Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 9 av 190
Ledarskap via digitala medier : Sambanden mellan ledarskapsstil, anvÀndning av digitala medier samt de anstÀlldas uppfattning kring ledarskap
Dagens organisationer utvecklas mot en allt mer digitaliserad framtid prÀglad av ledarskap förmedlat via digitala medier. FrÄgan om vilka egenskaper samt beteenden kommer att fÄ större betydelse för ledarskapet i relation till digitaliseringen, blir av allt större betydelse i och med den allt större anvÀndningen av digitala medier mellan ledare och anstÀllda. Syftet med studien var att undersöka de tre olika ledarskapsstilarna personal-, produkt- och förÀndringsinriktad i relation till anvÀndning av digitala medier, utifrÄn de anstÀlldas uppfattningar. De 25 deltagarna var anstÀllda inom privata organisationer med största del kontorsrelaterade arbetsuppgifter. Genom en webbenkÀt studerades sambandet mellan ledarskapsstil, anvÀndning av digitala medier samt anstÀlldas uppfattning av ledarskap.
VÀrldens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till anvÀndandet av dator- och TV-spel i undervisningen
Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmÀnna uppfattningar och attityder till anvÀndandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn pÄ vad de lÀr sig av sitt spelande. En webbaserad enkÀtundersökning genomfördes med gymnasieelever frÄn Ärskurs 1-3 pÄ IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. UtifrÄn enkÀtsvaren framgÄr att en övervÀgande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lÀrandet, sÄvÀl lÀrande i vardagslivet som i skolan. SÀrskilt framtrÀder ökade kunskaper i det engelska sprÄket.
Vad Àr en digital shaker?
Projektet i denna rapport har fokuserat pÄ hur man kan förbÀttra den visuella och taktila upplevelsen av digitala slagverk. MÄlet var att utveckla en digital version av moderna percussionisters shakers, som tilltalar anvÀndarna inte bara med sina funktioner och digitala möjligheter utan Àven som ett musikinstrument.Processen och utveckling av instrumentimagen för digital percussion kan appliceras pÄ alla digitala instrument, men resultatet av detta projekt illustreras genom ett koncept pÄ en digital shaker..
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet Àr att undersöka huruvida det gÄr det att utveckla ett spel som kan spelas bÄde i verkligheten sÄvÀl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan anvÀndas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krÀvs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgÀngligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Binaural ljuddesign i 3D-spel
Detta kandidatarbete handlar om hur spelupplevelsen pÄverkas av en ljuddesign
som Àr skapad
genom en persons öron, en sÄn kallad binaural ljuddesign. I spel och film
pÄverkar ljuddesignen 50%
av det man ser och upplever. En stor del av de som spelar spel idag anvÀnder
sig av hörlurar och
headsets för att uppnÄ den bÀsta ljudupplevelse och för att de enkelt ska kunna
kommunicera via
olika röstchatt. Trots detta satsar spelföretag idag pÄ att man ska fÄ det mest
kvalitativa
ljudupplevelsen via surround-system och för att man enkelt ska kunna höra
direktionellt ljud. Detta
kan Àven en binaural ljuddesign Äterge genom vanliga hörlurar.
VÀrlden i klassrummet: Digitala lÀrresurser i samhÀllskunskapen, The world in the classroom: Digital learning resources in social science
Syftet med undersökningen Àr att utveckla en förstÄelse av vad som krÀvs för en framgÄngsrik implementering av digitala lÀrresurser i samhÀllskunskapen pÄ gymnasiet. Syftet undersöks genom fyra frÄgestÀllningar som riktas mot skolors tekniska förutsÀttningar, lÀrares digitala kompetens, hur och nÀr digitala lÀrresurser anvÀnds samt hur eleverna pÄverkar lÀrarnas anvÀndning.
Undersökningen har en kvalitativ forskningsstrategi som genomförts genom semistruturarade intervjer med sju samhÀllslÀrare pÄ tre gymnasieskolor i Malmö.
Undersökningen utgÄr ifrÄn Mishra och Kohlers teori om TPCK (technical, pedagogical and content knowledge) syftar till att medvetandegöra teknikens dynamiska samband med pedagogiken och Àmneskunskapen.
