Sökresultat:
473 Uppsatser om Virtuell intelligens - Sida 10 av 32
Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..
Rekryteringsarbetet kring anställning av lärarepå kommunala och fristående gymnasieskolor ien mellanstor kommun i södra Sverige
Följande studie har till syfte att undersöka hur lärarrekryteringsarbetet på kommunala ochfristående gymnasieskolor i en mellanstor kommun i södra Sverige går till. Skillnader ochlikheter vid rekrytering av lärare mellan de olika skolorna har undersökts. De psykologiskaaspekterna (intelligens/begåvning, personlighet och kompetens) knutna till urval harbehandlats i denna uppsats för att undersöka om dessa aspekter väger in i beslutet omanställning. Sex rektorer från sex olika gymnasieskolor (tre kommunala och tre friståendeskolor) i en mellanstor kommun i södra Sverige har intervjuats. Resultatet av intervjuerna harsammanfattats, diskuterats och analyserats utifrån tidigare forskning och teorier.
KOGNITIV PROBLEMLÖSNING UNDER STRESS : PÅVERKAR FYSIOLOGISK AROUSAL PRESTATIONEN?
Förmågan att prestera under akut eller kraftig stress är en förutsättning för en del yrken. Forskningsresultaten gällande hur stress påverkar prestation pekar åt olika håll. Denna studie undersökte sambandet mellan fysiologisk arousal och kognitiv problemlösningsförmåga under stress. Trettiotvå polisstudenter testades på Ravens test av flytande intelligens APM set II både före och efter att antingen ha sprungit i tjugo minuter eller haft en självskyddslektion på ca fyrtio minuter. Resultaten från en mixed ANOVA för beroende mätningar visade på en signifikant interaktionseffekt (F (30) = 6,547, p < 0,05) ? en ökning i prestationen hos självskyddsgruppen med arton procent och en minskning med femton procent hos löpningsgruppen.
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Kroppsspråkets pedagogiska funktion
Abstract
Fridh, Emma & Ohlsson, Ann-Sofie (2009). Kroppsspråkets pedagogiska funktion. Malmö: Lärarutbildningen: Malmö högskola.
Detta examensarbete handlar om hur fyra pedagoger använder och talar om kroppsspråket och dess pedagogiska funktion i förskolan. Tidigare forsknings kring pedagogers kroppsspråk finns inom skolan och då övervägande i de högre åldrarna.
Visualisering av byggprojekt i Revit
Rapporten avhandlar visualiseringen i marknadsföringsstadiet av ett byggnadsprojekt med tillämpning på Trivselhus bostäder. För att få en grund till vad som ska ändras gällande företagets nuvarande visualisering har intervjuer genomförts med samtliga berörda parter. Dessa är säljare, kunder och husdesigners. Efter detta har två förslag till förändringar av nuvarande visualiseringar arbetats fram i Revit med intervjuerna som underlag..
Wayshowing i Visualiceringscenter C : Jämförelse av observationer under skyltskapande i virtuell miljo
Denna kandidatuppsats behandlar wayshowing i en 3D-modell av Visualiseringscenter C, Norrköping. Syftet är att undersöka olika sätt att göra skyltar i virtuell miljö och vilket sätt som är mest lättarbetat för användaren som ska skapa dessa skyltar.Uppsatsen utgår från teori om wayshowing och om hur en bra skylt ska se ut för att uppfylla sitt syfte. Med hjälp av denna teori har skyltar skapats i en 3D-miljö. Det insamlade materialet som resultaten är baserade på kommer från två strukturerade observationer och en intervju. Deltagaren och observatören i observationerna var författaren själv och under intervjun hördes en student med liknande erfarenheter kring grafisk design och 3D som författaren.I observationerna testades två sätt att skapa skyltar; ett sätt där texturen gjordes innan skyltarna tillverkades i 3D-miljön och ett sätt där texturen gjordes efter det att skyltarna hade tillverkats i 3D- miljön.
Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
Uppsägning vid alkoholmissbruk : Särskilt om arbetsgivarens rehabiliteringsansvar
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
E-kommunikation på arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation
Snabb, teknisk utveckling har förändrat kommunikationen på arbetsplatsen. Den virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssätt, där e-posten är den populäraste. Fördelarna är stora. E-posten sparar tid och är kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utsträckning berott på kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare.
Carema Care? : En retorisk argumentations- och kriskommunikationsanalys av vårdföretaget Carema Care
Uppsatsen behandlar vårdföretaget Carema Cares två bloggar som skapades i och med krisen som uppstod kring företaget år 2011. Detta görs genom en granskning av argumentationen Carema Care för på bloggarna utifrån kriskommunikationsstrategier och retoriska strategier..
Empirecraft
I have in my thesis produced a start of a multiplayer, voxel, strategy sandbox game withadvanced AI. The world is made out of voxels in the form of blocks that both the players andother units can affect and change. In a world where every block follows the laws of physicsfor both fluids and physics. The game is designed for several players that fights for controllover land and resources..
Briband : Vattendistribueringssystem
Uppdraget som gavs av Brimer VA Produktion AB i Osby var att ?föra fram deras nya vattenledningssystem i ljuset?, göra en FEM-beräkning på en detalj i systemet och ta fram en ekonomisk samt teknisk jämförelse mot det traditionella vattenledningssystemet. Bästa lösningen på uppgiften var att visualisera vattenledningssystemet med hjälp av animerade filmer. Detta med tanke på att visualisering har ingått till stor del i utbildningen Virtuell Produktutveckling & Design..
AI för Racingspel till Nintendo 3DS
Syftet med detta arbete har varit att utveckla artificiell intelligens (AI) för ett racingspel till Nintendo 3DS. En del av uppgiften var att göra implementationen så att den går att återanvända i andra liknande spel på samma plattform. Strävan var också att AI:n inte skulle använda sig av en uppenbar så kallad gummibandseffekt under racet. För att uppnå detta har efterforskning gjorts över vilka metoder som används i andra spel inom andra racing spel av olika typ.All kod implementerades i programmeringsspråket C++..
Hur roboten Aibos© holistiska beteende påverkas av belöning och bestraffning med eller utan positiv interaktion
Inom forskning kring artificiell intelligens läggs stor vikt vid att utforma robotar med (kognitiva) förmågor som simulerar människans. Därav var syftet med uppsatsen att studera om, och i så fall på vilket sätt, det holistiska beteendet hos roboten Aibo ERS-210 påverkas av betingelser med belöning och bestraffning med respektive utan positiv interaktion. Som teoretisk bakgrund användes Skinners (1965) teori om operant betingning. Första experimentet utfördes för att undersöka om, och i så fall, hur Aibos lydnad, sinnestämning/emotionellt tillstånd och aktivitet påverkas av betingelser med belöning och bestraffning och belöning med positiv interaktion. Hypoteserna var att belöning leder till en bättre lydnad än bestraffning hos Aibo, att positiv interaktion leder till positiva känslor och att belöning och positiv interaktion leder till högre aktivitet hos Aibo.