Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 7 av 190

Evertiles : All you need is tiles!

Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder.

Bilden av elektroniska spel

Bilden av elektroniska spel Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola. Sedan persondatorns genombrott pÄ 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmÀrksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar dÀrför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken pÄverkan de kan ha pÄ unga. Studien stÀller Àven de elektroniska spel som Àr framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel.

IKT I SKOLAN : En studie om attityder till digitala lÀrresurser

Syftet med denna studie Àr att granska och undersöka lÀrares attityder kring digitala lÀrresurserinom skolan. Genom undersökningen Àr tanken att studien ska bidra till en ökad förstÄelse tillvarför digitala lÀrresurser anvÀnds i den utstrÀckning de gör. För att uppnÄ syftet har jag anvÀntmig av kvalitativa intervjuer av lÀrare och elever pÄ en skola. Resultatet visar pÄ att lÀrarna rentgenerellt har en positiv instÀllning och attityd till digitala lÀrresurser och att problemen ofta liggeri andra ramfaktorer sÄsom ekonomi, fortbildning och tid. Slutsatsen jag dragit Àr att, Àven omvilja och intresse finns sÄ lÀmnar landets skolor ofta mycket att önska nÀr det gÀller arbetet meddigitala lÀrresurser och bÀttre fortbildning och uppföljning krÀvs för att arbetet ska fungera pÄ ett tillfredstÀllande sÀtt..

Evertiles - All you need is tiles!

Evertiles Àr ett spel producerat av Olle Lundahl, Liselotte Heimdahl, Tobias Oldegren och Dan Sjödahl. VÄrt mÄl med spelet var att vi ville göra ett onlinespel centrerat kring att spelaren skulle samla pÄ saker och att spelare skulle mÀta sina prestationer mot varandra för att se vem som Àr bÀst. Grundidéen var att vi skulle ha en fÀrdig spelvÀrld dÀr spelare skulle gÄ runt och döda monster för att fÄ saker. Idéen utvecklades snart till att vi skulle ha en vÀrld som skapade sig sjÀlv genom slumpmÀssig generering, och med andra spelelement som innebar att det skulle finnas mer att göra Àn att döda monster. I slutprodukten finns en potentiellt, nÀst intill, oÀndlig vÀrld och möjligheter för spelarna att bygga egna stÀder. Denna rapport kommer detaljera produktionen av spelet, frÄn konceptstadiet tills dess att projekttiden var slut. VÄra tankar om projektets gÄng, och detaljer om vÄra procedurer, Äterfinns i bÄde reflektionsdelen, som Àr majoriteten av denna rapport, samt i vÄra personliga reflektioner..

Digitala mediers anvÀndning i bildÀmnet i skola och pÄ fritiden : Om bildaktivitet med digitala medier

Studien syftar till att undersöka hur bildlĂ€rare utformar bildundervisning avseende stöd till elevernas utveckling av bildkunskap som kan anvĂ€ndas i vardagen, och hur ungdomar arbetar i högstadiet med digitala medier i Ă€mnet bild samt hur ungdomar arbetar med digitala medier pĂ„ fritiden. Studiens teoretiska utgĂ„ngspunkter ligger i Marner och Örtegrens digitala mediers implementering i skolan och pĂ„ fritiden. Studiens metod Ă€r kvalitativ analysmetod och datainsamling som genomförs i form av intervjuer och observationer. Datainsamling i form av observationer har genomförts under tvĂ„ mĂ„naders period och intervjudelen har genomförts i tvĂ„ olika grupper, nĂ€mligen en grupp med tvĂ„ bildlĂ€rare och en grupp av elever i Ă„rskurs 7 pĂ„ en högstadieskola i södra Sverige. Analys av resultatet visar att de digitala medierna integreras i undervisningarna i form av ?addering? och ?digitala mediernas dominans? enligt Marner och Örtegrens kategori.

Digitala hjÀlpmedel i idrott och hÀlsa : Hur arbetar idrottslÀrare med digitala hjÀlpmedel i sin undervisning?

SyfteSyftet med min undersökning Àr att undersöka och diskutera hur idrottslÀrare arbetar med digitala hjÀlpmedel och om de anser att deras elevers lÀrande pÄverkas om lÀraren anvÀnder sig av digitala hjÀlpmedel i undervisningen.FrÄgestÀllningarHur arbetar idrottslÀrare med digitala hjÀlpmedel i sin undervisning?Hur anser idrottslÀrare att deras elevers lÀrande pÄverkas om man fÄr in digitala hjÀlpmedel i Àmnet idrott och hÀlsa?Hur kan digitala hjÀlpmedel vara ett verktyg i bedömningen?MetodDen metod som anvÀndes för studien att nÄ syftet och för att kunna fÄ svar pÄ frÄgestÀllningarna var kvalitativa intervjuer. Det Àr tre idrottslÀrare som intervjuas frÄn olika skolor.ResultatUndersökningen visar att de intervjuade lÀrarna anser digitala hjÀlpmedel Àr ett bra verktyg inom Àmnet idrott och hÀlsa. LÀrarna ser mÄnga vinningar med digitala hjÀlpmedel inom sin undervisning. Dels för att bedöma elevers kunskaper samt för att det Àr ett bra redskap för att det blir visuellt tydligare för eleverna.

Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing

Arbetet har utförts Ät Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet Àr utvecklat att kunna anvÀndas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete Àr riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlÀttat konfigurationen av olika parametrar avsevÀrt. Det har ocksÄ medfört skapandet av en editor dÀr det gÄr att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa..

LÀrares syn pÄ digitala verktyg i matematikundervisningen.

Syftet med studien var att undersöka vilka digitala verktyg som anvÀnds inom matematikundervisningen samt hur de anvÀnds. Vi ville Àven ta del av vad lÀrarna ansÄg om möjligheter och hinder med de olika digitala verktygen inom matematikundervisningen. Det empiriska underlaget bestÄr av en flerfaldig undersökningsmetod vilket innebÀr att vi har anvÀnt oss av bÄde en kvantitativ och en kvalitativ metod för att införskaffa oss data. Den kvantitativa undersökningen bestÄr av en enkÀtundersökning som 37 matematikundervisande lÀrare har besvarat och den kvalitativa metoden bestÄr av fyra intervjuer med verksamma lÀrare som undervisar i matematik. Resultatet visar att lÀrarna anvÀnder de digitala verktyg de har tillgÄng till men behöver mer kunskap för att kunna anvÀnda dessa pÄ ett effektivt sÀtt.

Den svenska spelmarknaden: en fallstudie av AB Svenska Spel

AB Svenska Spel innehar ett statligt reglerat monopol pÄ den svenska marknaden för vadslagning pÄ idrott (undantaget trav- och galoppsport). Ny teknik hotar emellertid spelmarknadsregleringen dÄ en ny alternativ spelmarknad etablerats pÄ Internet. Syftet med uppsatsen Àr att analysera den svenska marknaden för sportvadslagning samt undersöka huruvida marknaden har förÀndrats i och med framvÀxten av en global Internetspelmarknad. Metoden som anvÀnds Àr att jÀmföra spelvillkoren hos Svenska Spel med tvÄ aktörer pÄ den interaktiva spelmarknaden för att dÀrmed söka svara pÄ huruvida Svenska Spel tar ut ett överpris för sina produkter. Dessutom görs en jÀmförelse över tiden, det vill sÀga en analys av huruvida Svenska Spel har bemött den tilltagande konkurrensen.

Visuellt berÀttande i spelmiljöer

Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

LÀrares uppfattningar av anvÀndandet av digitala medier

Frigyes Jansdotter, Matilda & Lindegren Lovisa (2008). LÀrares uppfattningar av anvÀndandet av digitala medier (Teachers? conceptions of the use of digital media). Skolutveckling och ledarskap, lÀrarutbildningen, Malmö högskola. Syftet med examensarbetet Àr att genom kvalitativa intervjuer studera Ätta svensklÀrares uppfattningar kring digitala medier pÄ gymnasiet, i undervisningen, i Àmnet svenska. Arbetets frÄgestÀllningar Àr: Hur uppfattar de intervjuade svensklÀrarna anvÀndandet av digitala medier i svenskundervisningen? Vilka likheter och skillnader finns mellan de intervjuade lÀrarnas uppfattningar kring anvÀndandet av digitala medier i svenskundervisningen? Studien visar att de intervjuade svensklÀrarna hade olika uppfattningar kring anvÀndandet av digitala medier.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek gÄr att applicera pÄ digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning Àr att öka kvaliteten pÄ digitala spel för spelare genom att öka förstÄelsen för hur sÄdana regler introduceras. FrÄgestÀllningen som Àmnas att besvaras Àr ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis pÄ analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels pÄ utvÀrdering av en gestaltning och dels pÄ tidigare forskning.

Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lÀrande

I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framstÀlla geo-spel för mobilt lÀrande. Problemet ligger i att framstÀllningen av geo-spel Àr för tekniskt komplex för att lÀrare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lÀtthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen pÄ detta problem.Genom att studera designprocessen för geo-spel för lÀrande samt att genomföra designsessioner med verksamma lÀrare för att faststÀlla kraven som stÀlls pÄ ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som ocksÄ beskrivs i uppsatsen.Resultatet av anvÀndartesterna av den interaktiva prototypen visar att lÀrarna upplever att de skulle kunna skapa lÀrorika spel med hjÀlp av författarverktyget och att det Àven finns en stor vilja att fÄ anvÀnda författarverktyget i praktiken..

En digital hjÀlte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext

De digitala spelen tar allt större plats i vÄrt vÀsterlÀndska samhÀlle. Tiden dÄ spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna Àr sedan lÀnge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med bÄde film- och musikindustrin om konsumenternas uppmÀrksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen lÀnge Äsidosatts. Men en process Àr nu i full gÄng för att etablera forskning kring spel och dess innehÄlls- och uttrycksmÀssiga aspekter som ser bortom frÄgan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process Àr ung och oenighet rÄder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgÄr frÄn tvÄ olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvÀrlden.

<- FöregÄende sida 7 NÀsta sida ->