Sök:

Sökresultat:

31 Uppsatser om Spelifiering - Sida 2 av 3

NoSQL! : Med rätt att finnas?

Köpcentra är utsatta för hård konkurrens och kan ha svårt att utmärka sig bland andra centra. Problemet för köpcentra är att erbjuda kunder något unikt som får konsumenter att vilja besöka dem. Det kan även vara svårt för köpcentra att få en överblick över sina kunder på samma vis som enskilda handlare har. Mobila applikationer är ett medie som används allt mer i marknadsföringssyfte. I uppsatsen benämns ordet applikation för ?app?.

Spelifiering - spela spel och skapa värde

Det blir allt vanligare att utveckla mobilapplikationer för flera plattformar parallellt, samtidigt ärden information som finns tillgänglig för metoder av detta slag knapphändig.Rapporten beskriver utvecklingen av en mobilapplikation till flera plattformar. Det verktyg som använts är ramverket PhoneGap, med hjälp av PhoneGap kompileras en webbapplikation till en mobilapplikation. Det innebär att en webbapplikation utvecklas med hjälp av verktyg somHTML5, CSS3 och JavaScript. För att få en ?mobilkänsla? har ramverk som jQuery Mobile använts.

Kundlojalitet vid användning av en lojalitetsapp : Fler besökare till ett köpcentrum

Köpcentra är utsatta för hård konkurrens och kan ha svårt att utmärka sig bland andra centra. Problemet för köpcentra är att erbjuda kunder något unikt som får konsumenter att vilja besöka dem. Det kan även vara svårt för köpcentra att få en överblick över sina kunder på samma vis som enskilda handlare har. Mobila applikationer är ett medie som används allt mer i marknadsföringssyfte. I uppsatsen benämns ordet applikation för ?app?.

Hantering av problem med sökmotorsoptimering i en single page application

Köpcentra är utsatta för hård konkurrens och kan ha svårt att utmärka sig bland andra centra. Problemet för köpcentra är att erbjuda kunder något unikt som får konsumenter att vilja besöka dem. Det kan även vara svårt för köpcentra att få en överblick över sina kunder på samma vis som enskilda handlare har. Mobila applikationer är ett medie som används allt mer i marknadsföringssyfte. I uppsatsen benämns ordet applikation för ?app?.

Cross-plattform-, Native- eller webbapplikationer - Valet som utvecklare gör

Köpcentra är utsatta för hård konkurrens och kan ha svårt att utmärka sig bland andra centra. Problemet för köpcentra är att erbjuda kunder något unikt som får konsumenter att vilja besöka dem. Det kan även vara svårt för köpcentra att få en överblick över sina kunder på samma vis som enskilda handlare har. Mobila applikationer är ett medie som används allt mer i marknadsföringssyfte. I uppsatsen benämns ordet applikation för ?app?.

Serialisering i Akka.NET : En jämförande studie av Json.NET, Protobuf och TypeSerializer

Köpcentra är utsatta för hård konkurrens och kan ha svårt att utmärka sig bland andra centra. Problemet för köpcentra är att erbjuda kunder något unikt som får konsumenter att vilja besöka dem. Det kan även vara svårt för köpcentra att få en överblick över sina kunder på samma vis som enskilda handlare har. Mobila applikationer är ett medie som används allt mer i marknadsföringssyfte. I uppsatsen benämns ordet applikation för ?app?.

Spelifierings påverkan på motivation för fysisk aktivitet med utgångspunkt från Bartles taxonomi

To encourage and increase the motivation to physical activity by using new information and communication technology, in order to change our behaviours into a more healthy lifestyle, could be one approach to promote public health. In our study we examine how gamification, which is about implementing classical game design elements from the computer world in a non-gaming context, can be a tool to increase the motivation for physical activity. Since similar studies already have been done we chose to focus on analyzing how different player types from Bartle?s taxonomy can be affected by the usage of a gamification application. A group of students were therefore picked and during a two weeks? period they used the application Fitocracy where they logged their daily excercise.

Gamification in a sales context : Designing for motivation and commitment

Länge har utvecklare kämpat för att genom kreativa implementationer av gryende teknologi, särskilja och sprida sina applikationer och tjänster i konkurrensen av ett ständigt växande utbud. En av de senaste trenderna för att framkalla ett ökat engagemang och förbättrade prestationer bland användarna är gamification. Detta innebär processen att införa spelliknande moment i applikationer för att öka deras interaktionförmåga och på så sätt möjliggöra för motivation att uppstå inom användaren. Lyckade exempel på gamifierade applikationer har snabbt sprungit om sina konkurrenter både vad gäller användarlojalitet och popularitet vilket får många att fundera på nya användningsområden för tekniken. I detta arbete vill vi besvara frågor kring hur gamification kan användas för att öka engagemang, kunskap och prestation hos användarna i ett av dessa nya områden, försäljning.

Spelifiering som motivationshöjande hjälpmedel för fysisk aktivitet

In today?s world there are plenty of technological tools and methods available with the purpose to increase peoples motivation for a healthier lifestyle. One such tool is a so-called activity tracker which uses sensors to log the user's everyday life and present it as automatic feedback. Gamification is a new and successful method to motivate and engage people in fulfilling tasks by using game elements and mechanics. In this study, five participants were instructed to use the activity tracker and pedometer Fitbit Flex daily for three weeks. Halfway through the study the participants were ranked and listed against each other in a ranking list in order to evoke competition.

