Sök:

Sökresultat:

29 Uppsatser om Spelproduktion - Sida 1 av 2

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en Spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en Spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel..

GROWTH : En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld

Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen Spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan användas tillsammans och vad som förändras i en Spelproduktion. Syftet är att undersöka trippelnarrativ som metod för användande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda på hur det kan tillämpas i en Spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion där vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring användandet i spel.

GROWTH: En studie om hur man kan skapa liv i en post-apokalyptisk spelvärld

Detta arbete undersöker frågan om hur man kan gå tillväga för att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld med hjälp av färger, former och animationer i en egen Spelproduktion. Arbetet tar upp flera teorier kring spelutveckling, post-apokalyptisk fiktion och färglära. Arbetet tar också upp verktyg som användes i produktionen av det spel som skapades och hur arbetet fortskred. Diskussionen som följer tar upp hur metoderna som användes påverkade resultatet och vad resultatet blev, samt hur man gick tillväga för att tolka det. Slutsatsen som dras i diskussionen visar att det är möjligt att skapa en känsla av liv i en postapokalyptisk spelvärld i en egen produktion och hur man kan förbättra de metoder som använts i en eventuell uppföljning av detta arbete.

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall Spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, Spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier.

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall Spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, Spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Färg, rum och känslor : Studie av färgens betydelse i spelproduktion

Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka om färg påverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar på är placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för Spelproduktion tecknas eller målas koncepten ofta gråskala för att sedan testas i olika färgkombinationer. Samma process och samma tekniker används vid framställande av bilden som är i fokus för undersökningen. För att framställa bilden gjordes studier på existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju där tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet på Högskolan i Skövde medverkade.

Ansiktsriggning för datorspel med Facial Action Coding System : Hur teorier om ansiktsmuskulatur och uttryck kan appliceras på digitala karaktärer

Det här examensarbetet undersöker om ett anatomiskt system framtaget för att kategorisera ansiktsrörelser inom psykologisk forskning kan anpassas på en ansiktsrigg för att effektivare kunna framställa ansiktsanimation för datorspel. Rapporten beskriver varför Facial Action Coding System skapades, hur det används samt tar upp olika sammanhang som systemet tidigare använts för. Rapporten beskriver det praktiska arbetet för att konstruera en ansiktsrigg ämnat för datorspel och diskuterar skillnader mellan att rigga för datorspel och film. Examensarbetet beskriver klassiska användbarhetsprinciper och vad man bör tänka på när produkten skall bli så användningsbar som möjligt. Ett animationsverktyg baserat på FACS och de ?Action Units? som systemet innehåller har tagits fram för att genomföra undersökningen på animatörerna från min praktikplats på Starbreeze Studios AB.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel.

Level-Up! : En uppsats om spelutvecklares väg till ökad autonomi

Vår uppsats fokuserar på data- och tvspelsbranschen med en inriktning på relationerna mellan spelutvecklare och spelutgivare. Bakgrunden till uppsatsen och studien bygger på att maktbalansen mellan spelutvecklare och spelutgivaren faller i favör för spelutgivaren som ofta kontrollerar både finansiering och distribution av en Spelproduktion. Detta skapar en situation där spelutvecklaren, som står för den skapande delen av en Spelproduktion, har liten till ingen kontroll över sin egen verksamhet. Denna balans håller på att förändras genom uppkomsten av nya finansierings- och distributionsalternativ som tillåter spelutvecklaren att förbigå spelutgivarens inblandning i Spelproduktionen. I vår uppsats har vi valt att undersöka hur folkfinansiering, digital distribution och mun till mun-marknadsföring påverkar spelutvecklares autonomi.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution..

Användbar karaktärsriggning inom spelproduktion : En studie i riggning och animation av ryggradslösa bläckfiskmonster

Det här examensarbetet undersöker om klassiska användbarhetsprinciper kan appliceras på en rigg i en dataspelsproduktion och göra den mer lättanimerad. Arbetet beskriver problemen med riggar som är väldigt svåranimerade på grund av ett krångligt gränssnitt. Den beskriver också det praktiska arbetet vilket innebär att ta en produkt från en idé till en färdig fullt animerad 3D-modell, som kan importeras i en spelmotor. Den behandlar vikten av att samla referensmaterial inför animation, hur Disneys tolv animationsprinciper kan appliceras inom 3D-animation och hur en produktionspipeline kan se ut. Rapporten behandlar hur man genomför användbarhetstester och vad som skiljer att rigga för olika medium som film och Spelproduktioner.

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en Spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser..

1 Nästa sida ->