Sökresultat:
4151 Uppsatser om Virtuella projekt - Sida 7 av 277
Navigationshjälpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne
This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.
Projektarbete : ur ett meningsskapandeperspektiv
Syftet med uppsatsen är att beskriva och skapa förståelse för den mening anställda ger projektarbete med tanke på de olikartade uppfattningar som råder. Ambitionen är att uppsatsen ska kunna vara till nytta för de organisationer vars medarbetare arbetar mer eller mindre i projekt, men även för dem som själva arbetar eller har arbetat i projekt. Samtidigt önskar jag också teoretiskt bidra till den samhällsvetenskapliga diskussionen om projektarbete. För att uppnå syftet har jag valt att använda mig av en kvalitativ metod. Intervjuer har gjorts med personer som arbetar mer eller mindre i projekt för att utifrån detta sedan analysera meningsskapande i projekt.
Vilka faktorer bidrar till ett lyckat it-projekt?
Vi vill med denna uppsats undersöka vilka framgångsfaktorer det finns för ett så kallat lyckat projekt och samtidigt ta reda på vilka fallgropar man ska undvika. Vi har begränsat oss i empirin till respondenter med projektledarerfarenheter och deras syn på it-projekt. Inom detta område är det verkligen viktigt att veta hur man får till ett bra projekt där man når sina mål, eftersom just it-projekt har en missa sina mål. Enligt en sammanställning av flera olika undersökningar, har konsultföretaget Decuria kommit fram till att så mycket som 85 % av alla it-projekt ute hos företag och organisationer misslyckas!Genom att beskriva olika projektmetoder, olika sätt att driva arbetsprocessen på och andra viktiga begrepp inom it-projektledning samt undersöka hur projektledare driver sina projekt visar denna uppsats hur it-projekt kan se ut från idé till avslut samtidigt som vi undersöker vilka faktorer som finns för att lyckas med projektet.Slutsatsen från studien visar att det inte finns en specifik metod som ska användas för att it-projektet ska lyckas. Projektmetoden kan stödja projektet och bör anpassas efter uppgiften och organisationen.
Projektarbete - ur ett meningsskapandeperspektiv
Syftet med uppsatsen är att beskriva och skapa förståelse för den mening
anställda ger projektarbete med tanke på de olikartade uppfattningar som råder.
Ambitionen är att uppsatsen ska kunna vara till nytta för de organisationer
vars medarbetare arbetar mer eller mindre i projekt, men även för dem som
själva arbetar eller har arbetat i projekt. Samtidigt önskar jag också
teoretiskt bidra till den samhällsvetenskapliga diskussionen om projektarbete.
För att uppnå syftet har jag valt att använda mig av en kvalitativ metod.
Intervjuer har gjorts med personer som arbetar mer eller mindre i projekt för
att utifrån detta sedan analysera meningsskapande i projekt.
Jag har i min studie funnit att den mening som skapas i projekt bland annat
beror på vad individen fokuserar och vilken referensram denne bär med sig.
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Det uppdaterade jaget : Självframställningen på facebook ur ett genusperspektiv
I denna uppsats undersöks hur användarna på det virtuella nätverket facebook väljer att framställa sig själva samt vad som ger social status därpå, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook är ett socialt virtuellt nätverk som baserar dig på relationer förankrade utanför internet, och har på en mycket kort tid nått en stor spridning. Facebook är därför en social arena som möjliggör nya möjligheter men även begräsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras på en innehållsanalys av statusuppdateringar och bilder från facebook, som analyserats utifrån relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder på att den framställning som görs av användarna på facebook är en idealiserad och ytlig sådan, där båda könen strävar efter att framstå som populära, framgångsrika och lyckade.
Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar
Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta..
Att utnyttja IT i undervisningen
Det här arbetet undersöker användandet av informationsteknik så som datorer, internet
och digitala lärresurser i skolors undervisning, med fokus på grundskolor som har ?en till en?-projekt. Ett ?en till en?-projekt innebär att varje elev får tillgång till en egen dator. Arbetet försöker besvara frågan om hur det är att arbeta på en skola med ett "en till en"-projekt och hur IT påverkar undervisningen där.
Svaren på denna frågeställning fås genom ett antal intervjuer med grundskollärare som
arbetar i ?en till en?-projekt.
Ledarskap i Globala Virtuella Projekt
Language is an important indicator of the interdisciplinarity of a certain subject. Therefore this study evaluates the use of central geographical words and concepts, by teachers and students, in seven communal, non-optional subjects in a Swedish upper secondary school. This study provides results after observations of seven subjects on seven occasions, at one upper secondary school. This study shows that by a method of observation, central geographical concepts were used by teachers and students at various extents. Furthermore, the observations provide results of the concept use by over 100 students and 12 teachers.
Delad uppmärksamhet mellan parallella världar
Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.
Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps
Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.
E-deltagandets potential : En explorativ studie av hur offentliga myndigheter möter sociala medier
Internet är idag en ny arena där alla delar med sig av information till alla. Det nya Internet, Webb 2.0, handlar om interaktivitet, kommunikation och dialog. Medborgare och intressenter vill ha större insikt och bättre möjligheter att påverka. De som bidrar med kunskap och synpunkter vill veta hur bidragen påverkar verksamheten, annars slutar de föra dialog. Regering och riksdag vill även att effektiviteten och tillgängligheten till myndigheternas tjänster ska öka.Tidigare forskning visar att det finns en trend mot ämnesarenor och att det kan föreligga ett paradigmskifte från fokus på tjänsteleverans till nätverkade myndigheter som involverar medborgare och intressenter i sin verksamhet.
Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..
Viljan finns, men inte tiden : En kvalitativ studie om hur kunskapsöverföring mellan projekt fungerar på ett av Sveriges största företag och vad som kan göras för att underlätta denna process
Vår studie syftar till att besvara frågan om hur kunskap kan överföras mellan projekt och vad som kan göras för att underlätta denna process. För att få svar på denna fråga utförde vi en kvalitativ studie baserad på intervjuer på ett av Sveriges största företag. Vår studie visar att företagskultur spelar en betydande roll vad gäller kunskapsöverföring mellan projekt, men att det även krävs att resurser tilldelas för att kunskapsöverföringsaktiviteterna verkligen ska genomföras. De viktigaste komponenterna för att förbättra kunskapsöverföringen är, förutom företagskultur och tilldelning av resurser, även dialog, rutiner och mål samt att lärdomar från tidigare projekt blir lättare att ta del av och hitta för utomstående..
3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.