Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 45 av 190
Ekonomistyrning i cyperspace eller cyperspace i ekonomistyrningen? En pilotstudie i den digitala underhÄllningsbranschen
Problembakgrund: Den digitala underhĂ„llningsbranschen vĂ€xer sĂ„ det knakar och allt fler försöker starta egna spelbolag eller skapa egna succĂ©-appar. Branschen kryllar av entreprenörer och nyligen gjorda empiriska och teoretiska studier indikerar att ekonomistyrning Ă€r ett viktigt element för ökad innovation. Dock visar tidigare studier pĂ„ tvetydighet gĂ€llande ekonomistyrning och entreprenörskap i samma kontext. Ăven olika situationsfaktorer som till exempel storlek, regleringar och konkurrenter pĂ„verkar designen av ekonomistyrning. PĂ„ grund av brist pĂ„ tidigare studier inom valt fĂ€lt Ă€r vi intresserad av att undersöka företagens design av ekonomistyrning och hur den pĂ„verkas av verksamhetens sĂ€rart.Syfte: Författarna har utfört en mindre pilotstudie i den digitala underhĂ„llningsbranschen, dĂ€r ett fĂ„tal företags design av ekonomistyrning undersöktes.
TerrÀnggenerering och dess pÄverkan pÄ spelupplevelse
Kontext. Inom speldesign Àr terrÀng ofta en viktig aspekt, sÀrskilt i sammanhanget med spelare som ska aktivt interagera med terrÀng. Dess utformning och design kan bÄde positivt och negativt pÄverka hur spelaren uppfattar spelet.MÄl. I detta arbete beskrivs ett arbete i terrÀnggenerering och om terrÀng kan pÄverka spelaren i ett interaktivt media för att fÄ bÀttre förstÄelse inom Àmnet. Har terrÀngen en pÄverkan pÄ hur spelaren uppfattar situationer i spel samt deras sÀtt att spela? Kan den pÄverka om de uppfattar upplevelsen som negativ eller positiv? Vad Àr mest pÄverkande för en spelare och hur?Metoder.
Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel
Syfte: Syftet med studien Àr att förstÄ konsumentens upplevelse avproduktplacering i elektroniska spel. Metod: Vi anvÀnder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta Àr att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrÄgasÀtts av de övriga gruppdeltagarna och dÀrför mÄste deltagarna motivera och reflektera över sina stÄndpunkter.Vi kan dÀrför uppnÄ större förstÄelse av de bakomliggandeorsakerna till deltagarnas Äsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har anvÀnt oss av teorier om perception för att förstÄ hur konsumenternatar till sig produktplacering. Teorier om det implicita ochexplicita minnet hjÀlper oss förstÄ hur konsumenterna kommerihÄg varumÀrken frÄn produktplaceringen.
En filmmarknad i förÀndring
Den pÄgÄende processen mot en ökad anvÀndning av digitala tjÀnster har inte minst pÄverkat filmmarknaden. Digitala tjÀnster för filmkonsumtion, bÄde illegal och lagliga, utmanar filmmarkadens arbetssÀtt och struktur, och skapar dÀrmed ett behov av förÀndring. De illegala tjÀnsterna har etablerats tidigt och pÄverkar i hög grad marknaden. SÀrskilt tydligt Àr detta för den svenska filmmarknaden, dÀr dessa tjÀnster anvÀnds i hög utstrÀckning.AnvÀndningen av digitala tjÀnster, sÄvÀl illegala som lagliga, pÄverkar inte minst filmkonsumenters attityder och förvÀntningar pÄ hur tjÀnster för filmkonsumtion bör fungera. Vanor kring nyttjande av teknik, och kring filmkonsumtion mer generellt Àr ocksÄ intressanta att studera för att se vilka framtida förÀndringar i aktörernas arbetssÀtt som Àr motiverade.Studien belyser hur de olika typer av aktörer som utgör filmmarknaden idag arbetar med hÀnsyn till den rÄdande situationen, samt de förÀndringar i detta arbete som betingas av förÀndrade konsumentattityder.Studien identifierar tvÄ tydliga hot mot filmmarknadens rÄdande affÀrsmodell: minskade intÀkter generellt och ett skift mot minskad konsumtion av ny film.
