Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 23 av 190
Grafiska stilars pÄverkan pÄ spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen pÄverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut pĂ„ att undersöka ifall tvĂ„ spelmekaniskt identiska spelprototyper med tvĂ„ olika grafiska stilar kunde pĂ„verka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det pĂ„verkar utan om det pĂ„verkar. Arbetet utgick ifrĂ„n att undersöka grafiska stilar, skapa tvĂ„ spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjĂ€lp av Swinks bok om Game Feel. Ă
tta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, pÄverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte pÄvisa hur, dÀremot att det sker nÄgot, trots mekaniskt identiska spel.
FrÄn spel till e-sport : Vilka faktorer pÄverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?
Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus pÄ tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras pÄ Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns pÄ marknaden idag Àr tÀvlingsinriktade och gÄr ut pÄ att lösa problem, men alla spel Àr inte e-sporter och det finns Àven spel som försvunnit frÄn scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer Àr det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 frÄn flera kÀllor inom e-sport.
Symboliska drakar : En jÀmförande studie av tvÄ stÀders marknadsföringsstrategier
Detta Àr en C-uppsats i Àmnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. DÄ de etiska frÄgestÀllningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har vÀckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus pÄ detta Àmne.Uppsatsen behandlar frÄgestÀllningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik nÀr hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter dÀr det förekommer rasism eller etniska motsÀttningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som anvÀnts för att komma fram till ett svar pÄ frÄgestÀllningen Àr bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter frÄn Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats nÀrmare Àr Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som bÄda har fÄtt utstÄ kritik i media för att vara rasistiska eller för att föresprÄka negative stereotyper.Mitt syfte Àr att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner pÄ ett fördelaktigt sÀtt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna Àndra pÄ vissa variabler för att fÄ ett bredare accepterat spel.
Popul?rkultur i f?rskolan som m?jligheter eller hinder: Hur resonerar f?rskoll?rare?
Studiens fr?gest?llningar och syfte ?r att ta reda p? hur f?rskoll?rare uppfattar och resonerar kring begreppet popul?rkultur, f?r att d?refter unders?ka om deras f?rst?else f?r begreppet har en koppling till huruvida de implementerar popul?rkultur i sitt pedagogiska arbete i f?rskolan. Studien utg?r fr?n ett sociokulturellt perspektiv d?r v?rt insamlade empiriska material bygger p? kvalitativa intervjuer.
Den teknologiska utvecklingen har och forts?tter utvecklas i hastig takt fram?t och barn som v?xer upp idag m?ter sk?rmar och olika digitala medier i st?rre utstr?ckning j?mf?rt med barn fr?n tidigare generationer. I f?rskolans l?roplan (Skolverket, 2018) framg?r det tydligt att de som arbetar i f?rskolan ska ta vara p? barns intresse och nyfikenhet.
Matematik för spelutveckling
Matematiska kunskaper Àr en central del inom digital spelutveckling. Metoderna
hur man lÀr ut matematik och dess innehÄll har dock inte utvecklats i samma
takt som hur lÀr ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den hÀr uppsatsen och
mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplÀgg av tillÀmpad matematik for
spelutveckling i 2-D. Detta upplÀgg baseras pÄ analys av tidigare erfarenheter
av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga
kurslitteraturen som anvÀnds pÄ tekniska högskolor Àr vÀldigt avancerad i sin
forklaring av teori.
Finns det nÄgon list med digitala tavlor? : En kvalitativ studie av översiktstavlor inom agila projekt och förutsÀttningar för digitala sÄdana
This paper is about the use of task boards in agile system development projects. The main focus is on how digitalized versions of the task board can be of assistance during the development process. Our investigation is based on qualitative studies, with system developers of various backgrounds and professional roles, along with studies of relevant literature. The main results are that a digitized version of the task board can increase awareness for the team and be of major importance if it is accessible through the web. On the other hand negative effects of the digitalization can emerge as well.
Digitala magasin - En undersökning av huruvida förbÀttrad navigation och fler interaktionsmöjligheter kan förbÀttra lÀsupplevelsen av ett digitalt magasin pÄ surfplattor
Nyligen har ett nytt medium för magasin
utvecklats - surfplattan. Magasinen som
lanserats för plattan - de digitala magasinen -
har Ànnu inte till fullo funnit sitt uttryck och Àr
inte alltid anpassade till den nya plattformen
som lÀsarna lÀser pÄ. Denna uppsats Àr
en undersökning av huruvida förbÀttrade
interaktions- och navigationsmöjligheter i
dessa magasin kan ge anvÀndaren en bÀttre
lÀsupplevelse. Undersökningen grundar sig pÄ
ett remedieringsperspektiv och visar att det finns
bÄde fördelar - sÄ som en snabbare navigation
och ökade möjligheter för en individualiserad
lÀsprocess och nackdelar - sÄ som en lÀngre
inlÀrningsprocess och potentiell förvirring
hos nya anvÀndare. Metoden som anvÀnds i
undersökningen Àr kvalitativa intervjuer med inslag
av deltagande observation..
Digitala krÀnkningar -det preventiva arbetet
Att anvÀnda sig utav internet har i dag blivit en sjÀlvklarhet, dagens information och kommunikationsteknologi har öppnat vÀrldar som tidigare var helt okÀnda. I denna utveckling har nya former utav mobbing och krÀnkningar vuxit fram. Teknologin, sociala medier och den ökade tillgÀngligheten har bidragit till en större öppenhet, grÀnsöverskridande arbete och lÀrande samt ökat tillgÀngligheten för sociala relationer, men hÀr identifieras Àven en baksida. Studien bygger pÄ en kvalitativ undersökning som har utförts i form av en litteraturstudie. En systematisk litteratursökning har genomförts i tvÄ steg vart efter ett manuellt artikelurval har gjorts.
