Sökresultat:
345 Uppsatser om Virtuella karaktärer - Sida 8 av 23
Unga vuxnas upplevelser av Internet Communities : En studie om hur virtuell gemenskap kan utveckla socialt kapital och lÀrande
Syftet med denna studie var att undersöka vilka upplevelser unga vuxna har betrĂ€ffande den virtuella gemenskapen pĂ„ Internet communities och hur det pĂ„verkar deras hĂ€lsa och lĂ€rande. Studien grundar sig pĂ„ folkhĂ€lsopedagogiskt perspektiv och bygger pĂ„ en kvalitativ studie. Under genomförandet av arbetet har Ă„tta individer deltagit i individuella intervjuer. I bakgrunden belyser jag hur den teknologiska utvecklingen förĂ€ndrar det sociala samspelet i samhĂ€llet. Ăkande kommunikation via Internet communities har bidragit till att mĂ€nniskor kan ha större sociala nĂ€tvĂ€rk utan fysiska hinder.
Metodutveckling av virtuella byggnationer pÄ Saab Automobile AB
Saab Automobile AB i TrollhÀttan Àr i behov av en förbÀttrad metod för virtuella byggnationer som beredningen kan anvÀnda sig av i biltillverkningen. Genom att skapa en processtruktur i befintligt PLM-system som kan kommunicera och hÀmta data frÄn den produktstruktur som redan finns skulle mycket arbete kunna sparas. Idag anvÀnder beredarna sig av ett visualiseringsprogram som man kopplar produktstrukturen till. Enligt nuvarande metod bygger beredarna upp en struktur i detta visualiseringsprogram som fungerar som en processtruktur inför varje ny projektgrind. Denna struktur gÄr inte att enkelt uppdatera och dÀrför mÄste en ny skapas inför varje ny projektgrind.
Reservdelsstrategier: en studie om möjliga regionala
samarbeten
Stora Enso Àr ett globalt skogsindustriföretag som har fyra enheter i GÀvle/Dala regionen. ReservdelshÄllningen styrs i dagslÀget till stor del pÄ respektive enhet utan nÄgon större samordning. Om synergieffekter av ett samarbete inom reservdelshÄllningen ska kunna uppnÄs Àr det viktigt att undersöka vilken reservdelsstrategi som enheterna bör anvÀnda i regionen. Inom ramen för strategierna ingÄr ocksÄ om det finns möjlighet till samarbete med andra storindustriföretag i regionen Syftet med detta arbete Àr tvÄdelat. Den första delen handlar om att utifrÄn teori utreda möjliga reservdelsstrategier gÀllande lagerhÄllning inom storindustri.
Att gÄ mot rött : en studie i spelarbeteenden
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde dÀr 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar dÀr spelaren gjorde ett val omvilket hÄll han skulle gÄ.Baserat pÄ statistik och intervjusvar frÄn de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivÄ i ett dataspel..
Sociala medier och företaget
Det rÄder en form av nybyggaranda bland de som arbetar med sociala medier. För mig har det i arbetet med undersökningen framkommit att företagens engagemang inom sociala medier handlar om tvÄ saker, mÄlgrupp och tid. Företag förlorar den yngre mÄlgruppens förtroende om de uteblir frÄn den virtuella arenan. Den Àldre generationen har inga planer att förÀndra sitt beteende och dÀrför har företag fortfarande tid att förbereda sig..
