Sök:

Sökresultat:

680 Uppsatser om Virtuella landskap - Sida 7 av 46

KURSPLANER, ÄMNESTRADITIONER OCH MÅLERI I BILDÄMNET

Den här uppsatsen har utforskat och skapat ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. Uppsatsen ingår i ett pågående forskningsprojekt som heter Datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd, som pågått sedan år 2010. Det är ett forskningsprojekt som National Center for Outdoor Education (NCU) i Vimmerby har tillsammans med Linköpings universitet. Den här uppsatsens roll i forskningsprojekt är att ta fram ett visuellt designspråk för datorförstärkta landskap i Astrid Lindgrens bygd. För att kunna göra detta behövde designern i den här uppsatsen ta reda på vilka kriterier denna applikation ska ha, vilken som är den tänkta målgrupp och slutligen även möta uppdragsgivarens krav.

Elevers förståelse för några geografiska begrepp

Vårt syfte är att undersöka elevers förståelse för tre geografiska begrepp samt hur eleverna når förståelsen. Dessa begrepp är väder, årstid och landskap. Det som gör det intressant att undersöka begreppen är att eleverna upplever vädret beroende av årstiden och befinner sig i landskapet varje dag. En annan bidragande faktor är att begreppen nämns i kursplanens uppnåendemål för skolår fem och därför ska vara kända för elever och lärare. För att få svar på vår frågeställning behövs ett underlag för bearbetning.

Postindustriella landskap under omvandling : en utvecklingsstrategi för Gredby bangård

Med ett särskilt fokus på nedlagda bangårdar behandlas i detta examensarbete de postindustriella landskapens nyckelroll i formandet av våra samtida städer. Centralt beläget i Eskilstuna och som en del av stadsutvecklingsprojektet Väster finns Gredby bangård, ett drygt 20 hektar stort område där verksamheten sannolikt kommer att avvecklas. Uppsatsen syftar till att ta fram en övergripande strategi för hur Gredby bangård i framtiden kan omvandlas till ett publikt grön- och aktivitetsområde med inslag av nya verksamheter och bostäder. Målet har varit att visa ett möjligt framtidsscenario där en omvandling baserad på bangårdens befintliga värden kan resultera i en stadsmiljö med såväl en stark egen karaktär som en fysisk och idémässig integration med det nya Väster och Eskilstuna. Arbetet är strukturerat i två huvudsakliga delar där den första, baserad på en litteraturstudie och en studieresa till Berlin, behandlar postindustriella landskap, typsituationen bangård och identitet.

Landskapets narrativitet i detaljplanering- fallstudie i Lekaryd

Detta kandidatarbete har sin teoretiska utgångspunkt i Matthew Potteigers och Jamie Purintons begrepp landscape narrative, landskapets narrativitet. Arbetet syftar till att undersöka hur planerare genom detaljplanering och detaljeringsgrad kan arbeta med begreppet. För att kunna komma fram till ett svar har intervjuer, granskning av plandokument och en fallstudie använts som metod. Landskapets narrativitet kan liknas som en berättelse om och i landskapet, men som inte har en början, mitt eller slut. Landskap är en process som hela tiden är föränderlig.

Navigationshjälpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne

This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.

Energiskogens påverkan på ett landskap

Vi lever idag på ett sätt som ställer stora krav på vår miljö och omgivning. Ett sätt att minska människans klimatpåverkan är att använda mer förnyelsebar energi. En sådan förnyelsebar källa är energiskog, vilket kan bli ett viktigt biobränsle. Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur de karaktärer som finns i ett landskap kan påverkas, utvecklas och förändras av en energiskogsodling, med fokus på den visuella karaktären och upplevelsen av landskapet. En viktig frågeställning har varit om allmänna intressen kan tillgodoses, som i detta fall energiförsörjning, möjlighet till upplevelse och rekreation och att bevara kulturvärden, samtidigt som hänsyn tas till enskilda ekonomiska intressen.Det landskap som undersökts är Långhundraleden, en dalgång en mil sydöst om Uppsala.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Landskapets narrativitet i detaljplanering- fallstudie i Lekaryd

Detta kandidatarbete har sin teoretiska utgångspunkt i Matthew Potteigers och Jamie Purintons begrepp landscape narrative, landskapets narrativitet. Arbetet syftar till att undersöka hur planerare genom detaljplanering och detaljeringsgrad kan arbeta med begreppet. För att kunna komma fram till ett svar har intervjuer, granskning av plandokument och en fallstudie använts som metod. Landskapets narrativitet kan liknas som en berättelse om och i landskapet, men som inte har en början, mitt eller slut. Landskap är en process som hela tiden är föränderlig. Narrativitet läses olika beroende på vem som gör tolkningen och i vilket sammanhang den görs i.

Det uppdaterade jaget : Självframställningen på facebook ur ett genusperspektiv

I denna uppsats undersöks hur användarna på det virtuella nätverket facebook väljer att framställa sig själva samt vad som ger social status därpå, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook är ett socialt virtuellt nätverk som baserar dig på relationer förankrade utanför internet, och har på en mycket kort tid nått en stor spridning. Facebook är därför en social arena som möjliggör nya möjligheter men även begräsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras på en innehållsanalys av statusuppdateringar och bilder från facebook, som analyserats utifrån relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder på att den framställning som görs av användarna på facebook är en idealiserad och ytlig sådan, där båda könen strävar efter att framstå som populära, framgångsrika och lyckade.

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta..

Möten i gränslandet : St Elena, Venedig

Projektet undersöker det lokala landskapet som potentiell värdeskapare i en tid av ekonomisk nedgång. Projektet utgår ifrån staden Venedigs planer på stadsförnyelse på den tidigare båtvarvstomten på ön St Elena. Metoden har varit att studera det befintliga och utifrån det försöka finna nya rumsliga lösningar på dagens och framtidens krav. Förslaget innefattar gestaltning av en planerad park och de två närmast angränsande kvarteren. Det består av en inplanterad biotop i form av en salt våtmark som är en viktig livsmiljö för djur och växter ute i lagunen.Det byggda tillägget är en träkonstruktion som fungerar som en länk mellan de tätare planerade kvarteren och det nya grönområdet.

Att konsumera och producera landskap

När landskap beskrivs som 'ett område sådant som det uppfattas av människor' blir tolkaren en viktig part i formulerandet av vad ett land- skap är. Landskap kan då förstås som en representation av ett område. Då landskap även utgör den scen där livet utspelas, där relationen mellan människan och den värld hon lever i utvecklas, så kan landskap också förstås som en representation för vad denna relation kan vara och hur den kan te sig. I dagens globala samhälle har de områden som människan vardagligen vistas i blivit allt mer separerade från de produktionsområden som denna vistelse kräver. Tillskrivandet av värden och föreställningar på jorden sker idag snarast genom ett distanserat brukande, genom konsumtion - att handla (shoppa) har blivit att handla (agera).

Delad uppmärksamhet mellan parallella världar

Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->