ChokladtÀckt broccoli och jakten pÄ en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lÀrande datorspel om riskhantering för körskolor
Uppsatsen Àr en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket bestÄr av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. InnehÄllet i denna rapport behandlar frÄn ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lÀrande bilspel (serious game) för körskolor med fokus pÄ riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mÄl, samt fokus och problemstÀllning. DÀrefter redogörs arbetsprocessen som tillÀmpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och pÄverkat spelinnehÄll.
SÀkra och juridiskt bindande elektroniska betalningstransaktioner över Internet
Detta examensarbete behandlar elektroniska transaktioner, i huvudsak betalningar över Internet med tonvikt pĂ„ sĂ€kerhet. Vidare behandlas ocksĂ„ frĂ„gor kring vilka kriterier en betalningstransaktion bör uppfylla för att anses juridiskt bindande. Examensarbetet riktar sig till en publik som redan tillgodosett sig baskunskaper i ekonomi och data.Resultatet av undersökningen vilar pĂ„ en kombination av telefonintervjuer och litteraturstudier. Personer som intervjuats Ă€r: Christian Wettergren ?forskare pĂ„ KTH, Hans Ăjemark -verksjurist pĂ„ Post och telestyrelsen, Lars Lindgren ?jurist pĂ„ Handelsbanken och Mats Thunander ?projektledare för Handelsbankens SET-pilot.Kriterierna som bör uppfyllas för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses sĂ€ker Ă€r enligt vad som framkom i min undersökning att transaktionen skall vara atomĂ€r, konsekvent, isolerad, bestĂ„ende, skyddad mot insyn, inte kunna Ă€ndras utan upptĂ€ckt, klara autenticitetskontroll och inte vara reproducerbar.Kriterierna för att en betalningstransaktion vid handel över Internet skall anses juridiskt bindande Ă€r enligt vad som framkom i min undersökning att inblandade parter Ă€r vĂ€l identifierade t.ex.
Motivations- och prestationshöjande undervisning för elever med autismspektrumdiagnos : anvÀndning av digitala verktyg i elevgrupper med autism och utvecklingsstörning
This is a study about how different digital instruments can be used in education for pupils with autism and intellectual disability. The questions formulated to research this chosen area was: ?What does teachers think about digital instruments and interactive teaching materials when it comes to benefits and disadvantages in the classroom?, ?In what ways is digital instruments used as teaching materials in the specific school context? and ?From a perspective of teaching and learning, what kind of problems and opportunities can be gained from using digital instruments and teaching materials?. To gather this information interviews was done with three specialist pedagogues working with the chosen group of pupils at three different schools. The material shows that the specialist pedagogues have positive attitudes towards working with digital instruments in this specific group of students..
Kvart i tolv : Mötet med barnböcker i förskolan
Fo?religgande uppsats handlar om den tysta kommunikationen som gestaltas i klassrum av la?rare och elever i skolan. Syftet har varit att utifra?n tre valda aspekter; tyst kunskap, tysta relationer och tysta redskap analysera och kartla?gga den tysta kommunikationens uttryck. Genom en systematisk litteraturstudie besvaras fra?gesta?llningar ro?rande vardera ovan na?mnda aspekter na?mligen; Hur kan tyst kunskap komma till uttryck hos la?rare, vad kan ske i tysta relationer mellan la?rare ? elev och elev ? elev samt vad kan kropp respektive miljo? som redskap ha fo?r betydelse fo?r kommunikationen.
Bostadsbyggandets utmaningar : En kvalitativ undersökning av Stockholms bostadsmarknad
Den ha?r uppsatsen grundar sig i en kvalitativ underso?kning ro?rande Stockholms bostadsmarknad. Det empiriska materialet besta?r av semistrukturerade intervjuer samt en litteraturstudie. Intervjuerna har genomfo?rts med akto?rer som alla har intresse i bostadsmarknaden.
