Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 31 av 190

Att rÀtta prov/arbeten med fÀrger och kommentarer, - En elevutvÀrdering av en rÀttningsmetod med formativ bedömning

Sammanfattning Detta arbete a?r en elevutva?rdering av en ra?ttningsmetod da?r man anva?nder den formativa bedo?mningen ista?llet fo?r betyg och poa?ng. Genom att ra?tta med fa?rger och kommentarer samt ge eleverna tid att ra?tta de fel de bega?tt, ger man eleverna mo?jligheterna att vara delaktiga i sitt eget la?rande. Med den nya la?roplanen Lgr 11 och med ett projekt som heter BFL (bedo?mande fo?r la?rande) som startades i Lunds kommun fo?r tva? a?r sedan kom jag och en kollega i kontakt med den formativa bedo?mningen pa? ett tydligare sa?tt.

FrÄn svarta tavlan till digitala lÀrverktyg. GrundskollÀrares uppfattningar och arbete i klassrummet kring digitala lÀrverktyg och digital kompetens

Bakgrund: Den snabba utvecklingen i samhÀllet har lett fram till ett interaktivt/digitalt och mobilt kommunikationssamhÀlle. Digitala lÀrverktyg blir allt mer förekommande i skolan och vikten av en god digital kompetens för bÄde elever och pedagoger har ökat. Syfte: Syftet Àr att undersöka hur verksamma lÀrare undervisar elever i behov av sÀrskilt stöd med hjÀlp av digitala lÀrverktyg och hur de förmedlar kunskaper kring digital kompetens. PÄ vilket sÀtt undervisas elever i behov av sÀrskilt stöd i skolan kring digitala lÀrverktyg och digital kompetens? Hur syns detta i undervisningen och i de dokument som skolan anvÀnder sig av? PÄ vilket sÀtt integreras digitala lÀrverktyg för att gynna lÀrandet, kommunikation och delaktighet gÀllande skolbaserade kunskaper?Teori: Studien utgÄr ifrÄn sociokulturell teori för att skapa ett teoretiskt perspektiv pÄ den verklighet som studeras.

Samverkan för jÀmstÀlldhet : En studie om förÀldrars uppfattning om förskolans jÀmstÀlldhetsarbete

Syfte och frÄgestÀllningarSyftet Àr att undersöka idrottslÀrares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hÀlsa, samt ta reda pÄ huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hÀlsa. VÄra frÄgestÀllningar Àr: Vilken erfarenhet hade deltagarna sjÀlva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hÀlsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende pÄ anvÀndandet av interaktiva spel ser lÀrare i idrott och hÀlsa? Vad anser deltagarna i vÄr studie att eleverna lÀr sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att fÄ ut sÄ mycket information som möjligt anvÀndes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslÀrare men en deltagare var ocksÄ filosofie doktor i idrott och hÀlsa och har anvÀnt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.

Det Kvinnliga spelet : En kvalitativ studie om kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel

Denna studie kom till för att undersöka hur kvinnligt ledarskap tolkas pÄ det statligt Àgda företaget Svenska Spel. Sverige Àr ett land som har klara riktlinjer för hur jÀmstÀlldhetsarbete skall bedrivas och allt fler kvinnor framtrÀder idag pÄ höga positioner. Syftet med föreliggande undersökning var att öka vÄr förstÄelse för hur kvinnligt ledarskap pÄ Svenska Spel uppfattas och fÄ en inblick i de kvinnliga chefernas upplevelse samt ta del av de manliga chefernas resonemang. Elva chefer har intervjuats och sedan bearbetades dessa intervjuer utifrÄn en induktiv tematisk analys. Resultatet visade att kvinnorna upplever en viss ambivalens i sin roll som kvinna och chef.

FörutsÀttningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Detta arbete utgÄr frÄn frÄgestÀllningen om vad det finns för förutsÀttningar för att anvÀnda elektroniska spel med avseende att anvÀndas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser sÀrskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lÀrarutbildning, men ocksÄ till vilka krav som skolan stÀller pÄ ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frÄgestÀllning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har ocksÄ litteratur och förelÀsningsinformation studerats.Resultatet tyder pÄ att matematikundervisningsspel behöver betraktas och anvÀndas som ett pedagogiskt medel av bÄde elever och lÀrare för att de ska vara effektiva. MatematiklÀrare behöver utbildas om hur dessa spel ska anvÀndas, dÄ spelen blir som mest effektiva först nÀr eleverna fÄr reflektera över sitt spelande och dÄ lÀraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.

HÀlsostigen : -En studie om barns inlÀrning med spel som inlÀrningsmaterial

Syftet med denna studie var att undersöka om ett brÀdspel Àr ett bra inlÀrningsmaterial för barn i förskolan och i förskoleklassen. Studien syftade Àven till att studera om det finns nÄgon skillnad i resultat mellan de olika Äldrarna i förskolan respektive förskoleklassen. Spelet HÀlsostigen Àr ett egendesignat spel som Àr utformat av bÄde mig och min kurskamrat. Undersökningen har utförts pÄ 31 barn i bÄde förskolor och förskoleklasser vid tre olika tillfÀllen. Innan studien startade genomfördes ett test för att fÄ ett mÄtt pÄ vilka kunskaper barnen hade om kost och hÀlsa innan de hade spelat HÀlsostigen.

