Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 43 av 190

Kvinnors upplevelser av kostr?d fr?n barnmorskor vid graviditet

Syfte: Syftet med studien ?r att utforska gravida kvinnors positiva och negativa upplevelser av att ta emot kostr?d fr?n barnmorska. Metod: Kvalitativ intervjustudie med induktiv ansats d?r nio kvinnor intervjuades med semistrukturerade metoder f?r att besvara syftet. Som analysprocess anv?ndes kvalitativ inneh?llsanalys. Resultat: Resultatet resulterade i tre teman: ?kad kostkunskap, applicering av kostr?d och f?rb?ttring med tillh?rande kategorier. ?kad kostkunskap syftar till att den gravida kvinnan f?r kunskap av barnmorskan, men ocks? h?nvisas vidare till Livsmedelsverket. En del kvinnor uppfattade informationen tillr?ckligt, medan andra s?ker sig vidare genom sociala medier och r?d fr?n folk i sin omgivning.

Förskolan och digitala medier : En undersökning om hur interaktiva barnböcker och pekskÀrmsenheter kan anvÀndas i förskolemiljö.

Denna rapport har undersökt hur interaktivitet, genom interaktiva barnböcker pÄ mobila enheter med pekskÀrm, kan pÄverka engagemanget för lÀsande hos barn i tre till fem Ärs Älder. Detta har gjorts genom att en interaktiv barnbok skapades och deltagande observationer sedan utfördes vid sex tillfÀllen pÄ tre förskolor dÀr barnen fick testa den utvecklade produkten. De deltagande observationerna kompletterades sedan med Äsikter om digitalt lÀrande frÄn förskollÀrare pÄ respektive förskola genom semistrukturerade intervjuer.Resultatet frÄn undersökningen visar pÄ en tendens till att engagemanget hos barnen kan ökas genom att införa interaktivitet i barnböcker genom att leverera dessa pÄ mobila enheter med pekskÀrm. Undersökningen Àr dock gjord i för liten skala samt att produkten och undersökningen innehÄller för mÄnga brister för att kunna stÀlla upp en faktisk teori. IstÀllet stÀlls en hypotes upp som skulle behöva testas vidare under lÀngre tid och i en mer rigorös undersökning..

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sÀtt att interagera med spelkonsoller. DÄ fler sÀtt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbÀttras Àven förutsÀttningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sÀtt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar pÄ rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjÀlp av en kamera som lÀser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar pÄ en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.

Har du spel pÄ skolan?

Under vÄr tid vid lÀrarutbildningen pÄ Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lÀrare fÄtt lÀra oss olika metoder för att lÀra ut och ta emot kunskap, samt olika sÀtt att se pÄ lÀrande. Att anvÀnda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgÄende synsÀtt i mötet med vÄra elever. LikvÀl uppfattade vi bÄda att det var en kultur- och medieform som förbisÄgs av skolan, nÀmligen tv- och dataspel, och vi stÀllde oss undrande till varför sÄ var fallet. Syftet med vÄrt examensarbete Àr att fÄ svar pÄ denna frÄga genom att undersöka sjÀlva instÀllningen till tv- och dataspel, hos sÄvÀl elever som lÀrare. Vi Àr Àven intresserade av deras erfarenheter kring anvÀndandet av tv- och dataspel i undervisningen.

Portningsprocessen för en applikation : Att porta en applikation mellan tvÄ motorer

Kontext. Det blir allt vanligare att konsumenter vill anva?nda spel och applikationer pa? alla mo?jliga enheter och plattformar och ett sa?tt att go?ra det mo?jligt a?r genom portning. Portning anva?nds fo?r att a?teranva?nda kod, objekt och funktioner utan att beho?va go?ra om allt fra?n bo?rjan.

?Nu sitter du bara dÀr, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes pÄverkan pÄ ungas omvÀrldsorientering och identitetsarbete.

