Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 6 av 190

Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto Àr ett point-and-click-spel som Àr utvecklat i flash och bygger pÄ enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med fÀrg. Ett point-and-click-spel Àr ett typ av spel dÀr man styr, som i detta fallet en karaktÀr med enbart muspekaren. Man klickar pÄ skÀrmen och karaktÀren gÄr dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat pÄ. Objekt som Àr klickbara fÀrgas rött nÀr man sveper över objektet med muspekaren. KaraktÀren styrs genom att klicka pÄ ett objekt.

Digitala verktyg i undervisningen : En kvalitativ studie om pedagogers erfarenheter och anvÀndning av digitala verktyg som pedagogiskt hjÀlpmedel

Syftet i nedanliggande studie Àr att fÄ kÀnnedom om hur erfarna pedagoger anvÀnder sig av digitala verktyg i undervisningen samt vilka uppfattningar de har av det digitala anvÀndandet i samband med sin egen undervisning och elevernas arbete i skolan. Med hjÀlp av intervjuer har pedagogerna haft möjlighet att sjÀlva bidra med reflektioner och egna erfarenheter kring Àmnet och genom observationer har deras arbete med digitala verktyg studerats i undervisningssammanhang. Detta har sedan analyserats med hjÀlp av en teoretisk anknytning som visat sig att teori och praktik inte alltid stÀmmer överens..

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Does it matter?

Swedish: Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare.

Digitala verktyg i matematikundervisning

Syftet med det hÀr arbetet Àr att undersöka om lÀrare pÄ gymnasiet anvÀnder och integrerar digitala verktyg i matematikundervisningen, samt hur de beskriver de digitala verktygen som stöd att utveckla de matematiska förmÄgorna. För att fÄ svar pÄ mina frÄgor har jag gjort en enkÀtundersökning pÄ fyra kommunala gymnasieskolor i min hemkommun. Mina resultat visar att lÀrarna anvÀnder digitala redskap i arbete med matematik i ganska stor utstrÀckning men eleverna gör inte det. LÀrarna anser att eleverna lÀr sig bÀttre och att digitala verktygen bidrar till att utveckla de matematiska förmÄgorna till ganska stor del men det finns fortfarande en del lÀrare som inte Àr lika positiva till det. Förutom att digitala verktygen ses som en tillgÄng för att kunna utveckla undervisningen kan de ocksÄ skapa problem i form av teknikkrÄngel och distraktion för eleverna, enligt lÀrarna.

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Dagens digitala spel Àr oerhört komplexa produktioner som ofta krÀver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nÀtverk av moderna lösningar dÀr sÄvÀl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fÀngslande och entusiasmerande  upplevelser Àr vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv dÀr andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett Àr ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen Àn ett fristÄende  förmedlingsredskap. DÄ audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begrÀnsningar som  visuell kommunikation innehar, sÄsom grafisk processeringskraft, bildskÀrmsavgrÀnsningar etc,  sÄ ser vi att ljuddesign besitter en stor mÀngd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det hÀr arbetet undersöker bÄde genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbÀttra navigationsförutsÀttningarna för anvÀndaren avsevÀrt  dÄ djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan frÀmja sÄvÀl nöjes­ som lÀrosyften i sÄ kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee?s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains ?digital games? and ?non-digital instruments?. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data.

Does it matter?

Swedish: Det hÀr kandidatarbetet undersöker om karaktÀrer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framstÀlls. Arbetet har Àven fokus pÄ de reaktioner samhÀllet har visat i samband med att spel som behandlar Àmnet icke-normativ sexualitet kommit ut pÄ marknaden. Syftet Àr att uppmÀrksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som Àmne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som anvÀndes för att undersöka Àmnet och dess reaktioner finns sammanstÀllt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan anvÀndes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed.

Gemensamma mÄl bland frÀmlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio Är fÄtt stort genomslag i den akademiska vÀrlden. Datorspels pÄverkan pÄ mÀnniskans kognitiva förmÄgor har visat sig vara signifikant, Àven om övriga effekter av datorspel Ànnu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, frÀmst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men Àven nÄgra First Person Shooter- spel (FPS) Àven om fokus dÄ varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstÄr i spel dÄ icke professionella datorspelare spelar spel, men Àven studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder anvÀndes för att stÀrka eventuella resultat.

Visuellt berÀttande i spelmiljöer

Abstrakt I den hÀr uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjÀlp av spelmiljön. Syftet Àr att fÄ förstÄelse för vad miljöberÀttande behÀrskar som en sjÀlvstÀndig form av berÀttande och vad författarna kan göra för att uppnÄ detta mÄl. För att undersöka problemomrÄdet genomfördes en spelproduktion dÀr metoder framtagna under undersökningens gÄng applicerades. Produktionen testades av utomstÄende studenter i medieteknik och resultaten sammanstÀlldes med reflektioner kring vad som uppnÄtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

Det digitala eventet : Digitala medier, interaktivitet och identitet i eventsammanhang

Utvecklingen inom digitala medier har gĂ„tt vĂ€ldigt fort under de sista Ă„ren vilket i sin tur har lett till att anvĂ€ndningsomrĂ„den för digitala medier Ă€ven har ökat. Ett av dessa anvĂ€ndningsomrĂ„den har varit inom event-industrin dĂ€r ökandet av digitala medier mĂ€rks vĂ€ldigt tydligt.Denna studie ska undersöka om det kan vara sĂ„ att event-industrin gynnas av digitala medier och kan sammanfattas med en huvudfrĂ„ga samt en viktig underfrĂ„ga:? Hur anvĂ€nder event-industrin sig av digitala medier?o Ökar interaktiviteten dĂ„ digitala medier anvĂ€nds?Jag har intervjuat tvĂ„ personer, Magnus Milefors frĂ„n BSP Marketing och Ulf Lesley frĂ„n Unify för att ta reda pĂ„ hur de anvĂ€nder sig av digitala medier i sina events. Med hjĂ€lp av min undersökning kring digitala mediers utveckling och anvĂ€ndningsomrĂ„den har jag kommit fram till att det idag finns större möjlighet att göra mer attraktiva events med hjĂ€lp av digitala medier. DĂ„ det gĂ€ller interaktiviteten pĂ„ events Ă€r bĂ„de Milefors och Lesley överens om att det Ă€r en av de viktigaste sakerna att uppnĂ„.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hÀmmar deltagarens inlevelse i ett spel. UtifrÄn spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan vÀcka inlevelse hos deltagaren genom att lÄta berÀttandet ske subtilt och icke-linjÀrt, dÀr spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet pÄ egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

Mattespel för datorn : Analys av digitala lÀromedel Àmnade för matematikundervisningen

Syftet med denna rapport Àr att fÄ mer kunskap om hur digitala lÀromedel kan frÀmja eleverskunskapsbildning i matematikundervisningen. Denna kvalitativa c-uppsats omfattar tvÄ delar. Denförsta delen bestÄr i att utveckla ett verktyg för att kunna analysera datorprogram gjorda förmatematikundervisning. Detta verktyg baseras pÄ tidigare analysverktyg, litteratur samt egnaerfarenheter. Den andra delen bestÄr i att analysera tre olika programvaror med hjÀlp av verktyget föratt se hur det fungerar samt se pÄ vilka sÀtt programvarorna frÀmjar matematikundervisningen.Resultatet visar att verktyget fungerar bra och att de testade programmen Àr mycket olika och att allahar sina egna styrkor för att underlÀtta matematikundervisningen.

<- FöregÄende sida 6 NÀsta sida ->