Sök:

Sökresultat:

377 Uppsatser om Virtuella nätverk - Sida 22 av 26

Jag uppdaterar, alltsÄ finns jag. : - Sociala medier som ny arena för identitetsskapande och reproduktion av genus

Denna uppsats syftar till att nÀrmare undersöka hur flickor i 18-ÄrsÄldern förhÄller sig till normativ femininitet i sociala medier, detta genom att nÀrmare studera vilka sociala mekanismer som kan tÀnkas ligga bakom deras upprÀtthÄllande av stereotypa könsroller i sociala medier och vidare belysa dess potentiella efterverkningar. Tidigare forskning och den teoretiska referensramen tar sin utgÄngspunkt i Giddens teori om individens identitetsskapande och den reflexiva sjÀlvidentiteten, och utforskas vidare i förhÄllande till Goffmans dramaturgiska perspektiv dÀr fokus lÀggs pÄ förÀndrade villkor för intrycksstyrning i form av de möjligheter till strategisk sjÀlvpresentation som erbjuds i sociala meder. Vidare beaktas detta i relation till betydelsen av grupptillhörighet och social identitet genom att belysa unga tjejers situation i sociala medier utifrÄn traditionella interaktionistiska perspektiv pÄ reproduktion av genus. Uppsatsen tar sin utgÄngspunkt i en kvalitativ metodansats och datamaterialet bestÄr av information insamlat frÄn Ätta semistrukturerade intervjuer med gymnasietjejer frÄn tvÄ olika skolor i Stockholms lÀn. Resultatet tyder pÄ att olika sociala medier kan förstÀrka sterotypa idealbilder genom olika statusmarkörer som följer med in i det virtuella livet, samt att unga tjejer i sociala medier mÄnga gÄnger tycks upprÀtthÄlla en fasad, pÄ sÄ sÀtt att den ursprunliga identiteten förskönas, eller till och med ersÀtts av en ny ?online?-identitet.

Blandning av objekt frÄn olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?

Syftet med detta arbete Àr att undersöka om det Àr möjligt att blanda objekt frÄn olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar nÄgon avvikelse. Detta Àr intressant dÄ vi kan se om det Àr texturen eller formen som Àr mest dominant nÀr det gÀller att smÀlta in i en miljö, vilket kan anvÀndas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, bÄde utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att anvÀnda en kvantitativ undersökning dÀr testpersonerna fick se pÄ ett kort filmklipp med fyra objekt med tvÄ olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med tvÄ omrÄden frÄn olika tidsperioder i Sanctum. DÀrefter fick testpersonerna svara pÄ frÄgor om de hade observerat nÄgot objekt som avvek frÄn sin miljö och i sÄ fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen gÄr ut pÄ och fick sedan se pÄ filmklippet en gÄng till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. DÀrefter fick testpersonerna svara pÄ frÄgor en gÄng till om objekt som avvikit och i sÄ fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte Àr möjligt att blanda objekt frÄn olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.

Artificiell intelligens som stöd Ät företagsportaler: öka informationstillgÀngligheten

Företagen börjar mer och mer anvÀnda sig av företagsportaler. Men företagsportalerna Àr dock inte optimerad idag, informationstillgÀngligheten skulle kunna gÄ att förbÀttra. Med informationstillgÀnglighet menar vi, i denna uppsats, att anvÀndaren ska fÄ den information som Àr relevant för honom/henne i rÀtt tid, kunna göra sökningar nÀr han/hon behöver fÄ tag i information och fÄ resultatet presenterat för honom/henne pÄ bÀsta möjliga sÀtt. Han/hon ska Àven kunna fÄ tag i information genom samarbete med andra anvÀndare. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka och skapa förstÄelse för vilka av de centrala egenskaperna i företagsportaler som tekniker ur artificiell intelligens kan tÀnkas anvÀndas, detta för att öka informationstillgÀngligheten i företagsportaler.

LÀrares erfarenheter av förÀndrad undervisning: lÀrare möter övergÄngar mellan det lokala och det globala klassrummet

Syftet Àr att analysera och beskriva hur lÀrare erfar en förÀndrad lÀrarroll i samband med nÀtbaserad undervisning som bygger pÄ relationen mellan det lokala och det globala klassrummet. Young Masters Programme Àr en nÀtbaserad global kurs inom omrÄdet hÄllbar utveckling. Data till denna studie kommer frÄn medverkande lÀrares skriftliga svar pÄ intervjufrÄgor, vilka analyseras genom ett fenomenografiskt angreppssÀtt. Forskningsdata utgörs av lÀrares redogörelser av deras erfarenheter. Studien visar att flertalet av de deltagande lÀrarna ser komplexiteten i lÀrandet för hÄllbar utveckling i globala sammanhang, Global Learning for Sustainable Development (GLSD), och vill arbeta multidisciplinÀrt och ÀmnesgrÀnsöverskridande med Education for Sustainable Development (ESD) i globala nÀtverk.

