Sök:

Sökresultat:

19 Uppsatser om Kognitionsvetenskap - Sida 1 av 2

Steg mot Informationsvisualisering med Augmented Reality

Som en del av forskningsprojektet Young Operator 2020 så syftar den här studien till att vara ett första steg mot en produkt, som med hjälp av av tekniken augmented reality ska vara en del av framtidens tillverkningsindustri. Studien utgår från Kognitionsvetenskap och människa-datorinteraktion för att ha användaren och användarens interaktion med prototypen i fokus. Eftersom olika typer av användare kan behöva olika saker av ett system, kommer den här studien också att utgå från teorier om kompetensnivåer. Ett system som är användbart för exempelvis en novis behöver inte nödvändigtvis vara användbart för en expert. En prototyp har skapats som en del av ett annat projekt och den utgår från det arbetssätt som operatörer på Volvo GTO i Skövde har idag.

Hjärnan visar vägen

Syftet med uppsatsen är att undersöka vilka utvecklingsmöjligheter det finns för skolan och historieundervisningen om man sätter den mänskliga hjärnan i centrum. Berättade som metod i historieundervisningen presenteras närmare och en diskussion om identitet som begrepp och verktyg i undervisningen avslutar undersökningen. Studien syftar till att väva samman neurovetenskapens område med historiedidaktikens fält. Metoden för uppsatsen bygger i första hand på insamlad fakta från olika forskningsområden: neurovetenskaplig forskning, Kognitionsvetenskap, psykologi, kognitiv psykologi, filosofi samt studier i historiedidaktik. Resultatet bygger på en diskussion som sammanställer forskningen och ger förslag på hur forskning kring hjärnan kan utnyttjas för att forma en mer enhetlig skolverksamhet..

Två fingrar till höger om huset klockan tre : Design av ett visuellt informationsstöd åt infanterisoldater

Arbetet gick ut på att skapa designförslag på informationsstöd för infanterisoldater. För att åstadkomma detta samlades data in genom observation och intervjuer på militärövningsområdet Kvarn i Östergötland. Utifrån det insamlade materialet framställdes en kravlista som i sin tur låg till grund till designprocessen.Tre designförslag framställdes varav ett var på en handleds- eller vapenmonterad display, till största del riktad åt gruppchefer, och de övriga två förslagen huvudmonterade, dessa tänkta att kunna användas av alla soldater i fält. Fokus låg på att på ett så enkelt sätt som möjligt ge tillräcklig information om omgivningen och övriga gruppmedlemmars position för att öka soldatens situationsmedvetenhet och minska belastningen på arbetsminnet..

Intelligenta agenter ur ett kognitionsvetenskapligt perspektiv

Utifrån teorierna inom det naturalistiska beslutsfattandet beskrivs hur människor fattar beslut i dynamiska situationer under tidspress. Syftet med undersökning en är att ta reda på hur människor söker information för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras, och därigenom kunna formulera guidelines för programmerare av intelligenta agenter till olika informations- och beslutstödsystem.En kvalitativ undersökning har genomförts med hjälp av observation och tänka högt-protokoll. Resultatet ger inget entydigt svar på frågan hur människor söker information. Den tendens som kan noteras är att en objektivt värderad risk ger en inriktning mot bredden först-sökning. Människan vill ha reda på vilka alternativ som finns för att kunna fatta ett beslut som är tillräckligt bra för att accepteras med hänsyn till dynamiken och tidsbegränsningen i beslutssituationen..

Som en stor labyrint

I studien undersöktes hur universitetsområdet i Linköping och Norrköping är att hitta på, hur den mentala bilden av området ser ut och hur de som rör sig där talar om området. Perspektivet var Kognitionsvetenskapligt. Arbetet strukturerades kring intervjuer och enkäter med 20 personer, hälften från vartdera universitetsområdet. Den mentala bilden av området liksom uppfattningarna om var det var lätt respektive svårt att hitta skiljde sig åt. Alla reagerar inte på samma sätt inför olika mönster och system.

En situerad ansats för utvecklingen av en räknande robot

Den situerade ansatsen inom artificiell intelligens har i tidigare experiment visat på stora möjligheter vid utvecklingen av enkla beteenden. Ansatsens framgångar är dock inte lika tydliga när det kommer till utvecklingen av mer komplexa beteenden som i högre grad påminner om de experiment som gjorts inom traditionell artificiell intelligens. I studien utvecklas en agent med ett ?Extended Sequential Cascaded Network? som kontrollarkitektur för att lösa en uppgift som kräver ett ?räkneliknande beteende?. Utvecklingen av nätverket grundas på en situerad syn på kognition, däribland att designern i så liten grad som möjligt skall styra utvecklingen.

