Sök:

Sökresultat:

31 Uppsatser om Spelifiering - Sida 1 av 3

Mer energismarta beteenden med spelifiering

Idag konsumerar vi mer el än någonsin och en stor del av detta kan skyllas på ökad teknikanvändning, men också i många fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushålls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet. Spelifiering är användandet av spelelement i miljöer där spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har på senare år vuxit sig mycket stort och spås ha en stor påverkan på framtiden. Denna studie syftar till att ta reda på och undersöka hur Spelifiering påverkar en användares energivanor och kunskapsnivå till det bättre. Vilken typ av Spelifiering är mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bäst påverka en användare. Vi skapade därför en applikation med utvalda spelelement för att se om vi kunde påverka användarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under två veckor. Resultatet visar tydliga indikationer på att en förändring i beteende är långt ifrån omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara väldigt noggrann när det gäller implementering av Spelifiering då det snabbt kan få kraftiga konsekvenser på motivation vid överanvändande. .

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Spel har varit en del av ma?nniskans interaktion, inla?rning och fo?rsta?else fo?r ma?nskligt beteende under flera tusen a?r. Pa? senare tid har begreppet 'gamification', eller 'Spelifiering', diskuterats na?r det ga?ller informationso?verfo?ring och marknadsfo?ring i ljuset av den o?kande anva?ndningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att Spelifiering a?r ett effektivt sa?tt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer anva?ndas flitigt om fem till tio a?r.Det saknas dock i ma?nga fall fo?rsta?else fo?r hur spelmekaniken a?r kopplad till informationso?verfo?ringens specifika syfte och mottagare och hur man pa? ett relevant sa?tt anva?nder sig av spelmekaniska element fo?r att uppna? det engagemang som efterstra?vas hos mottagaren.Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka hur anva?ndningen av Spelifiering ser ut idag, hur Spelifiering som begrepp och dess anva?ndning diskuteras ba?de bland praktiker och teoretiker samt vilka mo?jligheter som finns fo?r konceptet.

Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning

Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar.På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande ochberoendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas Spelifiering.Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationerför att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nyttspråk. Inom svenska skolan har dock inte Spelifiering slagit igenom fullt ut.Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av Spelifiering ser ut inom den svenska skolan,om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vikommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå.

Spelifiering för affärsnytta

Studien har skrivits i syfte att undersöka och klargöra Spelifieringskonceptets potential för affärsnytta. Detta då material som behandlar ämnet Spelifiering sällan beskriver vilken affärsnytta Spelifieringslösningar faktiskt resulterar i efter tillämpning. De få teoretiska redogörelser för affärsnyttan med Spelifiering som funnits att tillgå är dessutom sällan empiriskt förankrade. Studiens syfte operationaliseras genom forskningsfråga (1); Vilken typ av affärsnytta bidrar Spelifiering med i verksamheter? För att besvara denna frågeställning tar studien sin grund i tidigare forskning om Spelifiering, affärsnyttan med IT-investeringar samt teoretiska redogörelser specifikt relaterade till affärsnyttan med Spelifiering.

MIljöifiering "Hur vi slutade att oroa oss för framtiden och gjorde något för att förändra den! "

Denna uppsats syftar till att ta fram ett teoretiskt underlag för hur miljöprojektet CLICC (Climate Living In Cities Concept) i Malmö skulle kunna utvecklas med hjälp av teorier kring de relativt nya begreppen Spelifiering och Captology. Målet är att förbättra den miljökommunikativa processen där de boende i bostadsförening Hilda ska motiveras att minska sina koldioxidutsläpp med 50 procent. Metoden för denna studie utgörs av en kombinerad litteratur- och en fallstudie. Forskningen kring Spelifiering, Captology och miljökommunikation utgör grunden för denna studie. Detta har sedan kompletterats med en intervju där Miljöförvaltningens projektansvarige för CLICC har gett sin bild av projektet och de hinder som existerar. Uppsatsen utmynnar i ett antal teoretiskt grundade förslag som behandlar möjligheten att, med hjälp av Spelifiering och Captology, överbrygga miljökommunikativa hinder och uppmuntra de boende till att både delta i projektet och förändra sin livsstil i en mer miljöanpassad riktning..

"Don´t put lipstick on a pig"

Spelifiering har funnits genom historien, utan att det tidigare har definierats. Spår av användning av begreppet finns på Internet sedan 2004, men begreppet blev populärt först runt 2010. Spelifiering kan beskrivas som en process där det lånas komponenter och upplägg från spelvärlden som appliceras på verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande. I vår undersökning riktar vi in oss på kopplingen mellan Spelifiering och lärande, alltså spelifierat lärande. Syftet med denna studie är att ur ett diskursanalytiskt perspektiv beskriva vad det är som kännetecknar spelifierat lärande.

Spelifierade Energispartips : Hur ett spelifierat system kan designas för att öka motivationen för ett energismartare hem

Människan använder mer resurser än vad vi kan tillhandahålla och reproducera. Syftet med denna studie är att undersöka om Spelifiering - användandet av speldesignelement i icke spelsammanhang - motiverar personer att minska sin energiförbrukning i hemmiljö. För att studera detta använder denna studie forskningsbaserad design och designbaserad forskning som metodik, detta genom att designa en prototyp grundat i teori om hur Spelifiering kan användas i en hållbarhetskontext och hur människor motiveras. En prototyp på en applikation utvecklades och baserades på ett antal energispartips som användaren kunde bocka av när de var utförda. I applikationen kunde användare gemensamt räkna antal utförda moment, samt få en översikt på sin egna och andra användares prestationer.

Ett spel i skolan

Semiotik och bildanalys med Spelifiering i fokus..