Analogt tÀnkande, digitalt skapande

I dagens digitala mediesamhÀlle Àr det vÀldigt enkelt för mÀnniskor att producera och dela med sig av bilder genom internet utan att tÀnka pÄ vad en bild faktiskt Àr. Denna uppsatsen Àr en studie som undersöker tanken och fÀrgvalen i bildskapandet. Undersökningen bygger pÄ om man kan anvÀnda sig av gamla fÀrgteorier frÄn 1800-talet i digitalt bildskapande idag under 2000-talet. Med hjÀlp av Johann Wolfgang von Goethes fÀrglÀra som publicerades i början av 1800-talet och gavs ut i en svensk version 1976 har vi kunnat genomföra en produktion genom att implementera dessa teorier och stÀlla dem i relation till dagens digitala bildskapande. Slutsatsen blev att dessa teorier fortfarande Àr relevanta pÄ sÄ sÀtt att man kan ta hjÀlp av dem om man vill förmedla vissa kÀnslor som majoriteten kan uppfatta i sina bilder.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem Ären blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den hÀr uppsatsen Àr en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstÄende som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras Àr den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten frÄn den enkÀt denna grupp sedan svarar pÄ visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det Àr mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmÄn för genreblandningen. Det framgÄr Àven att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte Àr den maximala..

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs dokumenteras varpÄ resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och nÄgra saker som kan gÄ fel..

Sambandet mellan spelande och oro : Könsskillnader i empati och spelvanor

Empati Àr ett brett begrepp som Àr svÄrdefinierat, det Àr Àven svÄrt att veta vad som pÄverkar empatin. Diskussioner om hur vÄldsamma tv- och datorspel pÄverkar empatin negativt ökar. Denna studie undersöker sambandet mellan tv- och datorspel och empati dÀr empati definieras som ett karaktÀrsdrag och en reaktion. Totalt deltog 485, varav 411 var kvinnor, 62 mÀn och 12 som inte ville uppge kön/icke-binÀra. Davis IRI-skala anvÀndes för att mÀta empati och enkÀten skickades ut som webbenkÀt och i pappersform.

En studie om den svenska marknaden för centralstyrda digitala skyltar

Den hÀr studiens syfte Àr att analysera den svenska marknaden för centralstyrda digitala skÀrmar. Studien görs mot bakgrund av en liknande studie som genomfördes vid Handelshögskolan i Stockholm 2007, som bland annat visade att marknaden inte var mogen för det hÀr mediet. Den hÀr studien Àmnar sÄledes utreda om man kan dra andra slutsatser om marknaden 2010 och ge förslag pÄ implikationer utifrÄn nuvarande marknadssituation.Studien Àr av kvalitativ karaktÀr och bygger till stor del pÄ intervjuer med ett antal utvalda leverantörer och köpare av digitala skyltar, som samtliga besitter stor kunskap om produkten och branschen.Marknaden för digital skyltning har haft en mycket intressant utveckling de senaste Ären och vÀxt kraftigt i rÄdande finanskris. Man kan se en ökad förstÄelse och kunskap för produkten hos köparna, vilket har lett till att de skillnader som fanns mellan köpare och sÀljare gÀllande kunskap om digital skyltning mer eller mindre har försvunnit. Idag bidrar istÀllet köparna i stor omfattning till att skapa framtidens digitala skyltning.Man kan se hur produkten strÀcker sig till allt fler anvÀndningsomrÄden och integreras med andra tekniska produkter.

IKT-anvÀndning i undervisningen i Àmnet Idrott och hÀlsa

Syftet med detta arbete har att varit att undersöka vilka faktorer som pĂ„verkar bildlĂ€rarens förutsĂ€ttningar att arbeta utifrĂ„n den reviderade kursplanen i bild (Lgr11).  Jag har anvĂ€nt mig av en kvalitativ intervjumetod dĂ€r informanten Ă€r en bildlĂ€rare som Ă€r verksam pĂ„ en högstadieskola. Jag valde att utgĂ„ ifrĂ„n ett ramfaktorperspektiv dĂ€r jag undersökte i vilken utstrĂ€ckning olika ramfaktorer hjĂ€lpte eller begrĂ€nsade bildlĂ€raren. Att jag Ă€ven anvĂ€nde mig av Marner och Örtegrens forskning om skolĂ€mnesparadigm gav mig ytterligare ett forskningsperspektiv och anvĂ€ndbara begrepp gĂ€llande underökningen av bildlĂ€rares attityder och instĂ€llning till digitala medier. Attityd kan ses sĂ„som en mĂ€nsklig resurs som alla bildlĂ€rare anvĂ€nder sig av i undervisningen och i verksamheten.

Hur lek kan fra?mjas fo?r barn med autistiska symptom : En studie gjord pÄ ett korttidsboende

Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering Àr ett stÀndigt problem att brottas med som inom spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa sÄ estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan mÄste Àven fÄ dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som stÀlls utav industrins spelmotorer och hÄrdvara.Tesselering och displacement mapping Àr ett exempel pÄ industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbÀttra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga berÀkningar frÄn CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering pÄ grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker sÄ mÄste du kunnaidentifiera nÀr, var och hur dessa tekniker bör anvÀndas.Detta examensarbete gÄr igenom modellering, bakning och anvÀndning avdisplacement mapping pÄ tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvÀndningsomrÄden med hjÀlp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom lÀsare redo för att skapa realistiska modeller..

Digitala publikationer : NĂ€sta steg i tidningens utveckling

Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation Àr en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel pÄ interaktivitet Àr bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar pÄ vad det Àr som ger ett mervÀrde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det Àr som kan ge upphov till detta. Genom en jÀmförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att anvÀndas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framstÀllningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillÀmpas och för att visa hur information kan presenteras pÄ ett mer interaktivt sÀtt. .

<- FöregÄende sida 31 NÀsta sida ->