Tänkande med och utan externa representationer : Betydelsen av material för skapandet av fysiska mentala representationer vid designworkshop

Enligt Kirsh (2010) stärker människor sin kognitiva förmåga på ett flertal sätt vid användandet av externa representationer. Inom design används externa representationer ofta i form av skisser, ritningar och modeller. För att undersöka Kirsh teori kring externa representationer i en designkontext genomfördes två workshopar i samband med ett designuppdrag. Syftet var att undersöka hur fysiska externa representationer användes och om tillhandahållet material påverkar skapandet av externa representationer. Resultatet visade att fysiska externa representationer används men att materialet inte nödvändigtvis påverkar skapandet av fysiska externa representationer.

Inlärning inom industrin och betydelsen av tyst kunskap för inlärningen

Detta examensarbete är utfört på det Kognitionsvetenskapliga programmet, Högskolan i Skövde och behandlar begreppen inlärning och tyst kunskap inom industrin.Kognitionsvetenskap är en tvärvetenskap som grundas på sex delvetenskaper: psykologi, filosofi, lingvistik, antropologi, neurovetenskap och artificiell intelligens (Gardner, 1987). I Kognitionsvetenskap studeras hur information och kunskap representeras och bearbetas i naturliga system, speciellt den mänskliga hjärnan och hur detta kan modelleras i datorer och andra artificiella system. Genom att studera kognition fås kunskap om mänskliga förmågor och hur det går att bäst stödja dessa. Förmågorna är bl.a. inlärning, uppmärksamhet, minne och perception (hur människan använder sina fem sinnen: hörsel, smak, syn, lukt och känsel).Det ena syftet med undersökningen i detta examensarbete var att få fram hur en inlärning fungerar bäst när en person ska läras nya arbetsuppgifter inom industrin.

Fallbeskrivning av en Informationslogistisk applikation : Ur två kognitionsvetenskapliga perspektiv

Denna uppsats utreder ifall två Kognitionsvetenskapliga perspektiv kan bidra till en effektivare informationslogistik.Med detta som bakgrund har ett tvärvetenskapligt förhållningssätt använts för att framhäva kontraster mellan de båda områdena. Teori har tagits från Kognitionsvetenskapens nätverks- och artificiella intelligens perspektiv samtidigt som empirin utgörs av en fallbeskrivning av en Informationslogistisk applikation. Kontraster mellan de båda områdena har vägts mot varandra och teorier om på vilka sätt de två perspektiven skulle kunna berika den informationslogistiska applikationen har dragits. Dessutom har mer generella slutsatser dragits från nätverks- och det artificiella intelligens perspektiven för att besvara hur de på en generell nivå skulle kunna bidra med kunskaper till andra informationslogistiska applikationer.Resultatet i uppsatsen visar att det med ett tvärvetenskapligt förhållningssätt går att importera kunskaper från det Kognitionsvetenskapliga hållet till informationslogistiken..

Nya tankar och starka känslor : - en studie om begreppsprovokation på skolbarn i Åkerby skulpturpark

Denna studie har undersökt möjligheten att använda begreppsprovokation pedagogiskt i en museimiljö ? en skulpturpark. Idén är att medelst skulpturer av surrealistisk karaktär låta barnen röra sig i gränslandet mellan fiktion och verklighet; för att utmana tanken och vidga begreppsrymden. Metoder som främjar barns fria tänkande och kreativitet motiveras bland annat i FN:s barnkonvention och i svensk skollag.I studien deltog 10 barn i åldern 9-10 år. Barnen uttryckte sina tankar vid 12 av parkens skulpturer, varav 7 med förväntad begreppsprovocerande verkan och 5 utan sådan förväntad effekt.

Interaktion, reflektion och upplevelse : En studie av vad god kvalitet inom interaktiv konst innebär enligt konstnärer verksamma i Estland

Interaktiv konst är ett samlingsbegrepp för konstverk som är datorbaserade och där en interaktion äger rum mellan systemet och dess användare. Området har beröringspunkter med interaktionsdesign bland annat beträffande utformandet av gränssnitt. Inom interaktionsdesign finns formulerade kvalitetskriterier, men motsvarande saknas inom interaktiv konst. Sådana kriterier kan på sikt leda till att utbildning och arbetsmetoder utvecklas och förbättras. Syftet med denna studie var att undersöka vad som kännetecknar god kvalitet inom interaktiv konst enligt konstnärer verksamma i Estland.