Spelifiering ? ett nytt sätt att motivera

To have motivated employees is important for companies so that they are able to keep valuable competence within the organization. This report treats a relatively new concept for increasing the motivation of employees. It is however, a concept that gets more and more attention. It is called gamification.Gamification is defined as ?using game design elements in non-gaming contexts?, i.e.

Lärande genom spelande : Om spel och spelifiering i det moderna klassrummet

Syftet med studien är att ur ett sociokulturellt perspektiv skapa kunskap om förskollärares beskrivningar av kollegialt lärande i förskolan. Hattie (2012) och Timperley (2013) talar om vikten av det kollegiala lärandet. Sökningar visar att det finns brist på forskning avseende förskollärares kollegiala lärande. Studiens frågeställningar rör sig om förskollärares beskrivningar av vad kollegialt lärande kan innebära samt deras beskrivningar av sina erfarenheter av kollegialt lärande. Utifrån det sociokulturella perspektivet ses människor som deltagare i en social interaktion där handlingar och tänkande är situerade i en social kontext (Säljö, 2011).

Spelifierings påverkan på studiemotivation

Motivation är en viktig faktor till att vara framgångsrik inom akademiska studier. Samtidigt ärdet inte alltid lätt att hålla studiemotivationen uppe då det vid sidan av skolan ständigt finnsannat att göra som enkelt fångar studenters intresse. En av dessa aktiviteter är spelande pådiverse digitala plattformar som exempelvis dator, konsol och mobil. Vilka är faktorerna som göratt spelandet lockar, och går det att använda dessa för att påverka studiemotivationen hos studenter?Efter genomförda litteraturstudier valdes några av dessa faktorer ut för att forma enwebbapplikation bestående av fem funktioner.

Hur är läget? Om självskattning av psykiskt mående via mobila applikationer

Tidigare forskning har visat att systematisk självrapportering är en fördelaktig metod för att följa enpersons psykiska mående över tid, och att en digital mätmetod i sin tur skulle innebära många praktiskafördelar jämfört med en analog. Detta är en experimentell randomiserad, kontrollerad studie som medutgångspunkt i personcentrerad vård och Spelifiering undersöker 35 personers användarfrekvens ochattityder efter en tvåveckorsperiod där hälften har fått prova att självskatta sitt psykiska mående via enmobilapplikation, och hälften fått göra detsamma via ett analogt stämningsformulär. Resultatet visar enhögre användarfrekvens bland deltagarna i mobilapplikationsgruppen, samt ett uttalat intresse hosbägge grupper för digitala metoder för självskattning av psykiskt mående. Bägge metoderna ansesstärka personcentrerad omvårdnad. The aim of this study is to explore user frequency and attitudes for persons using a mobile applicationfor assessing mental health compared to persons using an analogue assessment method.

Gamification ? Spelelement och speldesign i arbetslivet

Syftet med studien är att bidra till kunskap och förståelse kring fenomenet gamification. Denna kartläggning bidrar till att klargöra för- och nackdelar, möjligheter och risker samt eventuella fallgropar med gamification. Om en organisation är medveten om dessa aspekter kring fenomenet minskar riskerna för att någonting ska gå fel, vilket potentiellt skulle kunna bli kostsamt.Studien vilar på en teoretisk referensram hämtad från såväl managmenent- som psykologiforskningen. Förväntansteorin, self determination theory, flow, McGregors Teori X och Y, principal-agentteorin är några av de teorier som används för analysen av gamification.Då det handlar om en kartläggning kring ett relativt nytt fenomen behandlas flera exempel på gamification hämtade från företag som verkar inom branschen. En intervju med speldesignern Henrik Englund finns också med, samt en fallstudie kring polismyndighetens omskrivna användning av spelelement.

Gamification och dess fallgropar : Mer än det som finns på ytan

Gamification innebär att spelmekanismer och speltänk används för att engagera och motivera användare till att lösa problem. Ämnet slog igenom under slutet av 2010 och Gartner förutspådde 2011 att över 70 % av, de dåvarande, största företagen i världen kommer att använda sig av åtminstone en gamifierad lösning innan 2014. Vissa har även jämfört gamification som motivationskälla med sex och våld, eller hotet om våld, något som visar på hur starkt det användarengagemang som kan utvinnas ur användande av en gamifierad lösning är men det krävs att användaren känner någon form av extern eller intern motivation till att utföra aktiviteten för att användningen av den gamifierade lösningen ska kunna motivera honom eller henne. Syftet med denna kandidatuppsats inom informatik är att den ska presentera begreppet gamification och vad det används till för läsaren och de fallgropar som utvecklare bör undvika för att den gamifierade lösningen inte äter upp företagets tid och resurser. Det tillvägagångssätt som anammats under arbetet är ett kvalitativ sådant där intervjuer har använts som primärkällor samt att analys av dokument har använts som sekundärkällor.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->