Monsterdesign
Monster fyller en vÀldigt viktig roll i dagens skrÀckfilm och skrÀckspel dÀr en
av deras största uppgifter Àr att vara skrÀmmande. Denna uppsats Àr en studie
som fokuserar pÄ hur man designar skrÀmmande monster inom spel och film. Vi
har, med hjÀlp av teoretiska tolkningar, tagit reda pÄ faktorer som kan pÄverka
vad mÀnniskor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrÀmmande pÄ en
kognitiv nivÄ. Exempel pÄ sÄdana hÀr faktorer Àr kultur, etnicitet, religion.
Ăven sexism och rasism har en betydelse i detta samband.
FramstÀllning av digitala terrÀngmodeller med totalstation respektive terrester laserskanner
Digitala terrÀngmodeller (DTM) Àr mycket anvÀndbara geografiska produkter som behövs av mÄnga organisationer och företag. Som exempel kan nÀmnas telekommunikationsföretag som behöver terrÀngmodeller för analys vid planering av omrÄden för nya master, och försÀkringsbolag som anvÀnder DTM för att identifiera omrÄden med hög eller lÄg risk för översvÀmningar nÀr de faststÀller premier. Markbaserad (terrester) mÀtning Àr en metod för framstÀllning av DTM dÀr man genom fÀltmÀtning insamlar data för objekt vars positioner bestÀms med plan- och höjdkoordinater. Dessa objekt anvÀnds sedan för att beskriva terrÀngen digitalt. Eftersom terrÀngmodellerna Àr generaliseringar av markytan, stÀlls olika krav pÄ deras kvalitet, beroende pÄ anvÀndningsomrÄden. MÄlet med detta examensarbete var att skapa tvÄ digitala terrÀngmodeller i enlighet med tekniska specifikationen SIS/TS 21144:2004 (specifikation vid framstÀllning av digitala terrÀngmodeller).
Motiv till spel om pengar pÄ internet och skillnader mellan problemspelare och icke-problemspelare. : en litteraturstudie
Bakgrund: Trots att spel har positiva effekter pÄ majoriteten av alla spelare har en till fem procent av befolkningen i varje land runtom i vÀrlden spelproblem. Detta folkhÀlsoproblem medför hÀlsomÀssiga, ekonomiska och/eller sociala negativa konsekvenser. I Sverige utgör frÀmst mÀn med lÄg utbildning och inkomst i Äldersgruppen 18-24 Är riskgruppen. Ett skÀl till varför problemspelandet ökat pÄ senare Är Àr att allt fler spelare vÀljer internet som spelplattform dÀr de flesta av problemspelarna befinner sig. Motiverande samtal och kognitiv beteendeterapi Àr tvÄ metoder som anvÀnts vid preventiva ÄtgÀrder mot spelproblem.
Ekologisk lydnad: Ett kritiskt begreppsligg?rande av ?civil olydnad? i antropocen
V?stv?rlden s?rskiljer m?nniskan fr?n naturen och betraktar den f?rra som ?verl?gsen den senare. Enligt antropocentrismens kritiker ?r m?nniskans uppfattning om ?verl?gsenhet en av orsakerna till klimatf?r?ndringarna. F?r att kunna bek?mpa klimatf?r?ndringarna beh?ver m?nniskan ?verg? fr?n ett antropocentriskt till ett ekologiskt perspektiv p? kunskap och verkligheten; d.v.s.
Elektroniska spel i tidningsfÀltet : En studie av recensenters förhÄllningssÀtt till dator- och TV-spel
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and ?using? of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions ?are thegames and the people who plays them still parts of a ?technical culture??? and ?do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics??The critics represent ?the official idea? of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying.
Infiltration of Waldheim
"Infiltration of Waldheim" Àr ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). MÄlet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gÄng samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gÄng. Mina planer för spelet var mest att lÀra mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig sjÀlv, men med lite putsning och mera innehÄll eventuellt anvÀndas vid jobb ansökningar i framtiden..