Animation som förklarar tekniska funktioner : Hur animation kan utformas för att förklara tekniska funktioner i stridsvagnar.

Detta arbete har försökt besvara hur en animerad film kan förklara tekniskafunktioner i ett stridsfordon för att underlätta förståelsen för hur fordonstypengenerellt fungerar, hos en allmän svenskspråkig målgrupp med varierandeförkunskaper.Arbete belyser den kritik som finns mot användandet av animation i undervisandesyfte. För att sedan titta på hur den kritiken besvarats av senare forskning, främstinom Kognitionsvetenskap, där man diskuterar hur animation kan ha enundervisande funktion.För att finna exempel på hur forskningen kan appliceras på skapandet avanimation i praktiken gjordes analyser av animationer som försöker förklaratekniska funktioner i stridsvagnar. Dessutom har en gestaltning som syftar till attgenerellt förklara en stridsvagn för en allmän svensktalande målgrupp, tagits frami samarbete med Sveriges försvarsfordonsmuseum Arsenalen. Gestaltningenbestår av en fyra och en halv minut lång, animerad film och heter Hur fungerar enstridsvagn?Filmen visades för fem personer som med olika hög förkunskap på områdetstridsvagnar.

Protokoll, praktik och kontroll : En studie av beslutsprocessen i en offentlig upphandling av företagshälsovård

I Sverige genomförs varje år offentliga upphandlingar till ett värde av ca 500 miljarder kronor. Alla offentligt finansierade verksamheter måste följa lagen om offentlig upphandling och den formella upphandlingsprocess som lagen specificerar. Lagen är allmänt formulerad och anvisar en process där fokus ligger på förarbete och matematisk utvärdering.Cognitive Systems Engineering har vuxit fram utifrån insikten att effektiva processer kontinuerligt behöver använda såväl feedback och feedforward för att uppnå sina mål. Typiska tillämpningar är dynamiska, tätt kopplade processer där dessa behov är tydliga, men CSE som ramverk är generellt definierat och bör gälla även för en beslutsprocess på organisationsnivå. En CSE-analys har potential att förtydliga funktionella faktorer som tillåter upphandlare att genomföra effektiva och ändamålsenliga upphandlingar.I syftet att testa ovanstående hypotes genomfördes en fallstudie av Linköpings Universitets upphandling av företagshälsovård 2008.

Användarcentrerad grafisk informationsutveckling : En studie på vädersymboler för ett förstärkt användarperspektiv genom mentala modeller

Ett användarcentrerat perspektiv i framtagandet av tryckt grafik är idag inte självklart. Stolthet för sin teknik, intressen som står i konflikt med varandra och dåligt anpassade verktyg är de största anledningarna till det motstånd som vuxit fram hos grafiska designers att ta till sig användarcentreringen.Syftet med detta material är att utforska möjligheterna att låta utomstående användare vara aktivt involverade i designprocessen av tryckta symboler, i detta fall vädersymboler. Mentala modeller har, tillsammans med användarcentrerade tekniker från interaktionsdesignsområdet, använts som teoretiskt metodramverk i studien. Studien har genomförts i tre faser som innefattar uppbyggandet av ett symbolbibliotek inklusive inledande testning, klustring och vidare utgallring av symboler samt utvärdering avsymbolbiblioteket med fokus på tillämpning.Resultatet visar att de användarcentrerade metoder som är etablerade inom interaktionsdesign med försiktighet ska föras över till informationsdesignsområdet. Detta för att informationshanteringen ser olika ut inom de olika disciplinerna.

Strokekedjan från början till slut : En etnografisk studie om farlighet och tid i en akut vårdkedja

Varje år drabbas 30 000 svenskar av stroke, vilket innebär stora personliga omställningar och stora kostnader för samhället. Den mest effektiva behandlingen, trombolys, måste ges så snart som möjligt för att ha god effekt.  Samtidigt som det är av största vikt att ta reda på om patienten har några differentialdiagnoser som gör behandlingen riskfylld.Den här studien undersöker hur strokekedjan går till och vilka faktorer som påverkar beslutsfattandet. Studien är baserad på etnografiska fältstudier på fyra svenska sjukhus och materialet är analyserat med metoder från sammansatta kognitiva system och målorienterad design. Resultaten visar att trots olika organiserade strokekedjor på de olika sjukhusen är processerna desamma och direkt kommunikation är mest framgångsrik för att effektivt sprida information mellan dem. Neurologjouren är viktig roll som, liksom resten av aktörerna i strokekedjan, ständigt balanserar sitt beslutsfattande mellan effektivitet och grundlighet.

1 Nästa sida ->