Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 44 av 190
Virtuella strukturer : Hur pÄverkar digitala verktyg förutsÀttningarna för intern kommunikation och ledarskap?
Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.
Alla vÀgar bÀr till det digitala Rom : En kvalitativ studie om svensk lÀnspress vÀg in i det digitala samhÀllet
Syftet med den hÀr uppsatsen Àr att undersöka svensk lÀnspress vÀg in i det digitala samhÀllet, vilka medvetna val som görs i samband med förÀndringen, samt vilka fördelar och nackdelar den digitala utvecklingen medfört. Arbetet vill dessutom fÄ ett tydligt svar pÄ vilken den största utmaningen Àr med att digitalisera sin verksamhet. Uppsatsen har för avsikt att genom de ekonomiska och teknologiska aspekterna söka svar pÄ dessa frÄgor, och tar dÀrmed avstÄnd ifrÄn alla politiska inblandningar.För att undersöka detta har tvÄ lÀnstidningar granskats; Nya Wermlandstidningen och VÀrmlands Folkblad, och metoden som anvÀndes var kvalitativ forskningsintervju, genom sÄ kallade halvstrukturerade intervjuer. Fyra personer pÄ vardera tidning med hög relevans för studiens syfte intervjuades.De teroetiska omrÄden som den hÀr uppsatsen bygger pÄ Àr teorier kring digitalisering, konvergens, förflyttat fokus och makt inom medievÀrlden, samt begreppet gratismentalitet som har en Äterkommande position genom hela arbetet. Ett annat begrepp som tas upp och diskuteras Àr betalvÀgg, det vill sÀga en sorts betallösning för tidningar pÄ internet.
MR som screeningmetod f?r prostatacancer
BAKGRUND: Prostatacancer ?r en uttalad folksjukdom bland m?n globalt, och ?r den vanligaste cancerformen i Sverige. M?nga lever med denna sjukdom asymtomatiskt under l?nga perioder, vilket utmanar m?jligheten att uppt?cka och behandla sjukdomen i ett tidigt skede. Anv?ndningen av prostataspecifikt antigen (PSA) har i den senaste forskningen presenterats som en bidragande faktor till ?verdiagnostik och ?verbehandling av sjukdomen.
Portningsprocessen för en applikation - Att porta en applikation mellan tvÄ motorer
Kontext.
Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer
pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt
a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och
funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan. Det blir da? effektivt
att uppdatera ett spel eller en applikation till en ny plattform, med lite tid
och inte sa? mycket extra planering.
Objektiv.
I studien letas ett sa?tt att go?ra en portning mellan tva? motorer, samt att
identifiera och analysera de sva?righeter som kan uppsta? i en flytt av ett
spel/applikation mellan tva? system.
Att arbeta mitt i en katastrof ? Faktorer av betydelse f?r intensivv?rdssjuksk?terskans yrkesut?vande vid katastrofer
Bakgrund: Katastrofers frekvens och komplexitet ?kar globalt i v?rlden vilket leder till ?kade
krav p? samh?llet i stort samt p? h?lso- och sjukv?rden. Intensivv?rdssjuksk?terskan har en
central roll vid katastrofer f?r att uppr?tth?lla patients?kerheten, vilket belyser det ?kade
behovet av intensivv?rdssjuksk?terskans kompetens samt behovet av ny kunskap kring
omv?rdnad vid katastrofer, resiliens och katastrofberedskap.
Syfte: Att identifiera faktorer av betydelse f?r intensivv?rdssjuksk?terskans yrkesut?vande i
katastrof. Metod: Systematisk litteratur?versikt med induktiv ansats samt tematisk analys av
data.
The Orb
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider
konstrueras det allt fler innovativa sÀtt att interagera med spelkonsoller.
DÄ fler sÀtt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbÀttras Àven
förutsÀttningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste
generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa
sÀtt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en
rörelsesensor som reagerar pÄ rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect
reagerar med hjÀlp av en kamera som lÀser av kroppens rörelser och Playstation
Move reagerar pÄ en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.
Handkontrollens design har inte förÀndrats mycket under de senaste
konsol-generationerna om man bortser frÄn Nintendo Wii som formade sin kontroll
som en stav.
Design av komponentbaserade entitetssystem
Ett entitetssystem Àr ett sÀtt att hantera entiteter i ett spel och Àr ett relativt nytt och outforskat omrÄde. Syftet med det hÀr arbetet Àr att utvÀrdera tvÄ olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringssprÄket C++ tillsammans med ett exempelspel som anvÀnds för att utvÀrdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmÀts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar pÄ mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund nÀr det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.
Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering
Uppsatsens syfte Àr att visa pÄ hur Svenska Spel bÀst kan tÀnkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. DÀrmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförÀndringar de mÄste anamma för att bibehÄlla en stark position och vara konkurrenskraftiga Àven efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie Àr att det idag och de senaste Ären hÀnt vÀldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhÀlle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrÄgasatts av sÄvÀl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns pÄ den svÄrkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, dÀr Svenska Spels utgÄngspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen pÄ andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta Àr att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin bestÄr dels av tvÄ respondenter, en frÄn Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin bestÄr Àven av en informant som Àr sakkunnig pÄ konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vÄr modell.
