Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 8 av 190

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning. Denna undersökning Àr indelad i tvÄ delar; en researchdel och en produktionsdel.

?Att f?rbjuda helt k?nns inte som en v?g att g?, om man ska l?ra sig n?got? Digitala medier i fritidshem - l?rares styrning och elevers inflytande.

Studiens syfte har varit att unders?ka och tolka hur l?rare i fritidshem behandlar digitala medier i sin verksamhet. Vad har eleverna tillg?ng till, p? vilka s?tt f?r de anv?ndas och n?r? Intresset f?r ?mnet uppstod genom den politiska debatt som r?der med det tidstypiska uttrycket ?fr?n sk?rm till p?rm? som myntades i en presstr?ff med bland andra skolminister Lotta Edholm (L). Regeringen presenterade ?ven i september 2024 Folkh?lsomyndighetens rekommendationer f?r barn och ungas sk?rmanv?ndning p? sin fritid (Folkh?lsomyndigheten, 2024).

Hypersexualisering i spel : Kvinnliga dataspelares attityd till kvinnliga spelkaraktÀrer

Detta arbete har undersökt kvinnliga dataspelares attityder till hypersexualiserade spelhjÀltinnor för att utröna huruvida hypersexualitet Àr nÄgot som verkar avskrÀckande och vad som i sÄ fall gör att det upplevs sÄ. I bakgrunden undersöks hur hypersexualitet behandlas i bÄde digitala spel och traditonella medier med tonvikt pÄ hur kvinnor presenteras. En studie genomfördes dÀr deltagarna fick ange vilka intryck de fick av fyra olika karaktÀrsillustrationer. Det framgick att karaktÀrernas hypersexualitet upplevdes olika beroende pÄ vilken attityd och pose karaktÀren visade. Hypersexualitet i sig utgjorde inget hinder för att anvÀnda karaktÀren för de flesta deltagarna men en karaktÀr som framstod som passiv och objektifierad upplevdes negativt och en karaktÀr som framstod som aktiv och stark upplevdes positivt..

Character creation for web based games

Under sex veckor har jag jobbat pÄ Stillfront AB och varit delaktig i skapandet av ett webbaserat vilda vÀstern spel, den hÀr rapporten kommer handla om min tid pÄ företaget. Uppsatsen Àr framförallt en undersökning om hur man skapar en karaktÀr för ett webbaserat spel, men fokus kommer ocksÄ finnas pÄ mindre arbetsuppgifter och hur det Àr att jobba i projektform pÄ ett mindre företag..

Upplevelse av digital sm?rtskola inom prim?rv?rden f?r patienter med l?ngvarig sm?rta : ? En kvalitativ intervjustudie

Bakgrund: L?ngvarig sm?rta ?r ett komplext tillst?nd med biologiska, psykologiska och sociala dimensioner som p?verkar funktion, vardag och livskvalitet. Behandling inkluderar l?kemedel, multimodal rehabilitering och psykologiska metoder. Digitala interventioner och sm?rtskolor erbjuder flexibel, evidensbaserad v?rd som kan f?rb?ttra sm?rtupplevelse, funktion och livskvalitet, ?ven p? distans.

Tv-spel i skolans vÀrdegrundsarbete: en intersektionell
analys av interaktiva medier

Den hÀr studien undersöker didaktiska potentialer med att anvÀnda tv-spel i gymnasieskolans litteraturundervisning gÀllande vÀrdegrundsarbete. I den första delen av arbetet presenteras tidigare forskning kring spel som forskningsomrÄde och den relativa bristen av sÄdan forskning. Vidare presenteras begreppet intersektionalitet som analysmetod samt det svÄr- och mÄngtolkade begreppet vÀrdegrunden ur lÀroplanen som i ett eget avsnitt diskuteras ur ett moralfilosofiskt perspektiv. I arbetets andra del tillÀmpar vi den intersektionella analysmetoden pÄ tre olika spel: Dragon Age Origins, Rule of Rose och Call of Duty: Modern Warfare 2. Resultaten Àr senare diskuterade i arbetets sista och avslutande del.

Att betala med din Smartphone : Den digitala plÄnboken

Den hÀr uppsatsen handlar om vad som pÄverkar konsumenten till att vilja anvÀnda en digital plÄnbok. Den digitala plÄnboken Àr femte generationens betalningsmedel och har nu kommit för att digitalisera flera av de funktioner som den fysiska plÄnboken erbjuder. En transaktion med den digitala plÄnboken sker genom konsumentens Smartphone. Förutsatt att Smartphones blir mobila plÄnböcker kan det antas att konsumenterna skulle vÀnja sig vid tanken att lÀmna den fysiska plÄnboken hemma.Det har tidigare gjorts studier pÄ adoption av mobiltelefoner och hur mÀnniskor i allmÀnhet tar till sig vissa tjÀnster men den digitala plÄnboken Àr ett relativt nytt fenomen och dÀrför handlar vÄr uppsats om adoption av den digitala plÄnboken som tjÀnst.De slutsatser vi kan dra av uppsatsen Àr att sÀkerhet, enkelhet och kompabilitet kring den digitala plÄnboken pÄverkar om konsumenten vÀljer att anvÀnda tjÀnsten. För att företagen som levererar digitala plÄnbokstjÀnster ska nÄ största nytta bör de Àven se sÀkerhet, enkelhet och kompabilitet som centrala delar vid presentation och lansering av tjÀnsten..