Det virtuella Àrendet : en storbildsvision för arbete pÄ ett samhÀllsbyggnadskontor

Denna rapport handlar om arbetet med detaljplaner pĂ„ ett SamhĂ€llsbyggnadskontor. Den försöker svara pĂ„ tvĂ„ frĂ„gor. Hur kan man designa integration av olika applikationer, medier och work practices? Är metoder frĂ„n Participatory Design (PD), Etnografi och CSCW lĂ€mpliga för att utforma en sĂ„dan designprocess? I min studie har jag anvĂ€nt mig av dessa metoder för att studera arbetet i sin kontext pĂ„ kontoret, genom situerade intervjuer och observationer. Jag höll Ă€ven en designworkshop tillsammans med nĂ„gra medarbetare pĂ„ kontoret.

Plugin-hantering i ett webbsideramverk

Denna uppsats har sin grund i kommunikation och nÀtdejting. NÀtdejting Àr ett vÀxande fenomen med miljontals anvÀndare bara i Sverige och omsÀttningen Àr skyhög. Kommunikationen som sker via Internet bestÄr i stort sett bara av ord och medför hinder dÄ tvÄ personer inte kan höra och se varandra i realtid. I en studie av Albert Mehrabian kom han fram till att kommunikation bara bestÄr av ord till en liten del. I en kommunikativ situation uppfattar personer meddelanden baserat pÄ 38 % tonlÀge, 55 % ansiktsuttryck och kroppssprÄk samt endast 7 % ord.

Virtuella rese-communities : deras roll ur ett relationsorienterat marknadsperspektiv

Bakgrund/Problem: Hur kan ett rese-community gynna ett företags lÄngsiktiga relation till sina kunder?Syftet med uppsatsen Àr att analysera och skapa förstÄelse för vilken roll och funktion rese-communities spelar ur ett relations-orienterat marknadsföringsperspektiv.Denna undersöknings upplÀggning baseras helt pÄ det problem som definierats samt det syfte i vilket undersökningen bedrivs. I denna uppsats har jag valt att anvÀnda mig av sÄvÀl en deskriptiv som explorativ undersökningsstrategi. Jag har ocksÄ anvÀnt mig av en kombination av deduktiv och induktiv ansats, dÄ jag anser att undersökningen prÀglas av en abduktivt ansats. Det metodologiska tillvÀgagÄngssÀttet har varit kvalitativt.

SprÄkvalsbyte fÀlla eller förmÄn. Varför elever i grundskolan byter sprÄkval

Syfte: Syftet med denna studie Ă€r att undersöka om svagpresterande ? högpresterande, tysta ? pratiga, pojkar - flickor missgynnas av befintliga lĂ€romedel och arbets/lĂ€rosĂ€tt. Är det relevant att lĂ€sa sprĂ„k nĂ€r det finns verktyg som Google ?translate? och mer avancerade talsyntesprogram. Hur motiveras eleverna nĂ€r det inom 5 Ă„r berĂ€knas att alla böcker finns i en Laptop som bĂ„de kan översĂ€tta och lĂ€sa upp texten pĂ„ olika sprĂ„k och dialekter.

Det virtuella Àrendet - en storbildsvision för arbete pÄ ett samhÀllsbyggnadskontor

Denna rapport handlar om arbetet med detaljplaner pĂ„ ett SamhĂ€llsbyggnadskontor. Den försöker svara pĂ„ tvĂ„ frĂ„gor. Hur kan man designa integration av olika applikationer, medier och work practices? Är metoder frĂ„n Participatory Design (PD), Etnografi och CSCW lĂ€mpliga för att utforma en sĂ„dan designprocess? I min studie har jag anvĂ€nt mig av dessa metoder för att studera arbetet i sin kontext pĂ„ kontoret, genom situerade intervjuer och observationer. Jag höll Ă€ven en designworkshop tillsammans med nĂ„gra medarbetare pĂ„ kontoret.

FrÄn en sluten butikskedja till öppet torg ? en studie om Open Innovation tillÀmpad pÄ Designtorget

PÄ lÄng sikt Àr en ekonomisk tillvÀxt driven av teknologiska förÀndringar samt innovationer. Teknologin har gett oss möjligheten att bli innovativa genom helt andra vÀgar, dÀr fler samarbeten sker över grÀnser. Open Innovation Àr ett fenomen som bygger pÄ öppet samarbete mellan organisationer och externa aktörer. Mer transparens och öppenhet för externa kunskaper kan generera nya vÀrden och bidra till den interna utvecklingen. Förekommande exempel pÄ detta sorts samarbete Àr mÄnga, dÀr syftet kan vara att tillsammans skapa nya produkter och eller utveckla nya marknadsföringsvÀgar.