De tolkningsramar som individen utgÄr ifrÄn i mötet med omvÀrlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsÀttning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonÄringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvÀndning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkÀtsunderlag. Med hjÀlp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. TonÄringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som krÀver strategiska förhÄllningssÀtt.

Observation av smÀrta hos personer med demenssjukdom.

Bakgrund: Att drabbas av fo?rva?rvad hja?rnskada och kognitiva sva?righeter i tona?ren pa?verkar delaktighet och aktivitetsutfo?rande inom fleralivsomra?den. Att som arbetsterapeut arbeta med ungdomar med kognitiva sva?righeter kra?ver ta?lamod och energi. En fo?rva?rvad hja?rnskada kan pa?verka ungdomars mo?jlighet till delaktighet i samha?llet.Syfte: Att beskriva konsekvenserna i vardagen na?r en person i tona?ren drabbas av kognitiva sva?righeter efter la?tt/ma?ttlig fo?rva?rvad hja?rnskada.Metod: Studien a?r gjord i form av en integrativ litteraturstudie utifra?n vetenskapliga artiklar publicerade mellan 2002-2013.

Spel om pengar bland unga : En diskursanalys av dagspressens framstÀllning av unga somÀgnar sig Ät spel om pengar

The purpose of this study was to examine the media?s portrayal of young people that gamble with money. Young in this study refers to people in the age 13 to 30. The following questions were examined: How does the press, in this case three newspapers, portray young people who gamble with money? What discourses in the selected newspapers, regarding young people who gamble with money, are the most prominent?The method used in this study was Faircloughs three dimensional model for critical discourse analysis which was used together with a social constructionist point of view.

Var det bÀttre förr? : HögstadielÀrares anvÀndning och uppfattningar om digitala verktyg i musikundervisning

Syftet med denna studie har varit att fördjupa kunskaper i hur högstadielÀrare i musik anvÀnder digitala verktyg i sin undervisning, samt vad de upplever att dessa verktyg har för pedagogiska för- och nackdelar. Ett delsyfte har varit att undersöka vad lÀrare har för Àmnesuppfattning, och hur det eventuellt pÄverkar hur de vÀljer undervisningsinnehÄll. Jag har intervjuat fyra musiklÀrare som undervisar pÄ högstadiet, och detta genomfördes genom semistrukturerade intervjuer. Forskningsansatsen har varit hermeneutisk, vilket innebÀr att jag har tolkat och analyserat informanternas svar. Som teoretisk hjÀlp har jag bland annat anvÀnt mig av medieekologisk och sociokulturell teori.

SiLu : Riktlinjer för spelmotor

Spelmotor Àr benÀmningen pÄ den komponent som hanterar en del av mekaniken i ett datorspel. Förutom funktioner för grafik, fysik etc. finns ocksÄ funktioner för rörelser, interaktion med vÀrlden etc. I detta examensarbete gÄr vi in pÄ hur en spelmotor för morgondagens mobiltelefon kan se ut, samt vad dagens mobiltelefoners hÄrdvara och mjukvara saknar för att dagens PC-spel ska kunna portas till dem. Stödet för att spela avancerade spel pÄ mobiltelefoner vÀxer stÀndigt och inom nÄgra Är bör hÄrdvaran vara ungefÀr densamma som pÄ PC.

OneDrive i och utanför skolan : En jÀmförande kvalitativ studie om pedagogers och elevers syn pÄ OneDrive i inlÀrningen av svenska som andrasprÄk