Binaural ljuddesign i 3D-spel

Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign som Àr skapad genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film pÄverkar ljuddesignen 50% av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder sig av hörlurar och headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna kommunicera via olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest kvalitativa ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra direktionellt ljud. Detta kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.

?Nu har vi var sin dator ? nu finns inga hinder!? : Om musiklÀrarens anvÀndning av digitala verktyg

De flesta av oss har sÀkert erfarenhet av hur digitala verktyg kan vara en hjÀlp pÄ mÄnga omrÄden i vardagen. Det gÄr att fastslÄ att fler och fler funktioner och tjÀnster i vÄrt samhÀlle digitaliseras pÄ olika sÀtt och i mÄnga yrkesgrupper verkar digitala hjÀlpmedel vara ett sjÀlvklart inslag. Syftet med detta arbete Àr att öka kunskapen om vilken syn musik- och instrumentallÀrare har pÄ anvÀndningen av digitala verktyg i undervisningen. För att uppnÄ detta syfte har jag stÀllt ett antal frÄgor till nÄgra musiklÀrare i olika lÀromiljöer.Resultat visar bland annat att anvÀndandet av digitala hjÀlpmedel styrs till viss del av musikalisk genre, det vill sÀga om en lÀrare arbetar med klassisk musik eller med rock- och popmusik. Tydligt i resultatet Àr ocksÄ att musiklÀrarna vill öka bÄde sin kunskap och sitt anvÀndande av digitala verktyg.En av mina viktigaste slutsatser Àr att de lÀrare som pÄ ett personligt plan anvÀnder digitala verktyg utanför skolan ocksÄ anvÀnder dem i sin undervisning..

Kunskaper förmedlade i djurböcker för barn : Kan förskolebarn nÄ lÀroplanens mÄl i naturvetenskap genom djurböcker?

I mitt arbete har jag gjort en kartlÀggning över vad nÄgra fysiklÀrare anvÀnder i form av digitala medier i sina klassrum och hur de förhÄller sig till dessa. Arbetet innehÄller Àven en mindre inventering av olika digitala medier och hur dessa kan anvÀndas i undervisningen. Alla lÀrarna som deltog i undersökningen anvÀnder digitala medier i sin undervisning men i olika utstrÀckning och pÄ olika sÀtt. De Àr överens om att en varierad undervisning leder till att man som lÀrare nÄr ut till och motiverar fler av sina elever. Digitala medier Àr en stor hjÀlp för att genomföra just en sÄdan varierad undervisning.

Spel & mÀnskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare

Denna studie omfattar och undersöker de förhÄllande som existerar kring psykologi och ludologi med pÄ att förena sambanden mellan mÀnniskors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration dÀr funna samband pÄvisas. Av det material som anvÀnts mest (som hÄllfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.

SprÄkinlÀrning i mÄngkulturella klassrum

Fo?rfattare: Ellen Hedin Handledare: Elisabeth So?derquist Examinator: Jan Ha?rdig Titel: Spra?kinla?rning i ma?ngkulturella klassrum ? en kvalitativ studie av hinder och mo?jligheter fo?r la?rande i SFI-verksamhet A?mne: La?rarutbildning A?r: 2012 Syfte: Syftet med denna studie a?r att underso?ka hur elever och la?rare agerar i grupp och gentemot varandra fo?r att utro?na hinder och mo?jligheter fo?r spra?kinla?rning. Metod och teori: Studien utfo?rs med kvalitativ metod i form av deltagande observation. Den so?ker da?rfo?r djup snarare a?n bredd. Studien baseras pa? teorier skapade av Goffman med fokus pa? social interaktion mellan akto?rer inom fa?ltet fo?r att synliggo?ra de fra?gor som a?r viktiga fo?r akto?rerna. Slutsats: En ovilja att reflektera kring pedagogiska fra?gor a?r inte ha?llbar i dagens skola.

Navigering i virtuella ljudvÀrldar

Ljudbaserade spel Àr ett relativt outforskat omrÄde inom dataspel men Àr samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vÄr omgivning med bÄde fokus pÄ underhÄllning ochutbildning. Fokus lÀggs ocksÄ pÄ att undersöka synskadade som mÄlgrupp för den hÀr typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel dÀr syftet Àr att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare fÄr sedan spelaspelet och resultaten sammanstÀlls för att fÄ en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet Àr konstruerat med och Àven hur spelaren upplevdespelgenomgÄngen.

Immersion och lÀrande

I denna uppsats försöker jag faststÀlla om immersion har nÄgon effekt pÄ lÀrande i serious games och i sÄ fall vilken effekt det har. MÄnga spelutvecklare och forskare sÀger att immersion hjÀlper lÀrande i spel. I min genomgÄng av fakta har jag inte kunnat hitta nÄgot som stödjer denna Äsikt. MÄnga artiklar hÀnvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.

SPEL MOT SPELARE : Vad Àr en rÀttvis kamp?

Denna studie Àr Àmnad att undersöka vad som fÄr ett spel att upplevas som rÀttvist och strÀvar efter designriktlinjer som leder till rÀttvisa spel. Studien utgÄr frÄn en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rÀttvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt pÄ interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade pÄ egalitarianism och meritbaserade förtjÀnstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan anvÀndas för att jÀmföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara pÄ intervjufrÄgor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rÀttvisa innebÀr Àven i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansÄgs mer underhÄllande Àn egalitarianistiskt rÀttvisa system och att uppfattad rÀttvisa skiljer sig i tÀvlingar mot mÀnniskor och datorer..

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->