionen konstaterade jag att mekaniska klaviaturer upplevs mer levande just på grund av sin ojämnhet.
Digitala bildskärmar i butik : Hur interagerar konsumenten med bildskärmar i butik i köpprocessens informationssökande skede?
I takt med den digitala utvecklingen och dess framfart är det relevant att som butik förstå konsumenters interaktion med digitala bildskärmar och hur dessa bildskärmar kan förmedla information, som i slutändan kan locka till sig konsumenter. Det är i och med detta också väsentligt för butikerna och dess medarbetare att få en förståelse kring köpprocessen då vi anser att denna går hand i hand med konsumenters interaktion av skyltning genom digitala bildskärmar. I denna uppsats presenteras det hur konsumenters interaktion med digitala bildskärmar sker och hur konsumenten tar till sig den information som flödar via detta medium. Vidare presenteras köpprocessens alla steg och där en fördjupning i steget informationssökning kopplas till konsumenters interaktion med digitala bildskärmar. Med hjälp av kvalitativa studier där intervjuer varit en central del besvaras den forskningsfråga som presenteras och som i samband med uppsatsens syfte ska ge svar på det centrala i uppsatsen såsom köpprocessen, informationssökning och digitala bildskärmar i butik.Hur går konsumenters köpprocess till och hur påverkas konsumenten i ett informationssökande skede vid interaktion med bildskärmar i butik?Uppsatsen fann en tydlig koppling till en konsuments interaktion till digitala bildskärmar i butik och där en konsuments köpprocess hade stor betydelse för interaktionen.
Upplevelse genom navigation : Hur användarens förväntningar påverkar upplevelsen
Navigation är ett centralt begrepp i spelanvändning, trots att det ofta ses som ett nödvändigt ont. Det här arbetet intresserar sig för upplevelsen av navigation i två typer av programvara ? spel och nyttoprogram. Detta arbete går ut på att granska hur upplevelsen av navigation i programvara är beroende på användarnas förväntningar ? om användarna tror sig använda programvara för nytta eller för nöje.
Matematiska tävlingar och motivation i lärande
Matematikundervisningen i skolan är något som alltid har intresserat mig, speciellt efter ensnart färdig utbildning som civilingenjör och lärare. Efter att jag tagit del av diverse rapportervittnandes om sämre resultat på de nationella kursproven i matematik är det därför av intresseatt fördjupa sig inom detta område. Detta examensarbete ämnar vara en del i arbetet med attutveckla en bättre matematikundervisning.Då vi lever i en alltmer digitaliserad vardag där ungdomar spenderar alltmer tid uppkopplademed spel och kommunikation och då jag studerat vikten av att involvera användarna iutvecklingen av system faller det sig naturligt att försöka integrera dessa naturliga drivkrafteräven i skolan. Detta arbetes uppgift har varit att översiktligt sammanställa några av de störstamatematiska tävlingarna och spelen i Sverige, både fysiska och digitala, samt sammanställarelevant nutida forskning gällande systemutveckling. Jag har även utvecklat ett egettävlingsförslag.
Kinect ? utvecklande till och undersökning av styrenheten
Den här rapporten innehåller vårt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den här rapporten så svarar vi på frågor som t ex: hur det är att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur länge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara på de här frågorna så har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har även skrivit några frågor som vi sedan lät användare svara på efter dem testat Kinect. Vår slutsats är att programmering till Kinect är relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svårt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..
Digital kompetensportfolio för designkompetens : - Hur kan en digital kompetensportfolio sto?dja utveckling och     synliggo?rande av designkompetens
Digitala kompetensportföljer ökar i popularitet och deras användningsområde har under de senaste åren ökat. En digital kompetensportfölj kan demonstrera en individs framsteg, prestationer och hjälpa till att visa upp hur väl en student behärskar den kompetensen som krävs inom ett visst yrkesområde. Forskning pekar på att designkompetens och designförmåga är någonting som är svårt att fånga samt förmedla då en stor del av en designers designprocess genomförs inne i huvudet på designern. Jag har genom en kvalitativ studie, intervjuat olika roller gällande deras tankar om hur designkompetens kan utvecklas och synliggöras. Studien resulterade i riktlinjer hur en digital kompetensportfolio kan stödja utveckling och synliggörande av designkompetens..