Syftet med föreliggande studie Àr att undersöka om anvÀndning av OneDrive Àr ett fungerande hjÀlpmedel i andrasprÄksundervisningen, och mina forskningsfrÄgor Àr formulerade utifrÄn Steinbergs (2013:7?10) premisser för effektiv anvÀndning av digitala verktyg i undervisningen: Vilken pedagogisk grundsyn intar pedagoger och elever till anvÀndning av OneDrive? Hur fungerar anvÀndning av OneDrive i praktiken inom den undersökta skolverksamheten? Hur fungerar OneDrive som ett verktyg för lÀrande i undervisningen i svenska som andrasprÄk?Studien bygger pÄ en kvalitativ metod och genomfördes med tre pedagoger samt tre elever. TvÄ av pedagogerna undervisar i svenska som andrasprÄk medan en tredje pedagog arbetar som IKT-pedagog. Alla elever i studien lÀser svenska som andrasprÄk.I resultatet av studien framgÄr det att pedagoger har sÄvÀl lika som olika syn pÄ hur man kan anvÀnda OneDrive. Pedagogerna kÀnner till fler funktioner som kan anvÀndas i undervisningen med OneDrive, och pedagogerna kÀnner Àven till att elever och pedagoger har olik behörighet till OneDrive i verksamheten dÀr intervjuerna genomförts.

Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrÄn dess externa kommunikation.

Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhÀlleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhÀlleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det Àven en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och pÄ sÄ sÀtt skada varumÀrket.Syfte: Syftet Àr att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrÄ, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet Àr Àven att undersöka  hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrÄn kommunikationen.Metod: Studien Àr en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga pÄ Svenska Spel och dess anstÀllda reklambyrÄer, kvalitativa innehÄllsanalyser pÄ de dokument frÄn Svenska Spel som Àr relevanta utifrÄn studiens syfte, kvalitativa nÀranalyser pÄ de tvÄ kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgrÀnsningar.Resultat: Resultatet pÄvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad frÄn deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett vÀlfÀrdsperspektiv.

Monsterdesign

Monster fyller en vĂ€ldigt viktig roll i dagens skrĂ€ckfilm och skrĂ€ckspel dĂ€r en av deras största uppgifter Ă€r att vara skrĂ€mmande. Denna uppsats Ă€r en studie som fokuserar pĂ„ hur man designar skrĂ€mmande monster inom spel och film. Vi har, med hjĂ€lp av teoretiska tolkningar, tagit reda pĂ„ faktorer som kan pĂ„verka vad mĂ€nniskor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrĂ€mmande pĂ„ en kognitiv nivĂ„. Exempel pĂ„ sĂ„dana hĂ€r faktorer Ă€r kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Varför spelar ungdomar vÄldsspel? : - om FPS spelens attraktion

Trots att datorspel vuxit i popularitet och fÄtt en större utbredning först under de senaste 10 Ären sÄ har mÄnga forskare hunnit studera fenomenet. Vissa frÄgor har studerats utförligt som datorspelsvÄldets pÄverkan pÄ barnen medan andra inte fÄtt lika stor uppmÀrksamhet. Vi upptÀckte att man trots att FPS spelen Àr den största changern inom datorspel inte visste mycket om varför just de var sÄ populÀra. MÄnga forskare har utvecklat diverse teorier och försökt besvara frÄgan om varför datorspel i allmÀnhet var intressanta. Vi ville dÀrför anvÀnda oss av dessa teorier för att försöka förstÄ varför tonÄrskillar spelade FPS spel, en frÄga som vi fann hade flera svar.

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skrÀckspel : En jÀmförelse av tvÄ grafiska stilar applicerade pÄ spelgenren survival horror

Detta arbete, som utgÄr ifrÄn observationen att mÄnga spel inom survival horror-genren anvÀnder sig av en realistisk grafisk stil pÄ sina texturer, undersöker om det Àr möjligt att förmedla samma lÀskiga kÀnsla genom anvÀndandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller förestÀllande monster, modellerade med inspiration frÄn survival horror-spel, texturerades pÄ ett sÀtt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa lÄg sedan som grund för en enkÀtundersökning dÀr respondenterna fick vÀlja vilken version av monstren som var lÀskigast..

<- FöregÄende sida 43 NÀsta sida ->