Undersökningens resultat visar att samhÀllslÀrarna anvÀnder digitala lÀrresurser för att aktualisera och konkretisera sin undervisning samt för att motivera eleverna. De digitala lÀrresurserna anvÀnds frÀmst som ett komplemet till tradtionella lÀromedel i form av sekundÀrt digitalt material. AnvÀndningen pÄverkas starkt av IT-infrastruktur och lÀrarkompetens. LÀrarna stÀller sig postivt till en ökad anvÀndning av digitala lÀrrserser men efterlyser en större pedagogisk vision och utbildning i hur digitala lÀrresurser kan anvÀndas pedagogiskt i undervisiningen.
Ipad - en mo?jlighet fo?r tra?ningsskolan : en kvalitativ underso?kning av elevers utveckling av kommunikation och delaktighet i tra?ningsskolan med hja?lp av iPad.
Syftet med underso?kningen a?r att kartla?gga pa? vilket sa?tt digitala la?rverktyg har betydelse fo?r elevs utveckling av fa?rdigheter inom omra?det kommunikation och delaktighet i tra?ningsskolan.Det sociokulturella perspektivet har anva?nts som teoretisk ram fo?r att underso?ka elevers kommunikation och delaktighet i mo?tet med artefakten iPad.Underso?kningen ger en o?versikt kring tidigare forskning av kommunikation och delaktighet. Genom en tillbakablick pa? specialpedagogiken beskrivs hur arbetet med elever i tra?ningsskolan har sva?ngt genom tiderna. Styrdokument och begrepp beskrivs och fo?rklaras, betydelsen av skolutvecklingssatsningar presenteras.
Ledarskap via digitala medier - Sambanden mellan ledarskapsstil, anvÀndning av digitala medier samt de anstÀlldas uppfattning kring ledarskap
Dagens organisationer utvecklas mot en allt mer digitaliserad framtid prÀglad
av ledarskap förmedlat via digitala medier. FrÄgan om vilka egenskaper samt
beteenden kommer att fÄ större betydelse för ledarskapet i relation till
digitaliseringen, blir av allt större betydelse i och med den allt större
anvÀndningen av digitala medier mellan ledare och anstÀllda. Syftet med studien
var att undersöka de tre olika ledarskapsstilarna personal-, produkt- och
förÀndringsinriktad i relation till anvÀndning av digitala medier, utifrÄn de
anstÀlldas uppfattningar. De 25 deltagarna var anstÀllda inom privata
organisationer med största del kontorsrelaterade arbetsuppgifter. Genom en
webbenkÀt studerades sambandet mellan ledarskapsstil, anvÀndning av digitala
medier samt anstÀlldas uppfattning av ledarskap.
Musik som designverktyg : En analys av hur sex plattformsspel karaktÀriserar platser och gameplay
Musik Àr en stor del av digitala spel och kan anvÀndas i flera syften. Vi har i denna uppsats undersökt hur sex olika plattformsspel anvÀnder musik för att karaktÀrisera olika platser i spelvÀrlden. Vissa av dessa platser, till exempel bossbanor, karaktÀriseras Àven av ett visst spelmoment, dÀrför har vi Àven undersökt ifall musiken förÀndras i samband med en förÀndring i gameplay. Den musikaliska komponent vi fokuserat pÄ Àr tempo. De spel vi analyserat kommer frÄn ett brett spektrum inom tvÄ generationer, tre som anses vara klassiker för sina respektive plattformar och tre moderna titlar.
FörÀldrars syn pÄ sina idrottande barns dator- och tvspelande
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur förÀldrar till idrottande barn ser pÄ sina barnsdator- och tv-spelande samt om förÀldrarna anser att dessa digitala medier pÄverkar barnensidrottande. Att en begrÀnsning gjorts till förÀldrar med idrottande barn, beror pÄ attidrottsrörelsen mÄnga gÄnger beskrivs som datorvÀrldens motpol. Den allmÀnna uppfattningenom idrott Àr att det Àr en fysisk aktivitet, som frÀmjar hÀlsa medan datorspel framstÀlls som enmestadels stillasittande och ohÀlsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur förÀldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhÀllssyn, har 80 enkÀter besvarats av förÀldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med förÀldrar frÄn samma förening har utförts.