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet Àr att undersöka huruvida det gÄr det att utveckla ett spel som kan spelas bÄde i verkligheten sÄvÀl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan anvÀndas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krÀvs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgÀngligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Den digitala pÄverkan pÄ individen : En kvalitativ studie om hur pÄverkan upplevs genom virtuell interaktion
Det moderna samhÀllet och digitaliseringen bidrar till att det virtuella rummet blir en viktig del för mÄnga individer och deras vardag. Genom att stÀndigt ha möjlighet till uppkopplingen pÄ diverse sociala nÀtverk har digitaliseringen bidragit till att face-to-face interaktioner allt oftare byts ut mot virtuella interaktioner. Genom face-to-face interaktioner pÄverkar individen sina val och agerande med hjÀlp av sin omgivning.Syftet med den hÀr studien Àr att undersöka om individen blir socialt pÄverkad genom att följa Instagramkonton som fokuserar pÄ trÀning. Studien avser att undersöka om den sociala pÄverkan som normalt sÀtt sker genom verbala gester i face-to-face interaktion sÄledes kan ske pÄ liknande sett genom digital interaktion. Genom att studera pÄverkan i digital form sÄ ska vi undersöka om nÄgon form av attitydförÀndring samt motivation uppstÄr hos de individer som vÀljer att följa Instagramkonton som fokuserar pÄ trÀning.Resultatet av studien indikerar att individen blir pÄverkad medvetet, omedvetet, positivt och negativt av att följa trÀningsinspirationskonton pÄ Instagram.Resultatet visar Àven att individer kÀnner ÄngestkÀnslor nÀr de exponeras för trÀningsinspirationsbilder.
IKT som redskap för lÀrande - aktionsforskning i ett pilotprojekt
Syftet med studien Àr att lÀrare och elever ska se informations- och
kommunikationsteknologi (IKT) som en tillgÄng trots de uppenbara skillnaderna
mellan generationernas IT-anvÀndning. Bakgrunden till min undersökning Àr
utredningen En hÄllbar lÀrarutbildning (SOU 2008:109). Utredningen innehÄller
en utvÀrdering av den nuvarande lÀrarutbildningen frÄn reformen 2001 samt
förslag pÄ förÀndringar som ska leda till en ny och hÄllbar lÀrarutbildning.
Ett av förslagen Àr att IT ska genomsyra den nya lÀrarutbildningen för att man
pÄ sÄ sÀtt ska förbÀttra kvalitén i undervisningen och för att lÀrarna ska
kunna handleda eleverna sÄ att de förstÄr riskerna och farorna pÄ Internet (SOU
2008:109 s.196). Jag har dÀrför initierat ett projekt pÄ min egen skola och
anvÀnder aktionsforskning som metod utifrÄn ett sociokulturellt perspektiv pÄ
lÀrande och verksamhetsteori.
SJUKSK?TERSKANS STRATEGIER ATT TIDIGT IDENTIFIERA SEPSIS P? AKUTMOTTAGNINGEN En litteratur?versikt
Bakgrund: Sepsis ?r ett livshotande tillst?nd med h?g global d?dlighet, som kr?ver snabb
identifiering och behandling. Sjuksk?terskor p? akutmottagningen har en central roll i att
uppt?cka tidiga tecken p? sepsis. Utmaningen ligger i symtomens ospecifika karakt?r, vilket
g?r sjuksk?terskans strategier och kliniska bed?mning avg?rande f?r patientens ?verlevnad.
Syfte: Syftet ?r att unders?ka vilka strategier sjuksk?terskan anv?nder sig av vid identifiering
av tidiga tecken p? sepsis p? akutmottagningen.
E-kommunikation pÄ arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation
Snabb, teknisk utveckling har förÀndrat kommunikationen pÄ arbetsplatsen. Den virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssÀtt, dÀr e-posten Àr den populÀraste. Fördelarna Àr stora. E-posten sparar tid och Àr kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utstrÀckning berott pÄ kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare.
Att vara dÀr : designaspekter av ett VR-system för anvÀndning i en arkitektpraktik.
I denna studie undersöktes designövervÀganden för ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess. Dagens anvÀndning av VR-system inom arkitektur Àr inte sÀrskilt utbredd men anses vara ett stort framtida anvÀndningsomrÄde för VR-teknik. Större delen av den forsk-ning som bedrivs inom VR-omrÄdet fokuserar pÄ tekniken i sig. VR-system skapade i demonstrationssyfte anvÀnds till att undersöka fenomen som avstÄndsbedömning och navigeringsförmÄga i virtuella vÀrldar. Denna forskning Àr viktig, men Àr inte tillrÀcklig för att ge vÀgledning i hur man bör designa ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk process.
