Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 32 av 190

Lifeband - Deltagande design av ett lekfullt motiverande exergame för att motivera barn till rörelse

I denna rapport undersöks om röstskÄdespel i interaktiva medier kan bidra till att karaktÀrer upplevs mer verklighetstrogna samt hur repliker kan skrivas för att bidra till detta. Undersökningen Àr baserad pÄ forskning inom psykologi och lingvistik. Genom att anvÀnda ett ?Choose-your-own-adventure?-scenario i fyra varianter samt tvÄ protokoll undersöks hur testpersonerna uppfattar deras karaktÀr och vilken skillnad röstskÄdespel gjorde pÄ denna uppfattning. Testpersonerna beskriver Àven hur de upplever röstskÄdespel i dagens spel samt vilken pÄverkan röstskÄdespelarna har pÄ deras upplevelse och lockelse till spel.

Att erbjuda nyheter pÄ surfplattor i framtiden : En marknadsanalys av nyhetstidningars digitala nÀrvaro i surfplattor

Denna studie av den digitala marknaden för svensk dagspress Àr ett examensarbete utfört Ät kvÀllstidningen Expressen. Undersökningen syftar till att utreda den strukturella marknadssituationen för svensk dagspress och dess förutsÀttningar rörande framtida nÀrvaro i surfplattan. Via intervjuer med branschexperter söks tolkningar om lÀsartrender och behov i surfplattan, paketeringsstrategi och behovet av personifierade nyhetsflöden. Undersökningen och dess tolkningar understöds av en inledande litteraturstudie vilken behandlar den svenska dagstidningsmarknaden, dess digitala transformation och tekniska förutsÀttningar gÀllande surfplattan och rapporterade konsumenttrender.Studien visar bl.a. att den svenska dagstidningsmarknaden Àr utsatt för en hög intern konkurrens vilket stÀller höga omstÀllningskrav pÄ bolagen i en digital era.

"Gift orm... undrar hur det bröllopet sÄg ut!" : Ett undervisningsexperiment om hur felaktig sa?rskrivning kan fo?rebyggas

Felaktig sa?rskrivning a?r ett utbrett problem i svenska texter. Det finns forskning ba?de om vilka typer av ord som sa?rskrivs och om ta?nkbara orsaker till varfo?r sa?rskrivning sker. Bristen pa? fo?rslag till undervisning och fo?rebyggande a?tga?rder ro?rande sa?rskrivning a?r vad som har motiverat denna studie.

LÀrare, digitalteknik och motivation : En studie om vilka aspekter som pÄverkar lÀrares motivation att anvÀnda digitalteknik i undervisningen

Studiens syfte Ă€r att utveckla kunskap om lĂ€rares motivation till anvĂ€ndning av digitalteknik i undervisningen. Ämnet belyses genom frĂ„gestĂ€llningarna; Vilken förstĂ„else har lĂ€rare för den digitala teknikens roll i undervisningen? och Vilka aspekter pĂ„verkar lĂ€rarnas motivation till anvĂ€ndning av digitalteknik i undervisningen? I studien deltar fem verksamma lĂ€rare som undervisar i Ă„rskurs 1-6. UtifrĂ„n semistrukturerade kvalitativa intervjuer beskrivs och kategoriseras aspekter som pĂ„verkar lĂ€rarnas motivation till att anvĂ€nda digitalteknik i undervisningen.   Studien visar att tvetydighet prĂ€glar lĂ€rarnas förstĂ„else för den digitala tekniken. LĂ€rarna uppvisar en förstĂ„else för teknikens möjligheter och utnyttjar den för personlig utveckling och som informationsbank.Det framkommer dock inte lika frekvent att den digitala tekniken anvĂ€nds i undervisningssituationen.   Det Ă€r flera aspekter som pĂ„verkar lĂ€rarnas drivkraft att anvĂ€nda digitalteknik i undervisningen.

Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala

Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.

Kameraperspektivets effekter pÄ datorspel

Denna  undersökning  har  studerat  kameraperspektiv  i  spel,  med  fokus  pÄ  survial horror-genren.  Studien har  undersökt  hur  förvÀntningar  om  ett tÀnkt  spel  förÀndras beroende  pÄ  om  spelet  ses  ur  ett  förstapersonsperspektiv  eller  ett tredjepersonsperspektiv.  Studien  har  riktats  till  stor  del  mot  förvÀntningar  kring  ett spels fokus pÄ action eller mer ickevÄldslösningar.För  att  undersöka  detta  har  totalt  sex  bilder  skapats  med  skiftande  miljö  och kameraperspektiv.  Dessa  bilder  har  sedan  presenterats  för  totalt  Ätta  respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat pÄ respondenter med tidigare spelvana men  inkluderade  Àven  tvÄ  respondenter  utan  spelvana.  Detta  för  att  studera  hur saknaden av spelvana pÄverkade deras tankar kring kameraperspektiv i spel. Av  de  slutsatser  som  gick  att  dra  av  undersökningen  var  det  tydligt  att  bÄda perspektiven har  olika för och nackdelar.  MÄnga tyckte att förstapersonsperspektivet var bÀttre för inlevelsen. Medans andra ansÄg att förmÄgan att se hela sin karaktÀr ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till spelet..