NÀtvÀnner : En studie om förekomsten av meningsskapande sociala relationer pÄ nÀtet och hur de kan förÀndra relationsmönster

Internet har gett mÀnniskan helt nya möjligheter och former för att kommunicera. I början var nÀtet mer ett entydigt redskap, idag talar vi om virtuella gemenskaper och nÀtkulturer, sociala rum som inte finns fysiskt utan bara i sjÀlva kontakten mÀnniskor emellan.Denna studie undersöker om betydelsefulla och hÄllbara sociala relationer kan uppstÄ och utvecklas pÄ nÀtet, utifrÄn en teori om att detta Àr möjligt, och om dessa nÀtrelationer leder till en förskjutning i nÀtanvÀndarens sociala umgÀnge. Studien bygger pÄ en enkÀt som gjorts pÄ nÀtet hösten 2005, besvarad av 208 respondenter i ett sjÀlvselektivt urval. EnkÀten Àr huvudsakligen kvalitativ, dÄ det Àr de berÀttande svaren pÄ de öppna frÄgorna som till största delen utgör empiri i denna studie. Resultatet Àr inte representativt för nÀtanvÀndare i stort utan enbart som exempel pÄ hur nÀtanvÀndare kan anvÀnda nÀtet för social relationsreproduktion.

Aftonbladet, kommunister och andra fiender? : En studie i gruppidentitet pÄ forumet Flashback

Denna studie har sitt fokus pÄ det svenska internetforumet Flashback och syftet Àr att undersöka hur olika typer av gruppidentiteter kommer till uttryck pÄ forumet. Genom en tematisk analys av en lÀngre trÄd pÄ forumet utstakas viktiga och övergripande teman som alla har nÄgot relevant att sÀga om Àmnet. Studien har sin teoretiska utgÄngspunkt i teorier kring just gruppbildningar och gemenskaper online. Social identitetsteori, anonymitet, stigmatisering och polarisering Àr alla viktiga begrepp som under undersökningens gÄng har visat sig vara mycket anvÀndbara. Flashback Àr för mÄnga kÀnt som ett forum dÀr mÄnga kvinno- och invandrarfientliga unga mÀn samlas för att i skydd av anonymiteten och med yttrandefriheten i ryggen kunna prata och uttrycka sig om saker pÄ sÄdana sÀtt som i det verkliga sociala livet sÀllan Àr socialt accepterade.

Omstrukturering av mobiloperatörsbranschen ur ett europeiskt perspektiv

Problem: Det pÄgÄr en omstrukturering i branschen för mobiloperatörer, vilket fick oss att stÀlla frÄgorna: Vilka faktorer kommer att pÄverka branschbilden? Kan vi genom att studera branschens aktörer och analysera deras agerande bÀttre förstÄ omstruktureringen? HÄller den nya teknologin pÄ att bryta upp den traditionella vÀrdekedjan och vad har det i sÄ fall för innebörd? Kommer branschomstruktureringen att innebÀra att det stÀlls andra krav pÄ framtida operatörers strategiska val? Hur viktigt kommer det att vara med ett starkt varumÀrke i framtiden? Syfte: VÄrt syfte Àr att analysera den pÄgÄende omstruktureringen av mobiloperatörer i Europa och försöka identifiera branschens bakomliggande drivkrafter, utlösande faktorer och företagens strategier - för att dÀrigenom skapa oss en bild av morgondagens branschstruktur. Metod: Uppsatsen baseras pÄ en bred branschstudie samt pÄ fallstudier av olika mobiloperatörer. Vi har vid den empiriska insamlingen anvÀnt oss av en kvalitativ metod för att fÄ en djupare förstÄelse för branschens utveckling och dess aktörer. Vi analyserar sedan branschens drivkrafter med utgÄngspunkt i de förÀndrade strategivalen, varumÀrkets roll samt den förÀndrade vÀrdekedjans betydelse.

Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift

Nordsken Àr en spelfestival vars mÄl Àr att visa upp spel- och nördhobbyn för allmÀnheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-pÄ i en mÀngd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och förelÀsare som berÀttar om och visar upp det bÀsta frÄn spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgÄs med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nÀtverk hade vi som uppgift att sÀtta upp, konfigurera och övervaka nÀtverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgÄng av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nÀtverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.NÀtverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, dÀr switcharna inom varje lager konfigurerades beroende pÄ dess placering och koppling.

Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsÀttningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt

Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games.The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research.

<- FöregÄende sida 22 NÀsta sida ->