SJUKSK?TERSKANS STRATEGIER ATT TIDIGT IDENTIFIERA SEPSIS P? AKUTMOTTAGNINGEN En litteratur?versikt
Bakgrund: Sepsis ?r ett livshotande tillst?nd med h?g global d?dlighet, som kr?ver snabb
identifiering och behandling. Sjuksk?terskor p? akutmottagningen har en central roll i att
uppt?cka tidiga tecken p? sepsis. Utmaningen ligger i symtomens ospecifika karakt?r, vilket
g?r sjuksk?terskans strategier och kliniska bed?mning avg?rande f?r patientens ?verlevnad.
Syfte: Syftet ?r att unders?ka vilka strategier sjuksk?terskan anv?nder sig av vid identifiering
av tidiga tecken p? sepsis p? akutmottagningen.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs alltid sÀtt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt, som Marching Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt för att automatiskt generera terrÀng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt. DÀrmed kommer ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög scenkomplexitet samtidigt.
Faktorer som pÄverkar acceptansen vid anvÀndning av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter
Bakgrund: Informationsteknologin (IT) har blivit en sjÀlvklar del i mÄnga verksamheter, och har Àven i allt högre grad blivit ett viktigt redskap för att uppnÄ centrala mÄl inom hÀlso- och sjukvÄrden. De möjligheter som IT kan generera ligger bland annat i omrÄdet av seriösa spel (serious games). AnvÀndningen av seriösa spel för rehabilitering av strokepatienter har visat sig vara ett framgÄngsrikt verktyg.  Stroke Àr ett allvarligt tillstÄnd som drabbar cirka 30 000 invÄnare per Är i Sverige. För att kunna ÄterhÀmta sig efter stroke Àr en god, tidig och intensiv rehabilitering nödvÀndig.
Effekt av gameplay pÄ lÀrande
Syftet med uppsatsen Àr att försöka determinera vilken effekt mer avancerade gameplaymoment i serious games har pÄ inlÀrning. Bakgrunden gÄr igenom nyckelbegreppen gameplay och varför mer avancerat gameplay kan leda till mer effektiva lÀrospel tack vare förbÀttrat flow. SkriftsprÄket kanji förklaras kort och de problem som mÀnniskor som försöker lÀra sig det ofta stöter pÄ.En studie har utförts med hjÀlp av fyra olika spel med syftet att lÀra ut kanji. Tre av dessa spel har designats sÄ att de endast skiljer sig i hur avancerat deras gameplay Àr. Dessa spel har testats mot varandra för att se om de var olika effektiva pÄ att lÀra ut kanji.
Tv-spel ? sjÀlvklart: Hermeneutisk studie om instÀllningen till tv-spel pÄ fyra svenska folkbibliotek
The purpose of this thesis is to attain a deepened understanding concerning views on videogames at four Swedish public libraries, especially in relation to library practice and how videogames fit within this context. It also aims to provide insight as to why these libraries have included videogames in their collections and what thoughts were behind it. To fulfill this aim we conducted a qualitative hermeneutic study, using interviews as the main source of research material, but also written materials and a lecture on the city library of Malmö and how they work with videogames. The theoretical framework of the study is founded on Dorte Skot-Hansen?s and Douglas Raber?s theories on the values, roles and functions of public libraries.
Marknadsförande koncept för StudiefrÀmjandets ledarutbildningar
Denna rapport gÄr igenom processen av att skapa ett sÀljande koncept och förklarar hur man genom att ta ett steg ut ur en organisations trygghetszon kan locka nya besökare och intressenter. I det hÀr examensarbetet har vi skapat ett marknadsförandekoncept för StudiefrÀmjandets ledarutbildningar. Uppdraget var att vÀcka ett större intresse kring utbildningarna och verktygen vi har anvÀnt oss av Àr digitala medier. Tillsammans med en kortfilm har vi skapat en prototyp till ett modulverktyg som i kombination med filmen fungerar som en inspirationsplats för ledarutbildningarna. Modulen som helhet har tre uppgifter; att inspirera, att motivera och att uppmana till handling.
Spelarmotivationer och karaktÀrsskapande : Skillnader i karaktÀrsskapande
För att kunna anpassa ett spel sÄ bra som möjligt för den tilltÀnkta mÄlgruppen Àr det viktigt för speldesigners att förstÄ vad som motiverar spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete Àr att undersöka hur olika spelare utformar sina rollspelskaraktÀrer och hur dessa spelare skiljer sig Ät trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fÄtt skapa rollspelskaraktÀrer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktÀrskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta nÀrmare pÄ huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke pÄ att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade nÄgot vÀrde i de kosmetiska aspekterna..