Att skapa en multiplayerbana

NÀr man jobbar pÄ ett spelföretag krÀvs det att man följer spelets anvisningar och design, det gÀller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift pÄ Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness pÄ 10 veckor. Jag ville testa pÄ hur det kÀndes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som stÀlls i dagens bransch. Den hÀr rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana frÄn grunden och gÄ igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..

Bandesign för Multiplayerspel

Denna rapport Àr en undersökning om hur man gör en bana i ett FPS-spel sÄ att banan blirintressant och rolig sÄ att sÄ mÄnga spelare som möjligt vill spela den. För att komma framtill det har jag skapat en bana i Hammer till spelet Team Fortress 2 för att göra vissa testerpÄ den för att dÀrigenom komma fram till mitt resultat.Slutligen kom jag fram till att det viktigaste nÀr man skapar en bana Àr variation och att hamed nÄgot som passar alla. Dessutom kan det ha en viss vikt hur banan ser ut annarskommer folk inte ens testa banan..

FristÄende elektroniska vÀrdeenheter som betalningsinstrument och förmögenhetsobjekt

Med utvecklingen inom informationsteknologi och framvÀxten av vÀrldsomfattande öppna digitala nÀtverk, varav Internet Àr det mest kÀnda, utvecklas en ny typ av marknad, en digital marknad, för produkter och tjÀnster. Betalningssystem för den digitala marknaden behöver vara anpassade till den digitala marknadens speciella förutsÀttningar vad gÀller exempelvis de möjligheter till global handel och den minskning av transaktionskostnader som marknaden skapar. PÄ grund av den digitala marknadens karaktÀr gÄr utvecklingen mot skapandet av elektroniska betalningssystem, som bygger pÄ en anvÀndning av sÄ kallade elektroniska vÀrdeenheter. Utvecklingen inom IT möjliggör Àven en immaterialisering av föremÄl och handlingar som traditionellt sett Àr fysiska, iakttagbara objekt. Till exempel utgör e-postmeddelanden immaterialiseringar av fysiska brev.

Spelet om konsumentens uppmÀrksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumÀrkeskommunikation i interaktiva spel

BakgrundFöretags varumÀrkeskommunikation stÄr idag inför stora förÀndringar. Det finns allt fler varumÀrkesinnehavare som vill kommunicera sina varumÀrken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhÀlle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utstrÀckning lÀngre. Samtidigt har konsumenterna Àven flyttat en stor del av sin uppmÀrksamhet och tid frÄn traditionella medier till bland annat interaktiva spel. VarumÀrkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvÀgar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har dÀrför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte Àr att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumÀrken samt undersöka vilken syn varumÀrkesinnehavarna bör ha pÄ varumÀrket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen Àr genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.

How to create reusable assets for modern computer games?

NÀr man skapar grafik till spel och speciellt ÄteranvÀndningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behÀrska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de pÄverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger pÄ texturering och allt relaterat till omrÄdet men jag tar Àven upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar Àven upp saker man bör tÀnka pÄ nÀr man skapar objekt som kommer att ÄteranvÀndas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..

Automatisk draggenerator för spel

MÄlet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt sprÄk, GDL. Draggeneratorn Àr tÀnkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till speltrÀd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller spelande.GDL Àr snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades pÄ ett liknande sÀtt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mÀngd anpassningar, tillÀgg och optimeringar specifika för GDL.Draggenerering Àr i mycket en imperativ process och att anvÀnda ett deklarativt, predikatlogiskt sprÄk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar..

Castaway : NĂ€tverksspel till Swedish Game Awards

I denna rapport sÄ beskrivs det hur man kan utveckla ett nÀtverk som kan anvÀndas i nÀtverksspel. Hur man kan förhindra fuskande klienter och försöka uppnÄ ett sÀkert nÀtverk som vanliga klienter till spelet inte ska pÄverkas för mycket utav.Under tio veckors tid sÄ utvecklades ett nÀtverk som stÄr för grunden till ett nÀtverksspel. Ett vÀldigt simpelt spel med en nÀtverksstruktur som motverkar fusk..

Starka kvinnliga action-hjÀltar : En studie i hur kvinnliga actionhjÀltar kan portrÀtteras

Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjÀlte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. DÀrefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att fÄ en förstÄelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktÀr frÄn sÄ lite information som en konceptbild. DÀrefter redogörs kÀnda kvinnliga fiktiva hjÀltar frÄn det senaste Ärhundradet frÄn film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktÀrskoncept av olika kvinnliga hjÀltar som var baserade pÄ en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktÀrsstudie och en kvantitativ enkÀtundersökning.

Analogt tÀnkande, digitalt skapande

I dagens digitala mediesamhÀlle Àr det vÀldigt enkelt för mÀnniskor att producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tÀnka pÄ vad en bild faktiskt Àr. Denna uppsatsen Àr en studie som undersöker tanken och fÀrgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger pÄ om man kan anvÀnda sig av gamla fÀrgteorier frÄn 1800-talet i digitalt bildskapande idag under 2000-talet. Med hjÀlp av Johann Wolfgang von Goethes fÀrglÀra som publicerades i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och stÀlla dem i relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier fortfarande Àr relevanta pÄ sÄ sÀtt att man kan ta hjÀlp av dem om man vill förmedla vissa kÀnslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.

<- FöregÄende sida 32 NÀsta sida ->