Den digitala klyftan ? En studie om e-�Förvaltning
Den digitala klyftan Àr inget nytt fenomen utan har diskuterats sen 1970-talet dÄ skillnaden ianvÀndandet och tillgÄng av video och telefax avsÄgs. Idag syftar den digitala klyftan snararetill anvÀndningen och tillgÄngen till Internet. Andersson (2003) identifierade sex olikagrupper som hon ansÄg ingick i den digitala klyftan. I den hÀr studien anvÀnds teorin om detoffentliga etoset som utgÄngspunkt för att kunna analysera den digitala klyftan. Syftet medstudien Àr att diskutera vad det Àr för perspektiv som genomsyrar svenska myndighetersverksamhet i e-Förvaltning, men Àven att bidra till en diskussion som handlar om att urskiljaoch förstÄ om den digitala klyftan Àr ett demokratiskt problem.Offentligt etos Àr ett samlingsnamn som innefattar olika begrepp och dimensioner somgenomsyrar den offentliga verksamheten.
Svensk spelmarknad - En studie om förvÀntningar och upplevelse pÄ spel
Varje dag ser vi en kraftig marknadsföring av olika spel pÄ marknaden, dÀrolika typer av spel har egna program, reklam som sÀnds pÄ de bÀstasÀndningstiderna och populÀra ungdomsprogram Àr sponsrade av olikaspelbolag. Spelmarknaden försöker locka spelare med höga vinster, vilketleder till att kunderna Äterkommer i hopp om att vinna. Spelbolagen försökertillfredstÀlla kundernas behov genom att fÄ kunderna att bli lojala tillföretaget. Dagens spelmarknad har utvecklats vilket har gjort attspelbranschen har blivit mer beroende av tekniken. Den nya teknologin harbidragit till en stor kontaktenhet mellan företag och konsumenter som gerföretagen en möjlighet att hitta nya sÀtt att möta kundbehoven pÄ.VÄr undersökning handlar om vilka faktorer som Àr betydelsefulla för attreducera gapet mellan förvÀntningar och upplevelser för spelprodukter samten jÀmförelse mellan Svenska Spel och utlÀndska aktörer.
LÀrande om idrottsevenemang vid ideellt arbete : - om överföring och utveckling av kunskaper mellan förÀldrar i ett föreningssammanhang
Idrotten engagerar och bero?r ma?nniskor. La?gg da?rtill att ideellt arbete sysselsa?tter ma?nga fo?ra?ldrar. Detta a?r bakgrunden till uppsatsen.
Abandonering som förvaltningsÄtgÀrd.
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Onlinespel : Vilka faktorer pÄverkar onlinespelandet och vad har spelandet för konsekvenser?
Spel via Internet har vÀxt otroligt mycket de senaste Ären. Tack vare det stora utbudet av olika sorters spel finns det spel som passar nÀstan alla.Uppsatsen behandlar vilka faktorer som pÄverkar att olika sorters onlinespel blivit populÀra, hur anvÀndargrÀnssnittet pÄverkar spelandet och vad spelandet har för konsekvenser.Undersökningen genomfördes med hjÀlp av litteraturstudie, undersökning av spelklienter och enkÀtundersökning bland spelare.VÄra slutsatser Àr att det finns flera faktorer som pÄverkar spelandet, men det finns vissa faktorer som utmÀrker sig t.ex. vÀnner, utmaning och ett bra anvÀndargrÀnssnitt Àr viktigt för spelaren.Spelandet kan leda till bÄde positiva och negativa konsekvenser som att spelaren utvecklas i t.ex. sprÄk, men kan ocksÄ bli spelberoende..
Validering - Ett redskap för synliggo?randet av lÀrandets informella dimensioner
UtgÄngspunkten i denna studie har tagits ur ledares syn pÄ validering. Det har skapats en förstÄelse kring hur validering anvÀnds och vilka erfarenheter det finns kring begreppet. Med hjÀlp av semi-strukturerade intervjuer utfrÄgades sju personer i ledande befattning, vilket gav empirisk grund till arbetet. Det hermeneutiska perspektivet var utgÄngspunkt för arbetet. Vid tolkning av empirin anvÀndes den tematiska analysen som hjÀlpte till att strukturera den fakta som inhÀmtats genom att empirin kunde delas upp i tre grupper.Konstaterandet har gjorts att validering och informellt lÀrande hör ihop.
Digitala verktyg för lÀrande i gymnasieskolan : Elever som fÄr extra anpassningar beskriver sina erfarenheter
Syftet med denna studie Àr att utforska erfarenheter kring anvÀndandet av digitala verktyg hos gymnasieelever som fÄr extra anpassningar betrÀffande sprÄk-, lÀs- och skrivlÀrande. Metoden som anvÀnts Àr kvalitativa intervjuer med fyra gymnasieelever, och som teoretisk ansats utgÄr studien frÄn ett sociokulturellt perspektiv pÄ lÀrande. UtifrÄn syfte och frÄgestÀllningar presenteras resultatet av intervjuerna i form av fyra teman som samtliga handlar om digitala verktyg i undervisningen. Dessa Àr specialpedagogiskt stöd i grundskolan, bevis pÄ att vara annorlunda, pedagogiskt och specialpedagogiskt redskap samt för- och nackdelar.Resultatet i studien visar att eleverna under sin grundskoletid inte fÄtt tillrÀckligt med specialpedagogiskt stöd. Bristen har bland annat inneburit avsaknad av digital teknik, vilken hade kunnat ge stöd i att kompensera för elevernas lÀs- och skrivsvÄrigheter.