Digitala hjÀlpmedel för sprÄkutvecklingen hos invandrarelever
Denna studie behandlar problematiken gÀllande invandrarelevers lÀrandeprocess till flersprÄkighet. Vidare behandlas problematiken kring digitala hjÀlpmedel för elever i skolan med fokus pÄ flersprÄkighet. Tidigare forskning visar pÄ brister i skolans digitala hjÀlpmedels behandling, hÀr ser man ocksÄ att kompetens och instÀllning Àr frÄnvarande i stora delar av undervisningen i dagens skola. Vidare kommer ocksÄ instÀllning och syn pÄ digitala hjÀlpmedel att tas upp för att förstÄ problematiken kring varför det finns brister i undervisning dÀr digitala hjÀlpmedel skulle kunna förbÀttra lÀrandeprocessen för elever.UtifrÄn det interkulturellt och sociokulturellt perspektiv har syftet varit att undersöka vari denna problematik har sitt ursprung, vilka förslag pÄ lösningar som ges, samt vilka konsekvenser denna problematik ger upphov till.Hur ser skolan, förÀldrar och elever pÄ digitala hjÀlpmedel och hur kan man i och utanför skolan utveckla ett bÀttre samspel för att frÀmja lÀrandet. Ett samarbete mellan skolan och hemmet skulle underlÀtta för undervisningen och pÄ sÄ sÀtt ge ett större lÀrande för bÄde elever och lÀrare nÀr det handlar om digitala hjÀlpmedel. .
Digital samverkan. En studie av samarbetet mellan fritidshem och v?rdnadshavare genom digitala kommunikationskanaler
Teknologin forts?tter att, i takt med samh?llet, utvecklas i ett rasande tempo vilket st?ller allt h?gre krav p? medborgare att ?ka sin f?rtrogenhet med samtidens digitala kommunikationsmedel. Vi har d?rf?r valt att i v?r studie unders?ka hur fritidshemspersonal och v?rdnadshavare upplever dagens digitala kommunikationskanaler i fritidshemmets kontext.
Det empiriska underlag som ligger till grund f?r v?r diskussion och analys och som vi slutligen baserar v?ra slutsatser p? ?r svarsresultatet fr?n v?r enk?tstudie d?r v?rdnadshavare och fritidshemspersonal har f?tt ta st?llning till ett antal p?st?enden som ber?r digital kommunikation och samverkan. Som teoretiska utg?ngspunkter i v?ra analyser har vi anv?nt oss av socialkonstruktionism och l?roplansteori.
Hur upplever sm? och medelstora f?retag (SMF) utmaningar och effekter p? organisationens effektivitet till f?ljd av digital transformation?
Bakgrund och problem: Digital transformation ?r ett hett ?mne inom aff?rsv?rlden, med ett
?kande antal f?retag som str?var efter att anpassa sig till digitala teknologier f?r att f?rb?ttra
sina aff?rsmodeller och skapa nya v?rdeskapande aktiviteter. Men med digitala
transformationen kommer ocks? utmaningar som budgetber?kningar och brist p? teknisk
kunskap vilket ofta leder till misslyckade transformationer. St?rre f?retag har ofta mer
resurser till att hantera dessa utmaningar j?mf?rt med SMF.
Textila lÀromedel 2.0 : textillÀrares anvÀndning och syn pÄ digitala lÀromedel
Syftet med studien har varit att undersöka anvÀndningen av digitala lÀromedel i textilslöjden. Min intention har Àven varit att undersöka textillÀrares attityder till de digitala lÀromedlen. Jag har gjort en halvstrukturerad kvalitativ undersökning med fem textillÀrare som alla dagligen anvÀnder datorn som redskap i sin undervisning. Samtliga arbetar pÄ grundskolan och har tillgÄng till digitala lÀromedel. I undersökningen visar det sig att dessa lÀrare bÄde ser för- och nackdelar med anvÀndandet av datorer.
Webbutveckling : spelterminal för Svenska spel AB
Svenska Spel har en programvara för att hantera den spelterminal dÀr kassören matar in kunders köp av spel. Denna terminal har idag sina brister och begrÀnsningar som Svenska Spel hoppas skulle lösas med en webbaserad ersÀttare.Mitt examensarbete har grundats i att undersöka om denna översÀttning skulle vara möjlig samt vilka för och nackdelar detta skulle innebÀra. Rapporten hanterar dÀrför de problem som behövs lösas för att möjliggöra en sÄdan implementation Hur man ska gÄ tillvÀga och vad man bör tÀnka pÄ.Examensarbetet har resulterat i utveckling av en prototyp som har tillrÀcklig implementation för att möta specifikationskraven. I stora drag ser jag vÀldigt positivt pÄ lösningen Àven om det finns delar att ta hÀnsyn till.Rapporten riktar sig frÀmst till Svenska Spel, men ocksÄ till dig som Àr ny inom webbapplikationsutveckling och vill ha en bra start att utgÄ ifrÄn..