Användning av spelifiering och kollaboration - Ett förslag till InteOkejs marknadsföring om mobbing

Den ideella samhällsentreprenörliga organisationen Spiritus Mundi behöver hjälp med att marknadsföra deras sociala innovation InteOkej. De behöver samtidigt hjälp med att uppmärksamma mobbingen som är det specifika samhällsproblem som InteOkej ska bekämpa. Spiritus Mundis önskan är att kunna utveckla en fysisk aktivitet där ungdomar själva skapar idéer och budskap som syftar till att väcka uppmärksamhet om InteOkej och mobbingproblemet. Denna studie hjälper Spiritus Mundi med att ta reda på hur de på egen hand kan skapa den önskade marknadsföringsaktiviteten. Spelifiering och kollaboration är de två resurskällor som studeras i denna studie på grund av att deras egenskaper har potential till att hjälpa Spiritus Mundi att skapa en marknadsföring. För att kunna ta reda på hur Spelifiering och kollaboration går att använda utfördes ett experiment där orsakssamband och orsakskombinationer mellan kollaboration och Spelifiering testas och studeras.

Öka intresset för programmering genom spelifiering

Den rådande kompetensbristen av IT-kunniga i Sverige kan påverka den ekonomiska tillväxten. Det behövs fler utexaminerade studenter som kan säkerställa att IT-näringen fortsätter att utvecklas. Spelifiering har använts för att öka användares engagemang, intresse och motivation inom en mängd olika områden. Det finns redan nu ett par spelifierade plattformar som har engagerat miljontals användare, till exempel Khan Academy och Codecademy. Syftet med denna rapport är att undersöka hur en spelifierad plattform skulle kunna användas för att öka studenters motivation till att lära sig programmering, samt få fler intresserade av programmering. Sex studenter har deltagit i två enkätstudier som har undersökt deras motivation och intresse, vilka brister det finns i den inledande programmeringskursen och hur den populära spelifierade plattformen Codecademy påverkar deras motivation och intresse för programmering. Resultatet visar att samtliga respondenter uppskattar Codecademys design och upplever en hög motivation vid användning.

Spelifiering : En fallstudie med fokus på framställning och slutgiltigt värde

This bachelor thesis is an exploratory investigation about the phenomenon 'Gamification', which by some definitions is about implementing game elements into non-game contexts. For example exercise services as Runkeeper and Nike Plus who both are available on android and iOS platforms. This study is mainly about the potential value of gamified systems and services for companies and its users and how such a system or service is developed. The thesis also discusses the development aspect of gamified systems in order to give the reader a more ?in depth? understanding about the phenomenon.

Tinder: Från nätkontakt till närkontakt? : Hur utformningen och användandet av Tinder påverkat normer och beteenden avseende nätdejting bland unga vuxna

Denna uppsats kommer att undersö?ka hur designen och anvä?ndandet av mobildejtingtjä?nsten Tinder har påverkat beteenden och normer gä?llande nä?tdejting bland unga vuxna i Sverige. Ett huvudsyfte är att undersöka hur olika interaktionsmekanismer i Tinder påverkar synen på nätdejting och potentiella partners. Vidare undersöker vi faktorer som skiljer Tinder från övriga nätdejtingtjänster, samt vilka normer som synliggörs genom användandet av Tinder. Genom en nätbaserad enkätundersökning kunde vi samla användarupplevelser och åsikter från användare av Tinder.

Gamification - En kedjereaktion av engagemang

Gamification tar sikte på att spels engagerande förmåga borde kunna användas i andra sammanhang än endast i spel, som till exempel på företag, för att engagera kunder eller anställda. Gamification som riktar sig mot företagets anställda kallas intern gamification och har under de senaste åren ökat i användning. På företag är sociala motiv ofta en viktig drivkraft bakom människors beteenden. Sociala motiv syftar till viljor som relateras till grupper, som till exempel viljan att prestera bättre än andra i en grupp, eller viljan att passa in i en grupp. Trots att socialamotiv ofta är en viktig drivkraft på arbetsplatser saknas studier kring hur intern gamification kan väcka motivation genom sociala motiv.

GeoLearner : Inlärning av geografi med spelifiering

Vi informeras mer eller mindre dagligen om hur dåligt ställt det är bland äldre som bor på äldreboenden i Sverige. Däremot talas det inte ofta om hur personalen mår och trivs på sin arbetsplats. Syftet med studien var att undersöka upplevelser av psykosocial arbetsmiljö bland verksamhetschefer och undersköterskor som arbetar på äldreboenden. Urvalet bestod av tre verksamhetschefer och fyra undersköterskor som arbetade på två äldreboenden i en kommun i mellersta Sverige. Metoden som användes i denna studie var intervjuer som genomfördes med en intervjuguide.

?Enter. Play. Stay.? : En studie om vilka spelmekanismer som lämpar sig för att motivera till ett förändrat träningsbeteende

Att använda influenser från spel på andra sorters tjänster har i dagens samhälle visat sig vara ett vinnande koncept. Det är inom de flesta områden en utmaning att få personer att finna motivation i en tjänst eller produkt, det är med den anledningen som gamification utvecklats och tagits fasta på.I den här studien har vi studerat två liknande tjänster för löpträning där gamification använts i olika grad. Vi har genomfört intervjuer med användare för att ta reda på vad det  i tjänsterna är som gör att de använder dem och om det finns någon skillnad på användarna av dessa två tjänster som har samma grundfunktion dock med lite olika upplägg.Resultaten visade på att träningsmålet hos användaren i viss mån styrde val av tjänst. Att det beroende på vilken sorts motivation som styrde personens träning fanns behov av olika spelmekanismer och funktioner för att förstärka motivationen. .

1 Nästa sida ->