Sök:

Öka intresset för programmering genom spelifiering

Den rådande kompetensbristen av IT-kunniga i Sverige kan påverka den ekonomiska tillväxten. Det behövs fler utexaminerade studenter som kan säkerställa att IT-näringen fortsätter att utvecklas. Spelifiering har använts för att öka användares engagemang, intresse och motivation inom en mängd olika områden. Det finns redan nu ett par spelifierade plattformar som har engagerat miljontals användare, till exempel Khan Academy och Codecademy. Syftet med denna rapport är att undersöka hur en spelifierad plattform skulle kunna användas för att öka studenters motivation till att lära sig programmering, samt få fler intresserade av programmering. Sex studenter har deltagit i två enkätstudier som har undersökt deras motivation och intresse, vilka brister det finns i den inledande programmeringskursen och hur den populära spelifierade plattformen Codecademy påverkar deras motivation och intresse för programmering. Resultatet visar att samtliga respondenter uppskattar Codecademys design och upplever en hög motivation vid användning. Dessutom pekar resultatet på att de brister som finns i den inledande programmeringskursen delvis skulle kunna avhjälpas med en spelifierad plattform. Slutsatserna blir att en spelifierad plattform med liknande struktur som Codecademy har potentialen att öka studenters motivation för programmering och skulle vara ett användbart komplement i de avseende som den traditionella kursen brister. Detta skulle kunna bidra till att fler studenter väljer att aktivt studera programmering istället för att bli avskräckta.

Författare

Kristina Högberg

Lärosäte och institution

KTH/Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC)

Nivå:

"Kandidatuppsats". Självständigt arbete (examensarbete ) om minst 15 högskolepoäng utfört för att erhålla kandidatexamen.

Läs mer..