Mötesplatser för samarbete : En studie om fysiska och virtuella mötesplatser för att frÀmja utveckling av innovationer
This study focus on how physical and virtual meeting places may promote collaboration between firms and academia for the development of innovations. A case study was conducted on a meeting place that aims to support collaboration for the development of innovations in eHealth between different actors in the Linnaeus region. Data was collected through 6 interviews, whereas 3 with scientists and 3 with entrepreneurs. The data was analyzed based on a theoretical framework based on different perspectives on collaboration and networks, meetings and interaction and, physical and virtual meeting places.The results show that the purpose for collaboration is to be included in a network with other actors in the same area, gain increased knowledge of the subject area and to acquire new external contacts. Furthermore, in order to support collaboration, physical meeting places have to organize effective and interesting meetings.
Formgivning och konstruktion av handikapphjÀlpmedel
Vid utgÄngen av 2011 hade Scania det Äret levererat omkring 72 000 lastbilar, 8 000 bussar och 7 000 marin- och industrimotorer. Denna jÀtte inom branschen för tillverkning av tunga fordon Àr vÀlkÀnd för sin företagsfilosofi dÀr de tre kÀrnvÀrdena kunden först, respekt för individen och kvalitet utgör grunden. UtifrÄn dessa utvecklas hela företagets verksamhet. Virtuella metoder för monteringsverifiering har anvÀnts vid Scanias chassimontering och hyttmontering sedan ett antal Är under benÀmningen digital provmontering (DTA). Idén har varit att sÀkra monterbarheten i tidiga faser i produktutvecklingsprocessen, innan fysiska prototypartiklar bestÀlls.Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka om virtuella metoder skulle kunna införas Àven vid motormonteringen.
Det virtuella provrummet : En jÀmförelse mellan tvÄ klÀdexponeringsverktyg pÄ webbshoppar och hur dessa pÄverkar konsumenten
I dagens samhÀlle har mÄnga fysiska klÀdbutiker Àven öppnat webbshoppar. PÄ en webbshopp kan det vara svÄrt att framstÀlla kÀnslan man fÄr nÀr man Àr i en fysisk butik dÀr man har möjligheten att kÀnna pÄ materialet och prova varorna. Detta kan bidra till att det blir svÄrt att kÀnna sig sÀker pÄ klÀdköpet.Syftet med denna undersökning Àr att fÄ en djupare förstÄelse över hur tvÄ olika klÀdexponeringsverktyg pÄ webbshoppar kan bidra till att anvÀndaren kan kÀnna sig tryggare i sitt köp. Vi vill Àven undersöka om eller hur konsumenten identifierar sig med modellerna som visas i klÀdexponeringsverktygen. Verktygen vi valt att undersöka Àr H&M:s Dressingroom samt Nelly:s Catwalkvideo.
Ăldre deltagares upplevelser av MĂ„ Bra TVsom resursförstĂ€rkande metod : En grundad teoriav ett hĂ€lsofrĂ€mjandetelevĂ„rd projekt i Ă bolands skĂ€rgĂ„rd 2007-2010
Syftet med den aktuella kvalitativa studienĂ€r att utifrĂ„n av empiriska datafördjupa förstĂ„elsen för Ă€ldre deltagares upplevelser av MĂ„ Bra TV(MBT).Metod: Sammanlagt sju Ă€ldre frĂ„n Ă
boland skÀrgÄrd som har anvÀnt sig av MBT har intervjuats. Data har analyserats enligt Corbin och Strauss modifierade version av grundad teori.Huvudresultat:Det centrala i MBT visade sig vara samvaron i de virtuella möten dÀr deltagarna trÀffade varandra och studerandevid högskolan.?Att fÄ och ge stöd genom interaktiva möten?framstod dÀr med som en kÀrnkategori i analysen av data. I analysen av intervjuerna kunde ytterligare fyra kategorier identifieras som alla var relaterade till kÀrnkategorin. Dessa kategorier beskriver deltagarnas upplevelser av konsekvenserna av att delta i virtuella möten.